本文刊登于《大众软件》2009年第4期,转载请注明期号、出处。
混血儿的魅力——策略与角色扮演的联姻
■云南 YKK
《国王的恩赐——传奇》是俄罗斯制作组Katauri互动工作室的作品,这款游戏让我们又一次见识到混合类型游戏的强大潜力。在这类作品里,角色扮演游戏的养成要素与策略游戏的逻辑思维搅拌在一起,产生了如同核聚变的魅力爆发。斩魔屠龙拯救公主的传统使命没有变,主人公的眼前仍然是一条拯救世界的光荣之路,丰富的分支任务、寻宝、怒灵、娶妻等花絮将这条大道点缀得比寻常RPG更美丽,一路曲折迷离的连环阴谋让玩家对达瑞恩王国的动荡源头产生了浓厚兴趣,最后揭晓的谜底却出乎大多数人意料之外。按照经典魔幻套路的思维惯性,笔者曾一度怀疑过骑士圣殿的导师和魔法学院的校长是幕后黑手,然而事实证明我还是太小看这款游戏的编剧了。当真相大白于天下时,玩家也已在六角格子的策略战场上搏杀了无数回合。虽然能选择的职业只有战士、骑士和法师三种,但每一场战斗都可以不一样,每一次升级都能换种属性加点,加上天赋技能树的不同培养方向,即使通关两三遍仍觉余韵无穷。有了这份殷实的家底,再配合足以媲美《魔法门英雄无敌》的精美画面,2008年最具耐玩性的作品就此诞生。
《国王的恩赐》的年龄比大多数玩家想象的还要老,它的原创者居然就是开发《魔法门英雄无敌》的New World Computing公司。1990年推出的《国王的恩赐》首作比《魔法门英雄无敌》第一代还早了整整4年,后来被称为“魔法门之父”乔·万·坎赫姆也在它的开发团队中,因此这个品牌与大名鼎鼎的《魔法门英雄无敌》系列应该算系出同门的一对表兄弟。NWC倒闭后《国王的恩赐》辗转落入俄罗斯游戏出版商1C手中,来自符拉迪沃斯托克的Katauri互动工作室接下了续作开发任务。虽然前代作品已是将近20年前的古董,但与这个品牌相关的那些名字和典故却使它的含金量倍增。Katauri工作室忠实地按照一代作品风格打造了一款全新的《国王的恩赐》,它采用的也是俄罗斯公司的优质引擎,色动态光源、实时动态阴影、骨骼动画、高分辨率质材、像素着色3.0、法线贴图、视差映射、仿真高光反射、动态模糊、微粒等多种前卫效果一应俱全。通常这些特效只在新出炉的动作类或射击类游戏中才能见到,没想到一款慢节奏的回合策略游戏也有如此排场,但最终视觉效果确实令人过目难忘,毫无拖泥带水的主界面与金碧辉煌的图像细节让玩家回忆起初次见到《魔法门英雄无敌》时也曾有过的相似震撼。游戏的背景配乐由莫斯科著名作曲家米哈伊尔·科斯泰夫与专业音乐工作室TriHorn共同创作,他们确保主角来到每一块新大陆时都能听到风格截然不同的曲调,这些乐曲能比语言和动作更能传神地衬托当地生物种族特点。
TRPG的欧日发展之路
融合了角色扮演与回合策略两种类型的游戏其实很早就有,这类作品在欧美等地通常被称为TRPG(战术角色扮演游戏),最古老的代表作应该是1983年上市的《创世纪3——出埃及记》,在日本它则被称为SRPG(策略模拟游戏),也叫战棋策略游戏。这类游戏有两个共同点:一是有以一名或多名英雄为主角的完整故事,二是以回合制轮流行动的格子战场,这两个特点历经多年发展始终保持不变。在电子游戏发展的萌芽期,这类游戏曾一度是骨灰级玩家的最爱,不需要强大硬件机能,重复可玩性又很高,实在是居家宅人深山老妖流玩家的娱乐珍品。TRPG需要消耗玩家大量的时间和精力,有时候为追求战术上的完美结果,频繁读取存盘进度甚至重新开始新游戏都是家常便饭,因此并不是所有人都喜欢这种游戏。在以追求痛快淋漓为主流的欧美市场,TRPG所占的市场份额并不大,没人想到它们会在太平洋对岸的日本迎来自己蓬勃发展的黄金时期。日系SRPG的开山鼻祖当数《圣火徽章》与《梦幻模拟战》,这两个系列奠定了日系SRPG的发展框架,很多基础要素在时下的新作中仍然可见。1990年在FC主机上登场的《圣火徽章——黑暗龙与光之剑》明显借鉴了《创世纪3——出埃及记》的大量设定,它给任天堂公司带来辉煌的成功。次年于MD平台上发售的《梦幻模拟战》增加了将领统兵概念,回合制战斗中的英雄们不再以只身相搏,他们与麾下部队并肩作战,只要英雄不死队伍编制就在。之后还有《超级机器人大战》《皇家骑士团》《光明力量》《汪达尔之心》《前线任务》等国内玩家熟知的顶级品牌系列,这些名篇中有不少佳作也被移植到PC平台上,但与家用机平台上的庞大族群相比实在是沧海一粟。上世纪90年代末,日本家用机游戏软件每年发售的大作列表中有很大一部分是SRPG,从任天堂八位红白机到今天的索尼PS3主机上始终能看到这个庞大家族的新老成员。
《太阁立志传》是日系SRPG中的杰出代表作,该系列历代5作均以日本战国枭雄丰臣秀吉的发家史为主线故事。主人公木下藤吉郎人生起点相当低,他出身低微家境贫寒,外貌丑陋个头也矮,全凭自己的聪明才智和勤奋钻研在乱世之中屡建奇功,最后终于由一介贫民之子成功爬上日本实际统治者的位置,并更名为丰臣秀吉。从社会最底层爬到金字塔的巅峰本身就是一个奇迹,格林童话中的灰姑娘借助水晶鞋和婚姻一夜达到相同目的,而木下藤吉郎同学却是一步一个脚印从最基层踏踏实实干上去的。这个源于真实的励志故事远比那些英雄救世界的虚构童话更具传奇色彩,用来作RPG的剧情根本不用再加润色。与其他SRPG中直接用任务所得酬金购买部队的设定相比,《太阁立志传》的角色设定非常有趣。开始时木下藤吉郎的个人属性与技能就像他的人生起点一样低,必须通过向其他有特长的武将请教学习,或通过实践锻炼才能缓慢提升。但无论求学还是实践都需花费大量金钱,而藤吉郎最缺乏的还是时间,有如现代公司的出勤打卡制一样,他效忠的大名每月都要定期召开评定大会,不按时到场出席者扣罚奖金功勋。藤吉郎可以在评定大会上根据自己的职位级别接到各种任务,这些任务还不像别的同类游戏那样可以任玩家挑肥拣瘦,野心勃勃的同僚们也会争夺任务名额,有时还会提出要和主人公比赛,胜者能得到更多功勋,有时大名还会给予特殊宝物奖励。越高的职位工资也越高,战时还能统领更多部队,随着地位的上升,藤吉郎不仅可以有自己的麾下武将,还能成为拥有很大自主权的城主,甚至是管理多座城池的国主。手握重兵的玩家可以选择协助自己的大名登上权力宝座,或叛变主家大名自立门户,以实力征服全日本。《太阁立志传》系列的回合制战术没有太多亮点,但角色养成部分却独具特色,拥城割据的各大名势力宛如一家家等级森严的现代公司,任何时候玩家都可以消极怠工,也可以辞职另谋高就,但要想到达问鼎天下的层次只能依靠自身不懈的努力,主人公个人的奋斗之路上不断出现各种真实的历史事件,是否能抓住机会立下盖世功勋全看平日的辛勤积累。像《太阁立志传》这样高自由度的开放式结构在日系游戏中相当罕见,该系列作品不仅具备非同寻常的娱乐价值,同时也有积极的现实教育意义。
与中世纪魔幻特色为主旋律的日系SRPG相比,欧美市场上的TRPG初期也走魔幻路线,后期至今则多以现代军事和科幻背景为主流,它们中大多数仅发行了PC版本,最负盛名的有《魔法门英雄无敌》《幽浮》《铁血联盟》《辐射》《寂静风暴》等系列。《魔法门英雄无敌》是New World Computing公司的魔幻RPG《魔法门》系列的旁支分系。1994年发售的首代作品《魔法门英雄无敌——战略使命》与早先的《国王的恩赐》有很多相似之处,两者都有4位不同职业的英雄主角,英雄都可以带着各族生物组成的魔幻大军攻城掠矿或打怪寻宝。不同种族的城堡可以招募该种族特有兵种,玩家还可以经营建设自己控制的城堡,招募新英雄将领,并从魔法师塔内学到更多新法术,游戏的胜利目标通常是消灭地图上所有敌对势力的部队。当己方部队与地图上的敌人遭遇时,游戏自动从冒险模式转入格子地图的战术模式,每回合双方部队各按行动顺序动作,玩家可施放法术或根据阵型、障碍物等因素调动部队攻击敌人。通常情况下高级别的英雄拥有更多胜算,但一位精心培养的英雄也并非无敌,如果不留神被敌方重兵全歼麾下部队,这位英雄就会永远消失,早期版本中每一关的英雄还不能带到下一关去。严格来讲,《魔法门英雄无敌》在1、2代时期还不能算标准的TRPG,因为它们没有固定主角和完整剧情,玩家之间的同机对战更像是一场没来由的策略较量。相同的弊病也可见于《幽浮》《铁血联盟》等作品,主角缺席或英雄太多都导致游戏剧情缺乏文学意义上的完整性。直到1999年的第3代《埃拉西亚的光复》,《魔法门英雄无敌》系列才算正式步入TRPG范畴,之后的续作和资料片基本都有相对固定的主角和勉强能自圆其说的故事。我们可以看到,《魔法门英雄无敌》与《太阁立志传》恰好是两种相反的典型,前者偏重策略智谋,后者以角色扮演为主,好比一道菜里两种配料的比例,只要受食客欢迎,其实谁多谁少都无关紧要。相比之下,《国王的恩赐——传奇》实现了两种比例的完美均衡,剧情与策略都有不凡表现,实属难得一见的珍品。
来自即时战略的影响与挑战
角色扮演与回合策略的联姻好歹也有20多年的历史,如此漫长的时间里混血儿也经历了多次变革进化。回合制战场在方形格子和六角格子之间来回变化就不说了,最早时候英雄主角享受不到野外冒险的乐趣,直接是一场战斗紧接着一场战斗的拼搏,有时候顶多给几张过场画面简略交代前因后果,比如《圣火徽章》《梦幻模拟战》等。这种原始模式随后分化为两条分支,一种是冒险与策略空间合二为一,发生遭遇战斗后直接原地开打,没有切换到战术场景的设定,例如《铁血联盟》《辐射》等;另一种是冒险与策略一分为二,角色扮演的部分在冒险地图上进行,遭遇敌人后切换到回合制战场。后一种情况的冒险部分又经历了三个阶段的演化:起初主角英雄们没有在大地图上自由移动的能力,只能点选预设目的地,这些目的地既有买卖道具的村落商店,也有发展剧情必需的战场关卡,如《最终幻想战略版》《幽浮》等;此后出现了英雄可以满世界闲逛的设定,但这种所谓的自由冒险仍以回合制进行,典型的例子当然是早期的《魔法门英雄无敌》系列;进化的终极形态是实时进行的冒险,玩家操纵的英雄可以不受回合限制地远征,遇到敌人要战要避都很方便,这种设定已成为目前的主流趋势,越来越多的同类新作品都采用实时冒险与回合战斗相结合的模式。
时至今日TRPG的进化仍在继续,继角色冒险部分实时化之后,万年雷打不动的回合制战斗也开始出现动摇。与《魔法门英雄无敌》齐名的《战神》家族就有一支旁系《呼啸战神》,该系列游戏全盘引用以回合制闻名的《战神》世界观设定,但角色扮演与策略战均以实时进行。此外还有来自德国的《咒语力量》,这个系列的四部作品在很多方面比某些经典RPG还要更像RPG,英雄的级别、职业、属性、技能、装备、魔法、天赋树等设定不但一样不缺,而且花样繁多,重复可玩性很强。它们的即时战斗模式却在老玩家心中埋下了阴影,狭小的战场看上去有那么点回合制战术的风格,可基地建设和资源经营却明显是即时战略游戏的招牌血统。前进中的TRPG突然发现自己一脚踩进了即时战略游戏的领地,这种进化或许是通向更高层次的飞跃,但也可能意味着回合制战术的彻底消亡,不过对于玩家来说,只要有趣好玩,谁消亡谁生存又有什么区别呢?
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