中国近十年的动画发展看似兴旺,以数量而论明显取得优势:原创动画产量到2009年一举增长到18万分钟成为世界动画大国,而2010年更突破22万分钟世界第一;在技术上的跟进世界潮流也取得瞩目成绩。但显然,中国动画的市场立足和影响都远远不足。在最近一次全国研讨会上,笔者提出“数字动漫并非真正方向”这似是而非的命题,[i]并非是否认时代之变的必然,而是要强调综合性观念认知中国动漫的意识,远比比简单的技术衡量和数量标榜来得更为重要。其含意还在于强调:数字时代已经降临无需言说,而仅仅有了数字技术其实未必能解决动漫发展的根本问题。
动漫需要综合性的观念看待,这是从数量向真正的质量前行的必要前提。其一,我们承认,动画电影没有包括漫画等多媒介产品的烘托晕染难以成就大收益,从电影《喜洋洋和灰太狼》连续3年的市场收益已经见证,而今年的几部关涉游戏的动画电影和无关前期它种形态动画电影的市场得失反差更是证明。其二,动画需要更为扩大的视野,比如,动漫和电子游戏之间的相互依存成为重要的生存关系,从2011年暑期档的《赛尔号》到《摩尔庄园》莫不如此——市场收益得益于游戏受众。[ii]游戏与动画的连带关系,与漫画先期产品到动画电影的连带促销作用上看功效明显。实际上,大动漫的概念也在这里:融汇多种媒介的动漫游戏创作远比单一化的作品具有更为强劲的市场收益和受众影响力。依赖蜜蜂粉丝销售,原创网游、图书漫画、电视动漫推高电影动画已经看出和一般单一性动画创作上的差别。在我们这一时代,最为奏效的电影动画收益莫出其右,游戏和影像的相互关系如此密切值得高度重视。其三,动漫不仅在于技术支撑,更在于内容的新颖和切近观众心态,诱发潜在观众进入影院、创造大众阖家观赏的新型动画电影、满足影院外受众持续不断的娱乐满足,才是时代动漫的发展趋向。大动漫已经在取代简单的动画电影的认知。
“大动漫“是近年被逐渐意识到的一个有别于传统概念的聚合对象概念,其依存于现代科技基础创造和市场运作一体化基础上的聚合指称,它既包含了集聚形象的漫画、动画一体联动创造,又包含从纸质媒体的动漫书、电视动画、影院动画、手机动漫、游戏等宽泛范畴的现代视觉对象,也包含从书籍、影像观赏产品到游戏、玩具等互动乃产品至于智能产品,以及创作从二维到三维立体创作等在内的现代大动漫观念。重要的是,大动漫建基于数字化、网络化时代,按照中国科学院自动化研究所科学艺术研究中心副主任张之益先生的认识:在科学技术的推动下,从以“形象”为先导的传统动漫产业,向以“科技”为先导的大动漫产业生态系统过渡,三维动画成为发展的主流。它促使中国动漫可能走既不同于日本依靠庞大的出版规模显现,也不同于美国靠影视支撑整个动漫行业,而兼容动漫、游戏、新媒体互动与后续衍生品相互联系的新对象。
[i]
2011年8月21日首届中国动漫游戏嘉年华论坛:“大动漫趋势与新媒体发展”主题研讨会发言,可参考当日网易游戏频道发言记录全文。
[ii] 参考《北京日报》2011年8月31日周南焱:“《摩尔庄园》续写网络动漫神话”文
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