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分类: 数字出版 |
从目前已发售的电子书产品销售状况来看,虽数位化带来诸如可让使用者方便携带更多文字内容等好处,但凭此就要消费者掏钱,似乎说服力仍嫌薄弱。因阅读行为是由一连串的活动构成,而非仅与「书本」此实体产品有关,因此若要让消费者买单,该从整体角度思考消费者的阅读体验,而非只推出终端硬件产品。
如何提供整体阅读体验?在概念上可归纳为「通路方式」与「产品体验」2大挑战。通路方式方面,关键点为「内容」与「收费」,当中需解决内容如何产生与传送的问题,以及消费者在此通路中,取得服务的付费机制之设计。而产品体验方面,除需满足既有阅读需求外,需进一步思考如何发挥数位化与网络化特色,创造新的阅读经验。而最重要者,乃运行方式与产品体验该环环相扣,方能在混沌未明下,通过清楚的策略与有效的执行,降低新创事业风险,进而掌握未来成功之钥。
亚马逊电子书Kindle 关键在通路变革
Sony、iRex等公司,都曾推出电子书产品,使用者可利用该设备,存取自网际网络上下载的内容并随身阅读。虽强调因数位化之便,让使用者可随身携带更多的文字信息,且通过电子墨水技术,重现实体书籍上的文字印刷感,提高阅读视觉感受,但至今积累销售成绩并无特别出色。
http://www.edrants.com/wp-content/uploads/2007/11/bezoskindle.jpg全球最大网络书店亚马逊(Amazon)于2007年11月19日宣布推出电子书Kindle,除具备电子书体积轻巧、续航力远高于一般PC类产品、可随身携带数百本书内容量等一般诉求外,最大特色在于通路方式的变革。
亚马逊与电信运行商Sprint合作,让Kindle可直接通过Sprint的EV-DO无线网络上网浏览与付费下载书籍,且消费者不用负担因传输所产生的网络费用。虽网络已被公认为未来重要的通路趋势,然截至目前为止,极少有像Kindle能提供免设定、免费用且涵盖范围广泛的网络服务。亚马逊将硬件与网络服务高度整合的策略,可望能大幅降低一般人对电子书的使用障碍,对扩大电子书市场可说相当有帮助。
又因网络较实体通路可节省更多运行成本,故可提供较实体书籍更便宜的电子书籍,提高购买者使用诱因。此外,亚马逊并建置电子书出版平台,无论是出版商或个人,均可利用此平台在Kindle上出版并销售电子书,因虚拟出版通路没有最少出货量等问题,所以出版书籍的障碍,远较实体通路低,加上亚马逊采利润共享机制(出版者可获得销售额的35%),故可吸引更多有写作能力、但难通过实体通路出版的人,在Kindle上出版作品,进而达到丰富与多元化Kindle电子书内容的目地。
也因上述吸引人特色,故Kindle甫推出便销售一空。然Sony电子书PRS-505/SC初上市时,第1批货1万台也在短时间内售罄,但后续却表现平平;故在亚马逊策略下,能否避免让Kindle步上PRS-505/SC后尘,值得观察。然无论如何,亚马逊所建立的虚拟销售与出版通路之运行概念,将是未来电子书产业发展的重要关键。
日本手机下载电子书风行亦是通路运行有成结果
不过,善加利用网络虚拟通路特性,促成电子书下载服务风行已有先例。据日本研究机构impress R&D调查,2006年3月至2007年3月,日本电子书下载市场规模约182亿日圆,年增长率达194%,当中通过手机下载的市场规模占62%,约112亿日圆。
impress R&D指出,除日本手机大部分具备大屏幕优势,可提供舒适的阅读体验外,手机电子书下载服务普及,与电信运行商推出定额传输费率有直接关系。
对比亚马逊的Kindle,2者其实有异曲同工之妙。除均力求降低费用与善用电信网络高涵盖率特色外,Kindle内建EV-DO网络连线功能,与手机在日本原本就属普及率高的上网设备来看,如何让消费者拥有的终端,能够直接且非常简单连网为关键。
不过,看来亚马逊的雄心更大,据impress R&D调查,日本消费者大部分在等人、通勤或睡前,会下载电子书以「打发时间」,然从亚马逊刻意在产品设计上,传承实体书本的阅读行为来看,加上提供丰富、多元且大众化的阅读内容,可看出亚马逊期待电子书未来不只是打发时间,而会成为人们阅读生活的一部分。相较下,日本电信运行商,推动电子书时,出发点仅为增加用户ARPU(Average Revenue Per User),较为单纯。
然除通路外,要让电子书流行,产品设计体验也是重点。以Kindle为例,除在部分功能与操作设计上,模仿实体书籍的阅读行为外,如何创造新阅读体验亦为关键。此议题涉及硬件产品与内容设计,2者缺一不可。
任天堂DS热卖一窥电子书另类趋势
任天堂(Nintendo)携带游戏机DS目前日本积累销量已超越Sony的电视游戏机PS2(PlayStation 2),且感恩节于北美市场单周销量突破100万台、全球积累销量更达6,300万台。若说携带游戏机任天堂DS是2007年的热门消费性电子,一点也不为过。而缔造此佳绩的秘密,在于DS多元化的游戏类型,搭配触控、语音输入的直觉人机介面,吸引更多的消费者愿意掏腰包购买。
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众多DS使用者,加上任天堂带起的创新类型游戏示范效果,许多第3厂商也纷纷展开多元化软件开发,以期能掳获更多消费者的心。
当中,也包括类似书籍阅读、但同时兼具娱乐要素的软件。如目前系列作已突破200万套的食谱软件妙厨老妈(Cooking Mama),而收录100部日本文学作品的DS文学全集,看似冷门,但发售当周,也击败许多热门软件,夺得销售第2名。诸如此类,这些类似书籍的软件吸引人之处,在于不仅提供与实体书籍相同的内容,更重是如何整合画面、音乐与操作等要素,提供消费者全新的阅读体验。
而因任天堂DS的高普及率,大日本印刷与任天堂周边产品制造商am3预计于2008年3月,合作推出对应DS的联机出版平台DSvision。当中,预计会提供书籍、杂志、漫画等各种内容,供使用者下载到DS中阅读。从DS的成长力道看来,当可乐观看待此平台的市场接受度。
而从任天堂DS与日本手机电子书下载服务的例子来看,电子书除要面对探索未知的消费者需求外,恐怕也难回避来自其他装置的跨领域竞争。
掌握通路方式与产品体验开创电子书新时代
由于书本已是因应人类阅读行为、高度进化的「产品」,在目前仍有技术瓶颈下,难制造出在质感与操作感觉上,与实体书本匹敌的电子书。但若能善用数位化科技的优势,创新阅读体验,而非单纯想将实体阅读经验一直到电子书上,该是较为正确的设计思维。
但仅有硬件产品是不够的,如何善用网络建立销售与出版通路亦为关键。网络虚拟通路除可降低传递成本外,亦可因没有库存等问题,大幅降低内容出版的障碍,加上比起音乐与影像,文字创作所需的设备与技术相对低许多,当有机会通过如Kindle的平台机制,吸引更多创作者,大幅扩增内容来源,以提高电子书价值。
在可见的未来,相关厂商当会同时往通路方式与产品体验着手,而对台湾厂商来说,虽起步较慢,但也未必悲观。书籍,是在地化程度相当深的一种产品,因此电子书很难会出现像iPod一般赢家通吃的现象。掌握华人市场的阅读习惯,并有效整合通路方式与产品体验,仍大有可为。