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管理培训互动游戏100例15(完)

(2009-03-12 10:58:16)
分类: 管理学

游戏92——品牌的影响力
一、游戏目的:
揭示跨国公司在全球的影响力。
二、游戏程序:
1、游戏协助者每读出一件物品,各组组员尽量举出他们的熟悉品牌名,例如:鞋子的牌子;牙膏的牌子;朱古力的牌子;饮品的牌子等。
2、从学员列举的品牌中讨论:这些跨国公司属于哪些国家;这些跨国公司的产品原产地在哪里?(可从商品的包装纸上找出,如没有,可讨论其他原因)
这些跨国公司通常是否出产一种商品?它们会否以不同牌子去推销同一类商品;如果由少数跨国公司控制了大量同类食品/消费品的加工和销售,会有什么后果?消费者和生产者会受到什么影响;如何塑造我们的品牌?可以采取什么行动?
三、游戏准备:
物资:有关跨国公司的商品招纸。

游戏93——不是不可能,只是你不愿意
一、游戏目的
体验改变习惯的困难及改变的普遍反应;改变自己的管理习惯是可能的。
二、游戏程序
1、所有学员面向中心围成一圈
2、培训师邀请学员自然地十指交叉相扣约5
3、培训师再邀请各学员以相反的位置十指交叉相约扣5秒,感受和之前动作不同地方
4、恢复垂手状态,培训师再邀请各学员随自己的习惯自然地绕手
5、培训师再邀请各学员以相反方向绕手,感受和之前动作不同地方
6、恢复垂手状态,向学员提问:第二次的十指相扣和绕手有什么感觉?为什么有这种感觉?改变习惯可能吗?什么因素可协助改变?
7、鼓励学员发言指出不同群体的习惯。
8、引发学员讨论如何改变不良管理习惯。

游戏94——讲不出就
一、游戏目的:
促进成员彼此的认识;增进团体活泼气氛。
二、游戏程序:
1、选一位执棒者(用报纸或杂志卷成的一支棒)站在圈内,由他所面对的人开始叫出一个人名,执棒者马上跑到那位被叫的人面前,此时如果他无法马上叫出另一个人的姓名,则执棒者即可一棒打下,将他喝醒。如果他能叫出另一位的姓名,则执棒者就再跑到那人面前,如果他无法马上将除另外一个人名,则照样的一棒打下去,如此连续下去。
2、可挑出三至五人轮流出来任执棒者。
三、游戏准备:
准备制作棒的报纸或购买塑料制品的棒。

游戏95——象征性回馈
一、 游戏目的:
分享象征性回馈;分享投入、给予、接收和拒绝的各种感觉。
二、游戏程序:
1、培训师说明活动目标。
2、催化一种合宜的气氛,以便培训师可先做想象活动。成员被要求闭上眼睛,并且假象自己像某样东西,想他们可能变成某样东西。约两分钟后,培训师说出他自己的想象,而且为什么他选择那样东西。要求团体成员围成圈子,顺时针轮流说出。
3、成员从其四种硬币中选一个它所能认同的(一些选择标准是大小、实用性、花样、面额、成分、年代、人物)。其他硬币拿开,每位成员将它所选的那个硬币放在他面前的地板上。
4、成员轮流分享他们做硬币选择的理由。从培训师右手边那位成员开始,逆时针方向进行。
5、然后,成员默默作情感上的许诺,把自己这一份给团体的另一成员。特别强调这种许诺不得为了回报或同情而改变,而且每人不能拿出他所有硬币人整个团体的人。要他同将自己硬币放在面前地板上那么快的忠于每个人自己的许诺。
6、个人都将硬币放在地板上后,培训师解释下一步骤。顺时针方向移动,成员那自己那一份硬币给其他成员,在给时须站在对方面前作眼睛接触。
7、开头的的那一位成员得到最多硬币,直到接受硬币的所有人做完,每位接受者分享接受经验。他的评语须针对给予者说。
8、培训师介绍拒绝的经历过程,何况无论多么轻微的拒绝都是我们最难处理的情绪反映之一,并请到现在还未得到硬币的成员作反映。
9、一段静默后,培训师带头做整个过程的讨论。
三、游戏准备:
请学员每人带五分、一角、五角、一元、四种硬币。
四、注意事项:
不一定许顺时针或逆时针,只要任何有次序的方式均可;成员也可带其他可作为象征性回馈的东西;如果被拒绝的经验不适合出现在此阶段的团体中,那就无需限制每个人只使用一个硬币,则可以多使用几个硬币,让每个人均有接收到硬币的机会。

游戏96——堆积木
一、游戏目的:
探索个人与团体的成就动机及决定目标的过程;研究人际关系与团体之间的竞争情形;)感受失败与成功的经验。
二、游戏程序:
1、培训师将所有的积木放在桌上,让成员猜他们自己能堆起几块积木而不会倒下来。然后就让成员实际去堆积木,分别计算实际堆的和先前预计的正或负的差距有多少。
2、培训师接着要成员把积推倒然后宣布要再来一次这种游戏。不过这一次要成员大声说出他自己预计的数目并且记在黑板上,谁预计堆得最高而且成功的话,就有奖品,如果有同分的还要比赛一次,说明完毕即进行比赛。
3、比赛结果揭晓后,颁发奖品。同时培训师将成员分成三~四人一组,这一次要每一组堆三堆同样高的积木,培训师要每组估计他们可堆多高,那一组预计堆的最高而且成功的话,就可以获得奖品,说明完毕即进行活动。
4、获胜组揭晓颁发奖品后,培训师即引导团体讨论决定目标的过程、团体的压力与竞争、冒险的心理、奖品的影响及个人的感受等。
三、游戏准备:
材料:每人约二十块大小形状相同的积木(积木以寸左右为度。);奖品。

游戏97——模拟家庭
一、游戏目的:
让成员幻想家庭的组合状况;使成员意识家庭给个人的感受;模拟家庭对我们在一起工作的隐喻。
二、游戏程序:
1、培训师发给每位成员一张纸条,请成员以一句话、一段描述、一种比喻或一种象征物来描述家庭
2、培训师回收每位成员的纸条,暂时放进袋中。
3、培训师指示每位成员不能说话,且围坐在从桌子周围。
4、然后根据自己事前准备的一份可布置家庭的物品,摆设于在张海报上。如果,没有事先作好代替物品,则当场剪剪贴贴作出作品(例如:纸?床、纸造花等)。
5、摆设物品时,成员间不能以口语交谈,而要以非口语沟通。
6、布置家庭物品摆设时,以每个人丰富的生活体验或想像,尽量作出或画出具体形象的物品。例如梳妆台上的唇膏,可以女性成员的真实唇膏代替。最主要的用意,在于运用劳作创作或身边现成物品,共同于一张大海报纸布置出一个家庭屋内的立体式摆设样形。
7、这种布置工作可持续约四十~五十分钟。每位成员可自由联想,还可摆设或作出任何物品,不再只限于事先所准备的那一份。随时再依现场想像需求而设计摆设各类物品。
8、待每位成员已没什么语音或构思时,且所布置出的家庭摆设形象也差不多时,培训师可宣布停止活动。
9、此时,培训师请每位成员运用观察、透视、分析、想像的知觉,对大家七手八脚所共同布置的家庭形样,说出自己的看法和感受(例如:有的成员看到这个家庭设有花盆,而指出有成员特别喜欢花卉、其性情温和或貌如花等)。总之,让每位成员根据所摆设的物品,自由联想这个家庭成员的模样、爱好、个性等等,甚至整个家庭经济、气氛、互动现象。
10、培训师须尽量引导每位成员作想像,并将看法和感受说出来,而且,鼓励对同物像作不同的说法,希望每个人都有属于自己独特的看法。
11、此时,培训师取出活动开端良好的许多纸条,大声念出。每位成员根据活动中的创作体验、想像的心得,再并合这此纸条的说词或比喻,整理个人对家庭的主要概念,可以相互给回馈或分享多种看法,经过一段讨论而至总结。
三、游戏准备:
事先让每位成员准备一份可布置家庭的物品(以想像或仿造的东西代替。例如,纸制的桌椅等,或是以一张卡片描述即可。);各类色纸、剪刀、浆糊、黏胶、胶带、小刀片、尺等;一大张海报纸。
四、注意事项:
最好在团体已有初步的团体意识运用比较合适;培训师可视适宜的活动气氛,让成员尝试分享家庭生活经验。

游戏98——大比武
一、游戏目的:
消除团体间对立的社会面具,促进人际关系。
二、游戏程序:
1、培训师邀请二位成员,面对面的站著,并说明比武的规则:二个人互相以双手相推,在听到开始以后,尽量使对方后退,谁先后退谁就输,(比赛时间两分钟)如果分不出胜负,算平手。
2、比赛完后再团体讨论结束。
3、讨论:把人制服的心境;被人压倒时的感受;见到旁人被压倒时的感触;尽力施展体能时的感受;仇情敌意升华后的感受。

游戏99——围城
一、游戏目的:
卸除社会面具,促进人际关系;鼓励行动自由,消除心里压抑。
二、游戏程序:
1、突围:由一位成员自动站在团体中央;其他成员站立,用手臂互相勾结,形成包围;受包围成员,可任意采钻、跳、推、拉、诱骗等任何方式,力求突围挣脱;外围的成员各尽全身气力、心计,绝不让被围者逃出;倘被围成员灰心失望,其他成员可鼓励他继续努力;一段时间后,换其他成员试之;分享其突围的感受。
2、闯关:全体成员面向四周站立,彼此以手臂紧紧勾结;培训师或其他一位成员站在圈外,设法竭力打入成员里;其他成员竭力排拒,直到闯关者取胜;为免于受骗、排拒、关卡的成员可以不理睬闯关者的甜言蜜语;一段时间后,换其他成员。
3、讨论:闯关突围会令人忆起什么?活动进行的当中,大家感到兴奋还是悲哀?活动进行的当中,成员是否感到团体的重要?成员在竭力争胜时,会有什么顾忌?被拒于体团之外,会有何感受?

游戏100——芒果
一、游戏目的:
增加感官的觉察力。
二、游戏程序:
1、培训师请成员在地板上坐成一个大圈圈。给每人一个芒果,并解释没有两个芒果是相同的,所以须对手上的芒果有相当的认识。
2、让成员花十分钟熟悉他的芒果。第一个五分钟观察芒果的视觉特征,第二个五分钟则闭上眼睛,感受芒果的触觉性特征。
3、十分钟后,请成员配成对,每位成员根据所熟悉的特征向他的伙伴介绍自己的芒果。
4、请求每对伙伴变换芒果,感觉不同处。
5、将每对拼成四或六人小组,使新小组的成员形成一个小圈,并将芒果放到中间堆成一堆。然后要他们闭上眼睛去找自己的芒果。
6、再请所有成员围成一个大圆圈。请求成员闭上眼睛,向右传每一个芒果,使成员感觉认出自己的芒果。当一位成员认出自己的,则将那芒果置于腿上,不用继续传。
7、培训师跟团体成员讨论此经验,导出运用感官技巧的感觉。
三、注意事项:
除芒果之外的其他水果亦可使用;第五步骤可排除;第六步骤可改成将芒果堆于房间中央,成员张着眼睛发现自己的亦可。

 

后记

《管理核变,来自互动》(副标题;管理培训互动游戏100例)这本书终于和大家见面了。这本书中的管理培训互动游戏,经过了作者很长一段时间的酝酿与实践,所以,于读者来说将会是借鉴性强而实用的。管理人士通过本书能够认识到怎样与员工保持互动等一系列的问题;咨询行业人士结合此书的100个互动游戏进行创新,可以提高管理培训效率……我想,这本书的出版也是管理阶层和咨询行业的一大喜讯了。

同为中路人,故与胡铨老师有机会一起交流,探讨有关企业管理方面的管理模式和管理理念,也曾上过胡老师的培训课,参与过他的互动管理游戏,真的不能小看这一个一个的“小游戏”,很多看似艰涩难懂的管理理论在互动游戏中却变得通俗易懂,让人领悟颇深。我也曾多次邀请胡老师为我们公司的管理人员和销售人员讲课,与很多听过胡老师上课的人一样,对他最深的印象就是严谨且不失幽默,上课很有激情,能充分利用每一个小的游戏调动所有学员的积极性与想象力,使看似沉闷的培训课轻松有趣,且印象深刻。这其中我也受益非浅,对公司的管理又有了新的认识。结合他的管理思想,公司在各方面的管理规范了很多,我与员工之间的沟通更加轻松,这一切都得益于胡老师具有针对性的互动培训而得以改善,借此机会向他表示感谢。天道酬勤,心中存有执著信念,何愁事不成?今天,能看到胡老师将多年心血汇编成册,我由衷的为他高兴!

正式因为胡老师在培训实施时,总会针对每一个企业的管理状况进行分析和研究,通过精心设计互动或游戏使对象领悟、寻找解决问题的方法。久而久之,他在实践中形成了独特管理理念,这就是“管理核变,来自互动”。《管理培训互动游戏100例》着重介绍了在经营管理、创新思维、团队协作、沟通交流等管理培训中的互动或游戏。我想,本书只会是他“管理核变,来自于互动”的思想的一部分,期盼着他早日将更多与大家分享。

“管理核变,来自于互动”,读上几遍也让人回味无穷。遥想我从负责中路保龄球的营销管理工作到现在负责中路自动棋牌桌销售有限公司所做工作——与公司员工互动,与经销商互动,与客户互动……无不是“与人互动着”。让我们一起来体验“管理核变,来自于互动”吧!那真是一种快乐,快乐中的成长!

中路-永久营销中心副总经理范伟

2002915

 



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