加载中…
个人资料
  • 博客等级:
  • 博客积分:
  • 博客访问:
  • 关注人气:
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
正文 字体大小:

山内溥:游戏王国里的数字超人

(2007-10-02 07:07:28)
标签:

IT/科技

电子游戏

任天堂

索尼

超级玛利的世界

俄罗斯方块

分类: 创业必读(品牌故事)
 

山内溥:游戏王国里的数字超人
罗会祥

 

山内溥:游戏王国里的数字超人

 

山内溥:游戏王国里的数字超人

 

    有人把电子游戏誉为“第九艺术”,把这一新型艺术锤炼得炉火纯青的大师,首推日本任天堂公司的总裁山内溥。
    提起任天堂,玩家公推它是全球电玩市场上的“大哥大”,而山内溥则是游戏王国当之无愧的数字超人。山内溥操纵着魔力无边的电子游戏,叱咤风云20多年,正在征服着全球越来越多的男女老少。

 

百年老店的新生


    在IT业,企业越年轻越有生命力,像任天堂这样的百年老店,能在游戏王国里称霸世界,简直就是一个神话。
    在上上个世纪末的1889年,日本京都的大街上出现了一家专门生产纸牌的小作坊,店老板名叫山内房治郎。它就是任天堂的前身。1949年,任天堂传到山内房治郎第四代山内溥手中,仍然只以生产扑克牌为主业。
    与以往历代经营者最大的不同点是,山内溥千方百计要扩大任天堂。他首先把无限公司改为有限公司,并在地方交易所上市。60年代,日本经济起开始飞,机遇多多,山内溥大胆地进行了一次次新的尝试,由于着眼点没有找准,得到的只是无数痛苦的教训。山内溥并不因一次次失败而死心,依然不遗余力地寻求新的突破,终于在70年代赶上了日本的电子热。
    西方的一位哲学家说,机遇总是留给有准备的人。山内溥冒着巨大风险,投入巨资,在电子游戏业“下注”,从此,把任天堂的主要业务定位于PC游戏机。当时,走在电子游戏产业前列的美国,由于节目守旧,玩家们已开始厌倦,游戏机销量下跌到历史最低点。山内溥于美国游戏机的衰退大潮中,看到了未来市场的希望,义无反顾地走上了新的创业之路。
    山内溥把传统企业嫁接到新兴的电子技术上,任天堂于1979年成功开发出第一台大型游戏机,初战告捷。山内溥信心徒增,试图大展身手,不料,任天堂却遭到了意外打击:市场上雨后春笋般涌现出各种仿冒产品,正宗的“任天堂”反而被挤出了市场,公司的损失相当惨重。
    这是一场涉及企业生死存亡的挑战,任天堂何去何从,前途难料。在一次股东会议上,有人担心游戏机好景不长,有人主张回头专搞扑克牌,也有人坚持继续生产游戏机。众人争论不休之际,一社之长山内溥发言了。他首先分析了游戏机市场的发展前景,随着电子技术的发展和消费者收入水平的提高,游戏机必将大行其道,前景广阔。他特别提醒各位注意,从决定生产游戏机那一天起,他就没有把市场局限于日本,最终目标是占领全球市场,第一步是要打进美国。
    就在这次会议上,山内溥为任天堂确立了一条行动纲领:“市场上流行的游戏机软件,要么与电脑配套,要么用在大型游戏机上,但谁也没有能力在短时间内,把电脑和大型游戏机普及到家庭。因此,我们要发展一种价格低廉而实用,专供家庭使用的小型游戏机,我相信,这种机型肯定大受欢迎。我们一定要比别人对手一着,既要生产硬件,还要发展软件,用户买了我们的游戏机,就要必须买我们的专用游戏卡。”
    山内溥的这一思路得到了股东的认同,立即形成战略决策:第一步,推出适合家庭使用的低价小型游戏机,迅速占领市场;第二步,推出与之配套的专用游戏卡,并依靠不断更新的游戏卡吸引顾客,最终实现利益目标。
    1983年,任天堂顺利推出了山内溥构想的廉价家庭游戏机,一投放到市场,立即风靡日本,当年就售出6000万套软件。凭借价格和专用游戏卡的优势,任天堂迅速打败了日本所有游戏机生产厂商,1985年的游戏机销售量突破500万台大关。从此,任天堂也成为日本家喻户晓的新品牌。

 

称霸全球的起跳


    找准了突破口,也就奠定了起跳的基石,山内溥开始向全球市场冲刺了。
    山内溥治厂是严厉的,严厉得容不得一个员工无所作为。画家出身的宫本茂精通卡通,在电脑技术方面却是个“半瓶醋”,他在任天堂干了3年,一事无成。山内溥毫不客气地打发宫本茂去设计游戏。
    山内溥又是幸运的,他的严厉迫使宫本茂终于创造出了奇迹。宫本茂自己也不曾想到,他写的第二个游戏脚本,竟然让任天堂飞黄腾达,游戏的主人公“玛利奥”(Mario)一夜之间名扬天下。
    这个名为“超级玛利兄弟”的游戏,跟随任天堂的FC游戏机出征美利坚,所向披靡,势不可挡。任天堂的“超级玛利”成为有史以来最受欢迎的PC游戏,从1985年到1991年间,连续推出8代产品,共销售7000万套。伴随“超级玛利”,任天堂轰炸式的向美国投入了100多种PC游戏卡。任天堂征服了美国玩家,“玛利奥”成了美国电影、电视和漫画书的热门人物,美国儿童放弃了看电视,大量时间消耗在任天堂的游戏机上。美国国家广播公司的保留节目《超级玛利的世界》收视率居高不下,一连播出好几年。美国娱乐界被任天堂搅得天翻地覆,一些人连连惊呼:任天堂带来了日本的“文化侵略”。
    山内溥是吝啬的,他吝啬得不容任何游戏厂商分享任天堂的利益,所以,任天堂的每一款游戏卡都申请了专利。
    山内溥又是贪婪的,他贪婪得要把一切有利于任天堂发展的人才和游戏据为己有。前苏联有位青年名叫帕契诺夫,是一位超级PC游戏迷,他发明了一种具有强烈吸引力的游戏“俄罗斯方块”。凡是耐玩的游戏总是拥有广大的玩家,“俄罗斯方块”不胫而走,传遍全苏联,又跨越了国界,传到了日本。恰在此时,任天堂刚刚推出掌上型GB电脑游戏机——“游戏男孩”(GameBoy)。山内溥发现了“俄罗斯方块”,就像拾到了一个金娃娃,喜不自禁,毫不迟疑选派了一名最强的谈判代表,前往莫斯科,从“俄罗斯方块”发明人帕契诺夫所在研究院购买了专利权。事实证明,山内溥独具慧眼,从俄罗斯人手中掘到了一座金矿。小小的“俄罗斯方块”富有无穷的魔力,与任天堂的GB游戏机形成最佳搭档,迅速占领了包括日本、美国、中国大陆在内的全球电玩市场。
    通过“俄罗斯方块”在全球的流行,山内溥发现,“任天堂”的游戏迷不全是年轻人,其中34%是成年人。这一发现再一次让他激动不己。于是,他立即组织研发适合成年人玩的“游戏仔”,投入市场后大受欢迎。潜在的成人游戏市场被山内溥开发出来,任天堂的新产品手持型“游戏小子”一问世就轰动全球,美国前总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”邀游太空。
    山内溥经常重复这样的话:“决定市场动向的不是硬件的能力,而是软件的人气”。他说:“要是做不出让人觉得好玩、想玩的软件,再怎么想开拓市场也是办不到的。所有的人都只会在玩软件游戏的时候才高兴。”
    正是基于山内溥的这种认识,任天堂始终坚持“老少咸宜”的游戏发展策略,从80年代初到90年代末,业内的同行一直无法撼动任天堂的霸主地位。平均每6户日本家庭、三分之一的美国家庭,就有一台任天堂游戏机。山内溥则被美国新闻界誉为“迪斯尼第二”。

 

面向未来的图谋


   日本企业界把山内溥比作一个怪物。是的,与那些在国际社交场上风流倜傥的CEO相比,山内溥是显得很怪,他最不愿参与社会活动,身上也没有“企业家”的风采。他对自己这种不入流的形象有个“说法”:既不曾立大志,也未想创伟业,今天的成功,不过是多次碰壁后的一种幸运而已。基于这样的想法,山内溥不事张扬也就完全可以理解了。
    有什么样的老板,就有什么样的企业。日进斗金的任天堂,论规模还比不上一所普通中学,甚至没有一条自己的生产线。任天堂的利润与员工工资的比例,反差很大,但青年职工年均收入约为1000万日元,在日本企业界算是高的。就是这样一个企业,在国际市场的惊涛骇浪里,战胜了一个又一个竞争对手。
    从上个世纪90年代末起,任天堂受到了最严峻的挑战,主要竞争对手一个是世界头号公司微软,另一个是日本国内全球第二大电器设备厂商索尼公司。微软和索尼涉足电子游戏领域,出手不凡,大有后来居上之势。
    面对强手的挑战,山内溥沉着应战,稳稳地坚守任天堂的阵地。他说,“家电业试图通过竞争共存来开发市场,建立一种互相使用专利权的制度,各个厂商几乎都能同时销售同种机能产品。我们不这么想。这么多年的路都是我们自己走出来的,所以,我们要将自己开发的技术自己产品化。”他的这个态度,就是任天堂应对挑战的刹手锏:彻底否定兼容性,自家花园绝不允许他人踏入一步。
    要赢得竞争的主动权,光守不行,还得出击。进入新世纪以后,任天堂大大加快了产品更新换代的步伐。山内溥图谋未来的目标是“全球化”,绝对不会让期待已久的玩家失望,全面挑战索尼,继续称霸世界。
    72岁的山内溥隐退前一再强调:“公司的未来,将由年轻一代去创造!”

0

阅读 收藏 喜欢 打印举报/Report
  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有