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界面过剩

(2010-05-18 12:19:43)
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“只给你30秒时间,你能快速开动任意一辆汽车,并且在60秒内打开前后雾灯,空调和收音机,然后向前开动再掉个头回来吗。”这是筑波大学艺术设计系小田幸树在2005年提出的一项研究课题,当时他们选择了十款来自不同汽车制造商设计的经典车型,其中不乏丰田F86、Mini cooper和大众新甲壳虫,结果200名测试者中只有29人完成了全部要求,大多数人都卡在了如何打开雾灯和空调上。按照小田幸树在此后论文中的分析认为:汽车操控台的复杂度,已经达到了普通人认知能力的平均水平以上,不同国家不同汽车制造者之间,都试图创造自己的汽车驾驶界面,加之电子化开关的大量增加,充分熟悉一辆汽车各个按钮的难度,基本上是20世纪80年代的1.5倍。这篇文章同时被雷克萨斯首席设计师Hiro Koba和马自达的Franz Von Holzhausen贴在了自己的博客上,此后在采访Hiro Koba时闲聊到这篇文章时,他解释道:“汽车制造商们更乐于钻研机械性能和舒适性设计,同时商业力量又造成每个汽车制造商试图保持自己独特的设计语言,于是习惯开丰田车的人,需要一段时间适应大众,需要领会按下去的倒车档位,以及镶嵌在转速表和车速表之间的多功能显示屏,而丰田车的类似屏幕都集中在驾驶者的右侧。不同汽车驾驶界面传递的信息不同,实际上从侧面在提高驾驶者的大脑适应力。”

造成大脑肥胖症的并不仅仅是互联网推波助澜的信息过剩,像汽车驾驶界面的复杂问题,同样也在造就神经性的思想焦虑。实际上有关信息时代的多种界面适应问题,早在1992年就被MIT媒体实验室列为重点研究课题,当时研究的重点在与电脑使用者的界面适应力,让他们在Windows和苹果麦金托什之间无规律互换,比对固定使用单一电脑操作系统的用户,结果发现无规律互换不同电脑系统的测试者,适应能力并没有比固定者更突出,但是他们的逻辑线形推导能力却低于单一操作系统使用者。这则研究没少被微软引用,以拉拢主流消费群体忠实于Windows系统。2008年苹果为MacBook提供双系统驱动,可以在内置的MacOS之外,单独安装Windows,引来了很多痴迷苹果电脑设计光环,同时又无法摆脱微软Windows操作系统界面依赖的年轻群体,有人针对这种同一电脑安装不同界面系统的问题,再一次翻腾出来了MIT媒体实验室的界面适应力报告,比对性的发现,与15年前纯粹个人电脑时代的界面区别相比,互联网的信息交流方式,尤其是以浏览器为基础的信息传递界面,大大地降低了对不同系统的适应力障碍,很多人彻底适应了多种界面的混合思维模式,但同时在界面切换中对于表现出对速度延迟的极大烦躁感,更无法平释不同界面之间数据交换的障碍感。

实际上每个人都或多或少正在面临这种界面性的大脑肥胖效应,习惯于Windows的多任务电脑操控,同时又要使用诺基亚的单线程手机控制,繁与简之间的不同界面理念,无形中影响着全球至少20亿人口。而从大脑活动区域上,X轴Y轴组成的鼠标图形识别,明显与iPad推波助澜的多点触摸界面不同,这种界面方式的震荡,就如同数字按钮输入,与传统旋钮调节频率一样。这还仅仅是同一类型消费产品的不同规格界面间的摇摆,如果把汽车、电脑、手机、电视机顶盒等等,我们每天都会接触的各类产品界面都算上的话,这些不同器物之间的界面切换,就足以制造大脑过劳性的注意力分散。

斯宾塞·约翰逊那本著名的《坏事变好事:大众文化让我们变得更聪明》,曾经被很多游戏沉迷者用来反驳父母,以证明游戏可以促进平均智商提高,但是英国广播公司科学性电视节目《理论大爆炸》召募了8600名自愿受试者,以考察游戏到底能不能增加人类的认知技能。研究人员找来各类强化记忆里、推理能力和认知技能的在线动脑游戏,每天最少玩10分钟,一周玩三次,另2700位测试者不玩这些动脑游戏,只用类似的时间浏览网页,试验六周后的结果显示,游戏并没有让这些人比浏览网页的人更聪明。《自然》杂志在采访英国医学研究会认知与脑科学机构副主任Adrian·Owen时,得到了很肯定地回答:“不同于20年前电子游戏萌芽期的智利刺激效应,现在的游戏已经很难再刺激性的让大脑皮层扩张,难以形成智能增进效力,人类已经进化的适应了电子信息的灌输型培养,单纯通过互联网和其他电子手段,以扩大知识库和刺激大脑计算能力的方式,已经过剩了。更多时候是那些游戏自身的互动界面在起作用,在《荣誉勋章》的射击场景和《命令与征服》的地图战略间切换,现在的问题更近似信息爆炸之后,头脑如何不对Google之类的机器检索产生依赖。如何在多元化信息的填塞下,形成单纯的独立思辨力。”

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