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对沉迷问题的后知后觉

(2006-03-09 21:05:26)
 
    尽管入行晚,但一开始就关注网络游戏;尽管一开始就关注网络游戏,但对沉迷问题一直不够重视。我总是有一种朦胧的感觉,觉得无论现在对沉迷问题喊打喊杀的还是对沉迷问题嗤之以鼻的,都没有说到点子上。至少,没有能够“搞定”我的,没有一锤定音的。
    我接触的游戏玩家不少。那些网吧里的邻桌,那些和运营商过不去的采访对象,他们合起来就是一组群像。我自己也是一个玩家,这是讨论这个问题的一个重要前提。
    有一些时候,我会去想象古人的生活。他们的节奏,他们的心态,他们的交流。这可能与电影《手机》中张国立的那些台词有些关系。春秋的野逸,魏晋的闲散,唐朝的雍容,都源于当时世界的节奏,是缓慢的。所以春秋有人隐在山中,魏晋有人迷于酒药,唐朝有人醉心诗词,那长长短短的文字精灵。“吟安一个字拈断数茎须”。
    在知与行的平衡上,每一个朝代都有美妙的曲线规律。半部论语可以治天下,这是一种自信还是盲目?白也诗无敌,这是气势还是代为张狂?
    每一个朝代都会有一种共同追求的文化意境,当然,有的当时并非主流,但却随着岁月的流逝成为当时代最堪记取的瑰宝。说到这里,似乎已经和网络游戏离得太远。
    那么,当代中国的文化符号是什么呢?当代中国人共同追求的文化意境又是如何?
    不急于回答这个问题,先仔细搜罗可供分析的事实。追求财富,追求互联网带来的巨大机会,这些人挤在民族的最前面。一幕超女,颠倒众生。
    沉迷之为沉迷,是因为耽于责任。而历来之责任,系于经济。而经济之为经济,在于流通。游戏之为沉迷,在于自乐,在于PC(Personal Computer)。设若,一,职业游戏玩家能经济自给;二,娱乐型游戏玩家能众乐乐(玩家间互娱不算),能全家乐,能供大众娱乐,那么,沉迷就是一种职业精神和追求。
    可惜,上面假设的前提很难存在。电子竞技同样是利用电脑游戏开展的一项连线运动,在韩国,它做到了上面的假设。韩国的电子竞技职业玩家收入不菲,现代传媒的转播使这项运动深入国民,据说家庭妇女会一边洗碗一边看比赛直播。
    旧社会,艺人地位卑微,但那些名角能够近得了达官贵人的,就要好得多,原因是他在娱乐大众的同时,取得了商业上的成功。而今天传媒业需要明星,没有明星也要捧出明星,就是因为这种传播机器需要“食物”,以维持商业运转。
    网络游戏和电子竞技其实没有大的区别。不过,网络游戏运营商的“霸道”暂时耽误了这个领域的发展。现在出现了一些转机。例如,一些运营商会想办法让玩家在游戏中自给自足还能小赚;一些运营商试图把游戏变成“活”的游戏,举办更多的线下活动;一些运营商搞异业合作,将游戏媒体化。
    这种变化不是运营商先知先觉,而是市场的聪明所致。早在这些变化出现之前,敏锐的游戏商人就开始盯住这块市场。那时候大部分的玩家都在沉迷,并不知道会有今天的发展。正是少数人在利益的牵引下,悄悄改变了行业的生态。
    有必要分析一下玩家。为什么玩家会沉迷于游戏?已经有很多分析,我倾向的解释是,高强度的信息重复对脑部活动会有一种强制模式化的作用,当玩家缺少信息刺激,会产生呆滞感和虚无感。虽然说游戏在于人玩,但一个游戏往往是在玩家的机械重复下才会变成“泡菜”的,这里面当然也和游戏设计有关系,例如成功的单向度。少数人属于社交饥渴,他们可能比较忽视游戏本身的刺激,而是在游戏的社区范围内找游戏“老婆”、“老公”或者“兄弟”。我基于自己的沉迷体验和游戏经历作出的上述描述。
    那么,大规模的沉迷到底应该如何解决呢?依靠技术手段和管制绝对是一种简单粗暴的办法。既然出现大规模的沉迷,就说明其社会基础已然存在。这个和超女的火爆有类似之处。
    大型MMORPG给玩家带来的隔世感、新的秩序感、认知的自信感,以及在游戏中建立有弹性的人际网络的需要,这些都是沉迷的心理基础。
    再回到前面。游戏到底能不能创造出具有时代感的内容产品呢?我以前就曾将游戏和一份报纸的运作进行过类比,采访就是打怪,写稿就是拾取战利品,打分系统就是经验值系统......远至黑客帝国,虚拟和现实之间的分野目前仅仅局限于技术和硬件基础。一些运营商已经有意识地引导玩家进行大型“人类活动”,例如国战、“安其拉开门”(《魔兽世界》最近的一个活动)。还有运营商称要在游戏中引入BLOG。从来游戏就是虚拟体能和现实智能结合的玩法,如果虚拟社会的形态要发展,就需要引入一些人类文明发展的概念,例如“历史”、“政治”、“科技”等。
    有一个重要的概念,刚好借一件正在闹腾的事情说说。那就是“运营政治”。运营商无疑是虚拟世界中的宙斯,但玩家也不是蚂蚁想捏就捏。第九城市因为断线问题,引起玩家不满。这个问题的关键其实并不是赔偿(个人认为《魔兽世界》的玩家决不是砸锅卖铁玩游戏的那一类,无所谓几个小时的点卡),而是运营商是否该建立良性的和玩家沟通对话的机制。好在暴雪的COO已经和中国的玩家代表对了话。运营政治并非是指做表面文章,而是要像人类历史上的政治思想演化一样,不断进步,不断有一些闪光点。例如“民贵君轻”,例如“王侯将相宁有种乎”。
    限于发展阶段和运营商的能力,大型MMORPG在中国略显颓势、乱势,以至于一个沉迷问题就卡住了脖子,这是让人痛惜的。休闲游戏代表了另一个方向,商业上的成功不能制造运营文化时代之“境”。
    我认为,从经济和心理情感两个方面分析个体发展,从文化和“运营政治”角度宏观考量,这才是认知沉迷问题的正确方法。上面混乱地分析了一通,以作抛砖引玉。

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