网吧黄页 作者:赵福军
友情提示:更多IT、网吧、网络最新资讯请访问网吧帝国
(http://www.netbarcn.net/)
日前,与Chinajoy齐名的游戏峰会——第三届中国游戏产业年会在成都顺利闭幕,此次盛会的主题是“和谐 责任 创新”,和谐是政治使命,和谐社会也是2006年十大流行语排行第一位的热点,游戏玩家、厂商等产业链之间需要一种和谐共融的环境;责任是社会使命,网游自始至终都是是一把双刃剑,在创造一个个富豪与明星企业的同时,更应该承担起应尽的社会责任,避免未成年人沉溺其中,玩物丧志;创新是企业使命,网游厂商要想在马太效应越发突显的激烈市场中竞争、存活并胜出,就需要不断挖掘创新,只有通过创新才能够实现自身的新陈代谢与产品更新升级。
可以说此次年会主题概括了整个游戏产业今后发展的总方向与基调,总的来说,2006年中国网络游戏产业成绩是显著的,在2005年辉煌的基础上,又更上层楼,据统计用户数已达到3112万,比2005年增加18.5%。年市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。在光辉数字的背后印证并突显的是盛大网游2.0免费模式的胜利,是金山、久游等在海外市场开疆辟土的业绩,是征途史玉柱的怪才式网游营销革命,是两百多款原创自主游戏的主流呈现,也预示着网络游戏这个产业将承担更大的社会责任和企业责任,以下笔者将分别就以上几个话题分别给予简要论述。
网络游戏自主研发渐成主流
中国网络游戏的初创之路是一条充满利益纷争和法律风险的代理之路,几年来正是靠着代理模式,盛大、九城等游戏巨头纷纷崛起,但此种模式本身弊端十分明显,代理运营商的下游角色不但让国内游戏公司替他人打工,而且还牵扯上了跨国诉讼,痛定思痛之后,游戏公司觉醒了、政府管理部门觉醒了,于是研发自主知识产权、体现传统文化的网络游戏成为游戏业的主流话语,“中国民族网络游戏出版工程”也不断以政府的力量被推进,2006年,国内游戏研发团队共开发出218款新游戏,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.5%,原创民族网络游戏实际销售收入42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,自主原创网游占据市场主导,这是游戏运营模式与研发角度的一次升级;
对外开疆辟土,国际化步伐加快
网络游戏是一种产品,更是一种历史文化沉淀的体现,是一项伟大的高科技文化产业,民族的才是世界的,中华民族要想屹立于世界民族之林,要想在思想文化领域占据一席之地,影响更多的人,就必须积极开辟国际市场,从市场赢利的角度就是要积极实施蓝海战略,开辟新市场,这一点在国内游戏厂商数量已经饱和,门槛越来越高的现今,就显得更有必要。2006年金山的《剑侠情缘网络版》先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及台湾地区,久游的《超级舞者》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地,游戏蜗牛的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。这一方面意味着我们的游戏产品是有实力、有能力与海外游戏巨头一争高下;同时另一方面也证实了中华文化的世界魅力与影响力的强大。
知识产权保护与执法维权并重
继QQ幻想外挂案、第九城市外挂案纷纷开审后,近日,早在2005年就被破获,曾被公安部列为2005年重点督办的国内十大侵犯知识产权案之一的:传奇私服案在普陀法院开庭,此案被称为“中国首例网游私服涉嫌侵犯著作权案”,私服、外挂一直是网络游戏产业痛恨的两大毒瘤,为对付神出鬼没的网络游戏私服外挂,盛大公司就曾祭出了8百万的赏金悬赏打击私服外挂制作者,这一方面意味着厂商知识产权意识的崛起,也从侧面说明打击各类游戏侵权,执法维权将是一项持续性的任务。由于游戏是技术手段实现创意的产业,知识产权保护就显得尤为必要。一直以来多数厂商都把更多精力集中在技术方面,版权意识薄弱,既不重视自己的版权保护,也不重视别人的版权,加上游戏人才流动频繁,技术泄密事件时有发生,为大量不正当竞争、侵权纠纷埋下伏笔,为此政府、立法、司法机关先后出台了《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》、《关于网吧下载提供“外挂”是否承担法律责任的意见》、《关于办理侵犯知识产权刑事案件具体应用法律若干问题的解释》、《信息网络传播权保护条例》等规则,并将2007年确定为知识产权文化年,这对众多游戏厂商无疑既是机遇也是挑战。
免费网游革命传统收费模式
盛大一直以来都是国内当值无愧的游戏之王,其一举一动都是行业的风向标,2005年年终,盛大将旗下三款核心主打赢利游戏相继免费运营,引发了一场游戏运营模式的革命,当是许多评论者都认为盛大在找死,但时间证明盛大的正确,2006年第一季度盛大收入就逐渐有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。在此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。综观2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。这预示着网络游戏模式并非一成不变,企业要想持续引领产业,就必须有敢于创新和从头再来的勇气、魄力,《征途》开始也一直被业界认为是忽悠派,但最终80万在线的业绩证明了其给游戏玩家发工资模式的成功,证明了其网络游戏新营销路线的必要性和可行性。
产业发展应与社会、企业责任同步
游戏天生就是一把双刃剑,一方面,它可以培养青少年的心智、丰富他们的休闲娱乐生活,而另一方面,如果控制得不得当,青少年很容易沉迷其中。网络游戏快速发展,引发了颇多社会病症,其中未成年人沉溺是最为严重的一环,毕竟在中国目前1亿多网民当中,有80%是青少年,青少年对网络游戏的沉溺将引发一系列的心理和社会问题,这必须引起整个游戏产业链的重视,否则后果将不堪设想。2006年中国青少年网络协会不但制定了国内第一个《绿色游戏推荐标准》,而且深入推进“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”,举办“戒除网瘾全国行‘十百千万工程’”,在国内首次举办由专家、志愿者和56个家庭组成“公益训练营”,首次尝试运用心理学、计算机学、社会学、教育学等多种手段深入解决青少年上网成瘾问题,但这些都是事后之举,都不是从游戏厂商的源头进行避免的根本之策。
因此,游戏产业要想健康发展,要想赢得有利的产业舆论政策环境,就必须积极在游戏开发运营中承担起必要的社会、企业责任,学者孙云晓就指出:在游戏开发中,需要以人为本,在游戏内容方面,应更多的体现主流价值观,“国家主权、民族尊严以及个人尊严等方面应该在游戏中有所体现,青少年的心智发展还不成熟,游戏开发还应当考虑到道德层面的东西,推崇是非颠倒、损人利己、尔虞我诈等行为是要不得的。”拒绝色情、暴力是游戏开发商乃至社会各界义不容辞的责任,不仅如此,游戏厂商还应致力于开发对青少年心智发展有益的优秀游戏项目。”近日,中央文明办、共青团中央、新闻出版总署、信息产业部、文化部等部门日前出台10项举措,以求变“网瘾少年”为“网创人才”。同时新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟也在论坛上表示,目前网游防沉迷系统的准备工作已经完成,预计将在今年四五月份在所有网络游戏上实行该系统。这都意味这2007年网络游戏产业将承担更大的社会责任与企业责任,也将逐渐更加规范健康发展。
产业年会老总感言精彩点评
盛大唐骏:盛大的竞争对手是谁?是九城吗?是网易吗?还是一些新出来的公司。我说这些都不是盛大的竞争对手,我们之间不存在竞争的关系,盛大最大的竞争对手是我们自己。
盛大一直都有一个梦想,一个数字迪斯尼产业帝国的梦想,暂且不论到底是盒子还是家庭战略,这都需要有与同行同舟共济,化敌为友,求同存异的胸怀,毕竟堡垒往往容易从内部攻破,最大的弱点和最大的敌人是我们自己。只要我们自己内心强大,这世界才可能没有人能打垮我们。表面看来是要对付竞争对手的挑战,实际却是要战胜我们自己心中的“心魔”,超越自我罢了。
金山雷军:在2006年国产研发的产品总共有218款,其中我们却一款都出,个中的滋味难以用语言来表达。
网游产品的创新与世纪性大手笔是需要代价的,不但需要大批资金和高水准团队做后盾,更需要对自己有持续的信心与耐力,这就是所谓的剩者为王,反观《魔兽世界》之所以成功,与暴雪公司背后长达四五年研发周期和动辄上亿美金投资支持是分不开的。
征途史玉柱:创新首先不是一个口号,一切应该从实际出发,该创新的时候,就要坚决创新,不需要创新的时候,一切要以企业的实力为基础。
创新不应该仅仅停留在企业的产品创新与管理创新层面,更应该体现在产品的营销方面。通过创新型管理,生产出创新的产品,仅仅是走向市场的前提,而只有通过恰当的企业产品营销,将该产品推广至广大消费者,才能最终制胜。《征途》游戏的成功,与其说是产品的成功、管理的成功,不如说是营销策略的成功。
网易陈伟安:2007年网易的定位是什么?坚持做百年老店基础,坚持原创,不动摇。
原创一直是网易游戏的精神所在,但随着几款核心营收游戏衰退周期的接连到来,网易游戏霸主地位逐渐受到威胁,百年老店,是任何企业都曾有过的梦想,网易能否攀登,就看其后继原创产品能否继续俘获广大玩家的身心了。
腾讯任宇昕:专业、合作、创新,这三个关键字最能代表腾讯游戏在未来的发展方向。
以IM发家的腾讯,可谓多元化的集大成者,但游戏终究不是其强项,都是其IM用户的一项多元体验项目,休闲游戏18.8%的市场份额虽然诱人,但要想在其中胜出,还需要面对《泡泡堂》、《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》等强势游戏产品的挑战。

加载中…