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授权游戏的成败问题

(2013-09-24 11:10:08)
标签:

游戏

品牌授权

电影

财经

    早晨在微博扫到几篇文章说授权游戏的,下面贴个地址,有兴趣的朋友可以读读,里面涉及到的授权主要还是电影相关的(不限于电影,电视、动漫、体育等都可以),所以在这里聊上几句,算读后感也成。

   【 1)授权改编能否解决游戏曝光和用户获得成本问题http://t.cn/zH6rEZL 2)关于知名授权游戏定价探讨http://t.cn/zHyjZ9Q 3)阐述手机游戏市场的IP授权http://t.cn/zWEM2Te 4)分析开发商如何从品牌授权中获益http://t.cn/zWq2Ze1

    国内的电影品牌授权没看到啥好的案例,也许是没关注到。在分析华谊财报的时候瞄到过给掌趣的几个授权,收益都非常低。国外的,最近在看迪士尼的发展历程,迪士尼内部是有这样的游戏体系的,游戏的研究,特别是手游的关注,也应该放到关注点中。

    关于授权游戏的费用问题,分开看,一部分是待上映新电影授权,一部分是上映完毕影片的授权。未上映影片授权,影片和游戏的关系是相互的关系,影片的宣传能覆盖到游戏的宣传,游戏先出来也有希望是对电影的宣传渠道,这个阶段,风险大,收益也大,品牌授权费也相应要低些。对于已经上映的影片,游戏授权为一衍生品,对品牌所有者的促进作用不明显,这个阶段,品牌授权费高,风险小,收益大。

    关于授权游戏的风险问题,电影游戏品牌授权,项目失败的概率在80%以上。

    关于手游的问题,手游的最大问题是简单,内置这样的IP(知识产权)核承受力不足。

算法和价值衡量问题

   参考(并非实际)游戏收入分配,平台方30%,IP核方20-30%,开发者剩余的40-60%(里面还包括了成本和宣传推广费用。

品牌授权的诱惑(对于游戏开发者)

传统的:每安装成本(CPI)为1刀,20万安装量则需要20万刀,如果用户转化率为5%,则产生1万用户,付费用户平均获取成本(ACPPU)为20刀,如果付费用户平均收益(ARPPU)理想,为40刀,则项目的收入为40万刀,利润为20万刀。

品牌授权的:有可能20万刀的费用,获得30万的安装量,用户转化率还为5%的话,就会产生1.5万用户,其他不变的话,营收就是60万刀,利润就是40万刀。利润翻倍,品牌授权费如果成本只是8-12万刀(或者更少),收益还是很明显的。

http://s10/mw690/3fc5d7e3gx6CTLjjN9L99&690

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