影院经营中的数字游戏(1)诱饵
(2012-05-09 10:42:37)
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影院经营数字游戏非理性购买冲动购买杂谈 |
1.冲动购买及非理性购买
假定某家影城票价为80元/张,设置这么三档会员政策,续充值均以百元起,整存。
普卡:9折
金卡:8折
钻卡:7折
分析:金卡这档,乍看形同虚设,其实这档属于诱饵档。诱饵档的存在是有价值的,它存在的价值是让更多人办钻卡。当顾客在选择普卡和钻卡时,两档的吸引力是不相上下的,但多出这个金卡诱饵档后,钻卡的优惠就会更显吸引力,从而促使冲动购买和非理性购买。
数字游戏来源于一款经典的营销案例(诱饵效应)
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在麻省理工学院的斯隆管理分院,100个学生选择的结果是:
A单订电子版 59美元—16人
B单订印刷版 125美元—0人
C印刷版加电子版套餐 125美元—84人
是的,按照我们的正常思维,谁会选择B呢?所以乍一看,B选项的存在本身就十分的荒唐。所以,我们可以推测,就算把B选项去掉,也不会影响其他选项的选择。而现实情境中真的把B选项去掉后,结果却是这样的:
A单订电子版:59美元—68人
C印刷版加电子版套餐:125美元—32人
看到这种情况,你是不是也在心里惊叹,一个无用的选项怎么会有如此之魔力。然而要说明的是,“单订印刷版 125美元”这一选项,绝非无用,而是一个“诱饵”,他本身的出现并不是为了被选择,而是增加其他选项(“印刷版加电子版套餐”)被选上的概率。
这便是“诱饵效应”:人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵)的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。其中,被“诱饵”帮助的选项通常称为“目标”(此处为“印刷版加电子版套餐:125美元”),而另一选项则被称为“竞争者”(单订电子版59美元)。除了“诱饵效应”,还有很多因素也都在影响着我们的消费决策,如从众效应,最后期限,赌徒谬误,安慰剂效应,刻板印象等等。这些情况均表明,在进行决策的过程中,由于人类自身认知资源和获取信息量的受限,“理性”判断会被许许多多的因素影响,使得我们做出“非理性”的决定或行为,这也是我们会发生冲动购买的一个重要原因。

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