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众生百态(下)【CBI版】

(2006-06-19 09:19:38)
众生百态
——游戏公司职位目睹之怪现状(下)

但文案的工作强度却绝不在游戏公司中的任何职位之下。现在游戏业界一个文案普遍每天要写4篇不同主题的新闻稿,一周就是20篇不同主题的新闻稿。而事实上,很少有哪家公司每周能有这么多的新闻点,许多公司的新闻主题,几乎都是文案自己苦思冥想生拼硬凑出来的。曾经有一个朋友做了几个月文案之后辞职,离职时说“每天想3篇新闻的主题,脑袋要想到爆”。

假如说到这个地步你还是不能体会拼凑新闻主题的难度,我可以给你做个类比。假如公司要求在一周内想出20个不同内容的活动,是否有哪个活动策划能想得出来?据我所知,能在一周内能做出这么多不同内容的活动的策划部门,通常部门员工不会少于4个。——不用说哪家公司有4个文案,配双文案的游戏公司,现在国内有几家?

退一万步讲,即使说文案仅需要讲一、两个新闻主题拆分成若干篇新闻来写,同样具有难度。同样一个事物,到底能站在多少个角度来阐述?到底有多少种叙事手段来描写?假如你没写过文章,不清楚其中难度的话,我还可以给你做个类比。

现在游戏业界的客服在接到玩家投诉电话时的回答,基本上都是事先预备好的标准答案。但你听说过有哪个游戏公司的客服,在回答玩家的某一问题投诉时,可以有十几种回答方法的么?想必各位看客上学时肯定都背过书,你可以设想一下,当你面对数百上千个问题,每个问题对应十几个答案时,你背得下来么?——那么,文案是要在工作期间找出数百、上千个新闻点,并把每一个新闻点用十几种不同角度、方式表达出来,其难度可想而知。

但你千万不要以为,当一个文案能够顺利完成以上工作的时候,就意味着他能够胜任一个文案的工作了。恰恰相反的,能轻松完成以上工作的人,是他文案生涯抛物线的顶点,接下来迎接他的,不是成为了一个不可或缺的人物,相反却成了一个可有可无的鸡肋。

要知道,文案本就不是一个可以边积累边释放的职位。许多作家都讲,文学创作和挤牛奶差不多,许多文学作品不是才思泉涌般喷出来的,而是憋出来的。连王朔这样的作家也说,每写完一本书,在很长一段时间内就写不出东西。一个作家,在自己灵感突发时写下自己最想创作的文字,尚且有思绪枯竭的时候。一个文案,就连没有灵感时也要写别人拿来的命题作文,长此以往,能不丧失原有的写作能力?

我可以负责的说,一个做了三年客服的人如果跳槽,他的客服经验都比一个写了三年新闻的文案的经验值钱。在我面试过的大学毕业生里,坐在电脑前一个字都写不出来的大有人在。但不要紧,人家本来也未必就是想当文案。但当一个文案只会写模式化、套路化的新闻,而他又没有其他职位的工作经验时,就连想返回头去做自由撰稿人都不行,他还能做什么?


三、策划

策划是游戏公司里最尴尬的职位。策划的工作内容,顾名思义就是出谋划策。出谋划策说起来很简单的,但如果真要想制定出既能突出产品特点、又能顺应市场潮流、还能吻合用户需求的方案、活动或者计划却是一件很难的事情。因为要想做出这样的方案,需要是一个策划具备很多种素质和属性。

一家游戏公司中,策划应该是对公司资金情况、产品进度、市场情况及自身资源、各部门职能、员工能力、各部门工作流程等情况最了解的人之一。可以说,假如把策划放到篮球场上,他应该具备小前锋的各项能力,——就是说在游戏公司里,把策划放到任何部门的任何位置上,他都有能力亲力亲为的执行;同时策划还应该具有组织后卫的掌控和协调能力,——就是说在游戏公司里,策划应该最清楚他的方案中,每一个步骤应该由具体的哪个人来完成,在哪一个时间点上完成,在未完成的情况下如何应对。

此外,策划应该是充满灵性的,有创意的,富有激情和浪漫色彩的,甚至是神经质的;策划应该像艺术家一样苛求自己方案的完美,并像疯子一样的执着;策划应该积极主动的,像苍蝇一样无孔不入于公司的各个部门;策划应该像狗一样有敏锐的嗅觉,关心市场上每一个哪怕是微不足道的波澜;策划应该对整个行业的脉络了如指掌,在制定方案时能够引经据典的,通过各种数据、案例论证可行性并准确预估效果。简单点说,策划应该是个很让人讨厌的人,被人当作神经病来看待。

具备以上素质和属性的策划,应该是整个公司里最有骨气,并且是唯一必须敢于对领导直言、以死相谏的人。因为策划的职责所在,就是用自己在某领域里的专业性,为公司提供正确的、可行的方案,而不是不论领导的决策正确与否,都一味的执行。所以,假如着眼于公司的利益而非个人是否能讨领导欢心,是绝对不能容忍领导所犯的任何错误的。

——以上,仅仅只是一部分策划应具备的素质和属性,但同时却是策划的全部尴尬所在。如前所述的那样,策划是一家游戏公司的大脑,是一家游戏公司任何市场、推广动作的灵魂与核心,偏偏策划这个职位被安排在公司的执行层里;策划做出的方案需要各个部门的配合及贯彻执行,偏偏策划自己不具备发号施令的权限;越是好的策划,越是处处为公司着想,却是公司里最不得人缘且最不受领导待见的职位之一。

策划的全部尴尬,以及我自己曾经担任过或兼任过多家公司的策划的经历,使我不得不总结出一个让人啼笑皆非的观点:在游戏业界,策划这一职位形同虚设。所有我以上提出的这些对策划的观点及要求,都是我一相情愿的痴人说梦,——在游戏业界,根本就不存在所谓的策划。

假如这样的结论让你难以认同,那么我随便请你回答几个问题:盛大绕开渠道发行虚卡的策划是谁提出的?网易独霸业界的推广员制度是谁想到的?假如你不是这些公司的员工,我敢肯定你对此一无所知,但你记住了陈天桥,你记住了丁磊,也认为这一切都是他们的智慧。但与此同时,当你发现一个游戏的线上活动漏洞百出,一句宣传的词语不堪入目,你骂得是谁?是策划。

——以上要列举的事例,不是要告诉你,舆论和习惯会让企业将策划的功劳据为己有,将过失推委于人。而是要告诉你,正因为这些创意、策划确实是企业老板的思想,所以这些例证才很好的说明了中国的游戏业界根本不存在策划。中国游戏业界所谓的策划,我认为正确的叫法是“细化”。

细化,就是把一个点子通过合理的资金分配、人力分配和流程制定,变成一个可以执行的方案。无可否认,细化本身就是策划工作的一个重要环节,但是相比策划而言,细化是毫无技术含量的,是痛苦的,同时也是悲哀的。

细化的毫无技术含量,是因为一个策划只要了解每个部门的工作流程和人力资源,以及所能用于使用的资金数量,就能够将一个点子变成一份方案。我曾经做过这样的方案累计上千份,你现在所知的任何一个活动,我都有它的可行性方案。假如我现在在任何一家游戏公司担任策划并且不想干活的话,我把这些方案稍做修改,就可以用于任何一款产品。以至于在相当长的一段时间里,我把细化案当作文章来写,推敲细化案里的措辞,语句、段落、制表、配图乃至排版,力图做到图文并貌绘声绘色。

细化的痛苦,如前所述,尽管我用创作文章的态度来写细化案,但细化者却更像数学家而非文学家。因为在更大的程度上讲,细化案本身需要的不是灵感和浪漫,而是逻辑性和条理性,以及计算能力。

通常而言,没有任何一个提出点子的企业老板能够准确的告诉你他的意图,——或许是不想,或许是不能,但总之,他也绝不允许你的任何思路改变、未达到或者超越了他的意图。这种意图被细化的过程一般而言有两种情况,其中相对较好的情况是:

老板会告诉你他要通过一个什么样的活动带来多少用户,让你告诉他活动要花多少钱。或者告诉你他要花多少钱来办一个什么样的活动,让你告诉他这个活动能达到什么样的效果。

这样的细化过程的难点甚至让人难以启齿。

比如,在你细化这个点子的时候,表示你已经完全认同这个点子是有效的,你不能对这个点子提出任何的质疑,更无权否决它。即使你真的认为这个点子不切实际且有充足的论据也不能;

比如,本来通过计算,带来10万用需要1000万元的费用,但这个费用老板肯定不满意。于是你必须找出各种数据来证明其实1万元也能带来10万,否则就是你的能力有问题。而即使你真有能耐不论怎么引经据典或编出什么公式和数据证明了1万元就是可以带来10万用户让老板满意了,别急,这种不切实际胡说八道的细化案在执行后一旦没达到效果,最后责任还是要归结到你的头上,因为你的策划不切实际嘛。

这样的细化过程中,通常只有一个需要你动脑子的地方,比如,你的老板要求你在活动中送出一个价值30万的东西,但他却通常不会准确的告诉你他到底要送的是什么。于是你就需要把所有市价30万的东西挨个提交一遍,直到猜中了他脑海里的那个答案为止;

而其中较不好的情况是:老板既不告诉你他要带来多少人,也不告诉你他要花多少钱。他只告诉你他要做一个什么样的活动。你总是只有一个已知数:要做个什么样的活动。而你要求出的却是三个未知数:你想花多少钱,你认为能带来多少人,你怎么把这个活动想法变成细案。而你的工作重点就在于,你需要不断的调整花多少钱、带来多少人、以及活动怎么执行这三个未知数,让老板认为他的想法果然天才无比。——你如果没做数学家,真是数学界的一大悲哀。

而细化自己的悲哀是,反反复复的修改这些细化案的过程,是一个你不断抹杀、牺牲自己想法的过程。很可能你清楚的知道运营的每一个环节都该做什么,某一个点子应该怎么实施,某一个方案执行后的实际效果,但你什么也不能说,你只能真诚热切的希望是自己错了。因为没有人需要你想,更没人想听你说。假如你说了,那就是一相情愿,假如把你放到封建社会的话,你就是以下犯上,被砍头都有可能。

与此同时,策划的工作内容还在不断的被降低技术含量。比如专门的活动策划,几年以前,一个活动方案可能是几个策划苦思冥想、推敲了几个月的心血。现如今,动辄十几、几十人的策划部门把使活动海量起来,一周内可以出来几十、上百个活动方案。策划,已经从一个脑力劳动者变成了纯粹的体力劳动者。

但这也难怪。策划,你的想法可以被任何人指摘,但你对此无法避免,就像是招就有破绽一样,是想法就有漏洞,但你无从反击,因为别人不用去想;你的任何方案都可能搁浅,因为你无权指挥任何人来服务于你的思路;你的任何业绩都无从体现,因为你的名字不为人知。

所以你只能沉默,对你而言,做一份真正出色的策划,远不如细化一个让老板开心的方案对你的前途更有帮助。但是,至少没有人敢对提出质疑,因为那是老板的想法;至少没有人敢不执行,因为有老板给你撑腰。——因此我很好奇,到底,谁才是策划?

后记、

之所以“众生”里只挑了三个职位来写,是因为我觉得在游戏公司里,这三个最需要有思想,有灵感和创意的职位最具有代表性。他们的“百态”,其实在其他任何行业里、任何职位上,都能找到踪影。

而之所以“众生”有这样的“百态”,说穿了是因为领导层所需的,并不需要能够给自己参考意见的人,需要的,仅仅是能够贯彻执行自己想法的员工。——对大多数打工者而言,很难说这种不需要动脑子去思考的工作方式到底该喜还是该悲,也许这正是他们的所愿。

对此,我无话可说。

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