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南方周末原稿

(2006-04-03 12:03:38)
韩国职业游戏玩家大罢工
南方体育   2003-07-11 16:05:04





  ■本报记者张黎报道
  7月1日,造成全境铁路交通瘫痪的韩国铁路大罢工宣告结束,而就在同一天,一场小规模的罢工却在韩国职业游戏界爆发了,以职业玩家的经纪人为首的职业玩家工会当天宣布,其属下的职业玩家将全体抵制韩国MBC游戏频道,拒绝为他们录制比赛录像。这一次的罢工虽然规模不大,在社会上引起的反响也不剧烈,但对于刚刚起步不久的韩国职业游戏界来讲,其影响力却不啻于铁路大罢工对韩国交通的影响,韩国职业游戏业发展到今天提出了一个e-sports产业的构想,试图把电子游戏竞技发展壮大为一个可以与体育运动相提并论的产业,但这个设想到底有多大的可行性,也许在这次罢工的最后会有一个比较明确的答案。
  游戏频道出现的背景
  罢工的原因很简单,职业玩家工会认为游戏频道给参赛选手的出场费太低。6月中旬他们发表了一份公开抗议书,表示如果不提高出场费的话他们将对电视转播进行抵制,6月下旬他们率先与MBC游戏频道进行实质性的谈判,提出了3个月联赛总共7000万韩元(约合人民币47万元)出场费的要求,但谈判最终却不欢而散,MBC方面表示,出场费是根据广告赞助商的赞助额来决定的,电视台并没有刻意盘剥职业玩家的收入,而且职业玩家要求改善待遇却只是拿电视台单方面开刀实在有点说不过去。谈判的破裂直接导致罢工的开始,到目前为止罢工尚看不到一丝结束的迹象。
  MBC游戏频道与ongamenet并称为韩国两大专业游戏频道(有线电视频道),双方拥有的观众数不相上下,在MBC游戏频道与职业玩家工会谈判的时候,ongamenet虽然也是工会抗议的对象之一,但此时他们却站在一边静观其变。
  在1999年韩国第一次组织起真正意义上的游戏职业联赛——星际联赛,以当时流行的即时战略游戏星际争霸为比赛项目。游戏职业联赛经过一年的发展与宣传,参赛选手规模逐步扩大,赞助厂商也不断增加,2000年7月24日,韩国出现了第一个纯粹的专业游戏频道ongamenet,从此游戏职业联赛便与电视转播紧密地结合起来,职业联赛造就了一批顶尖高手,而电视转播则造就了一批在韩国家喻户晓的游戏明星。MBC作为韩国三大无线电视台之一(其他两家为KBS、SBS),其属下的有线电视游戏频道GameBC(现更名为MBCgame)随后上马,凭借其母台MBC的财力与影响力,GameBC很快便与ongamenet并驾齐驱,几乎垄断了所有有影响力的职业游戏联赛的转播权(两家电视台各自主办的联赛除外),而KBS、SBS等电视台自身也特地增设了游戏栏目。

  罢工前景黯淡
  游戏频道在创立初期根本无法做到收支平衡,由于当时赞助商的广告投入很少,而每转播一次赛会制的游戏大赛电视台要花费2亿-3亿韩元(约合人民币133万-200万元),因此前几年一直处于入不敷出的状态,作为职业玩家只要有机会在电视上露个脸就已经欢天喜地了,根本不会在乎电视台会给多少出场费。不过随着赞助商赞助金额的不断提高,到2002年的下半年,ongamenet基本上达到了盈利的临界点,而MBC游戏频道要晚一些,今年上半年才做到了收支平衡。然而让游戏频道的负责人焦虑的是,这种好势头似乎并没有持续下去的迹象,如果不能在目前的基础上摸索出更多的盈利模式,他们的盈利前景看起来有些遥遥无期,今年5月,韩国另一家规模较大的游戏频道gameTV宣布破产,其原因就是幕后的大股东认为盈利无望,从而大规模撤资导致ga-meTV破产,在这样的情况下无论是ongamenet还是MBC游戏频道面临的压力都很大,职业玩家工会这个时候跳出来显然没有挑对时间。
  参加罢工的成员大部分都是最底层的玩家,顶尖的选手并没有参与,这也是他们之所以要求上调出场费、而MBC游戏频道却对此态度强硬的重要原因。职业玩家们要更好的生活,但他们没有大牌压阵,盈利压力下的MBC游戏频道自然不会让步。
  事情看起来很简单,但它所暴露出来的问题却值得所有志在走韩国道路的人们深思。对于韩国职业游戏盈利前景的担忧早在2000年的时候就有人提起过,当时提出职业游戏竞赛的项目必须多样化的问题直到现在仍然没有得到解决。由于能否吸引到足够的赞助与观众数量密切相关,因此吸引更多的观众来观看竞技游戏比赛成为游戏频道的唯一目的。因为星际争霸有着固定的收视群而始终以星际争霸为主打项目成为各大游戏频道的通病,虽然这样能够保证一定数量的收视率,但从长远来看,这种短视行为最终只能导致观众群的萎缩。

  图:
  职业玩家的日子并不好过,除了少数顶尖选手外,大多数玩家收入菲薄。

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