满意?
livewalive
三少,你的观点越走越远了,事实上,以文字/图形划分网络游戏的方法是完全站不住脚的。
如果你注意一下大狗同志所列举的例子,就会发现,“图形”从头到尾都存在于他所划分的网络游戏的三个时代中,并非从UO开始。如果只是以文字/图形作为划分标准,UO根本算不上是一个临界点。
事实上,世界上第一款电脑游戏SpaceWar就是一款图形游戏。
话不是这么说的吧。
请你注意我们之前讨论的内容,对大狗文章的讨论只局限于我对和尚的最后一个回复。之前一直在讨论的是,MUD是否算网络游戏。所以我是企图用文字/图形来作为网络游戏的临界点。
相反,倒是你的例子帮了我个忙,世界上第一款游戏是有图象的,那么这起码可以做一个左证,就是说以SpaceWar出现当时的技术水平来看已经足以制作出游戏画面了。那么,常规电脑游戏起码应该是有画面的。
如果非把文字MUD引入到网络游戏的范畴之内,我以为,这和联众把棋牌放入WCG比赛项目一样可笑。
线上棋牌可以比赛,星际、CS等游戏也可以拿来比赛,但是你能把线上棋牌说成是电脑竞技游戏??
那么我们做个竞技游戏时代论,第一代是公元XXXX年,世界上XXXX人发明了围棋,又XXXX年,XXXX人发明了象棋。这是第一代。之后又XXXX年,XXXX人完善了围棋和象棋,这是第二代。一直到棋牌被搬上了电脑可以单机玩,这是第三代。又一直到现在,棋类可以在线玩,这是第四代。
所以,XXXX人是电脑竞技游戏的鼻祖。你不觉得荒谬?这就正如我觉得这么多人把MUD算做网络游戏一样荒谬。
至于你说的大狗文章,他是引用了一些有“图形”的游戏,问题是我已经说了,按他的分类,局域网游戏也成了网络游戏?重复的话再说没意思,请往上看帖子找答案。
对比着我们看看竞技游戏时代的划分,沙丘2做为最早的RTS之一,他提出了即时的概念。但是他是从SLG演变过来的,为什么没人把他叫做第二代SLG?因为其量变导致了质变。
其后WC2作为又一代RTS的代表,他又开创了什么?他虽然提供了联网功能,虽然可以一次控制多个单位,但这只是量变而非质变。所以他依然是RTS。
等到WAR3,各位,还记得BLIZZARD对WAR3的定义吧,他不叫新一代RTS了,他叫RPS,因为其中引入了RPG元素。
那么就是说,在量变的情况下,我们可以叫他新的一代,在质变的情况下,两者不应该叫同一个名字。
就好象说我们都是20世纪出生的,要分80年代的人,70年代的人——这个就是量变。同样一个80年代出生的人,他出生在19世纪,那么可能两者有共同点,就是都是80年代,但问题在于大前提变了,差了一个世纪。
网络游戏也是如此,我们假设,(你们也先假设我的理论是正确的,只是假设一小下,可以吧?)UO是第一款网络游戏,那么他融合的是什么?他融合了RPG和MUD,他是MMORPG——也就是我们传统意义上说的网络游戏。
他和MUD有着本质的区别,临界点就是我所说的图象——更多的内容变化我先不谈,那些只是量变。你可以反驳我的临界点,请再举例子来驳倒我。但是在这以前我要说,如果UO是第一款网络游戏(别跟我说子午线,那叫抬杠,如果非说,我可以把UO的名字换成那个),那么在UO之前的游戏就不能叫网络游戏。这个反推理没错误吧?
我们在正着说,MUD,好吧,一个多人地下城,我假设他是一个网络游戏,我暂时同意一下你们的说法,那么UO,EQ,以及之后的所有MMORPG,他们统统都要改名,不可以叫网络游戏。
这不是我抬杠,是一个事物为了区分其他事物,划分时代也好,划分类型也好,一个起码的划分准则。
顺便说一句,livewalive没有正确理解什么叫临界点,临界点是事物变化过程中,让我们可以以此区分的一个表面现象的代名词。他并不是区分事物根本,根本在于游戏的质变。
livewalive
1、请不要扯入MMORPG等概念,这是网络游戏横向分类的标准,而非纵向划分的标准。
2、大狗的分类里并没有把局域网游戏归入其中,这应该是你理解上的错误,事实上,PLATO是一个远程教育系统,能够与自己看不见的人一起玩游戏,这难道不是网络游戏的最初起源?
3、XXXX人当然不是电脑竞技游戏的鼻祖,但他是竞技游戏的鼻祖。
4、至于你所说的RPS,更多的只是炒作的意义而已。
睚眦
这个……请允许和尚说明……
首先,和尚是一个公司小职员,不是作者,因为知道自己不是那块料……那么,想来三少应该是有继续讨论的兴趣了?
其次,如果三少有兴趣的话可以用google来搜索一下有关UO的,名称为MUD的站点,你可以发现有包括E文、法文,日文,俄文等各种文字的MUD站点,难道这许多跟和尚操持不同种语言的玩家与和尚一样都是一小撮认为UO是MUD的一种的人?
再次,和尚并不是打算跟你争论个孰对孰错,只是提出一下自己的看法。其实你我的看法是从不同角度来看问题的结果。如果从你的角度看,你是完全正确的,就像如果从和尚的角度看和尚也是没有错的一样。因为看问题的角度不同,得出的结论必然也不尽相同。当然,如果你一定要说大多数读者跟你一样默认为网络游戏一定就是指图形MUD(哦哦,原谅和尚使用自己的分类),那你一定是正确的不得了。当然,如果你反过来从和尚的角度想想呢?如果你一直认为网络游戏的概念是所有能够上网游戏的游戏,那你还会认为你的文章的立论是正确的么?我觉得很难。
至于你说和尚MMORPG,哦哦,请原谅和尚的无知,因为和尚平时确实不打网络游戏,所以对这个东西的概念是一知半解,所有的知识都是从google上面现搜现得,现炒现卖的,若果有错误出现,还请见谅。可能因为和尚对MUD这个东东实在是不能忘情,所以查到MUD的东西会多些,MMORPG的文字特别是查到的少些,还请三少见谅……^_^;
还有……还有……我我神的文章是哪篇还得请三少明示,你说和尚引用他说的东西和尚都不知道是引自他这个实在是惭愧,你要和尚再去仔细看看这个真是惭愧惭愧……实在是不知道该看哪篇。
对了,对了,最后还有一点一定请三少明示,和尚不打现在的网络游戏,请三少明示到底现在的网络游戏从基础的精神,到实现的手段和以前的MUD除了图象之外到底还有啥区别?比如管理,文字MUD有AD,有GM,有练功,比如内容有情节,有级别设置,有PK,有技能设置,同样依靠和NPC对话来进行任务情节……等等等等……
人和类人猿还有人猿实际上的区别只怕不是能不能直立行走吧?
下面请让和尚引用一段查自google的资料:
“从人猿分离直到人属出现的漫长时期是人类起源中的过渡时期,介于人类的古猿祖先和完全形成的人之间。谈到完全形成的人,就不能不涉及到人与猿的区别是什么的问题。关于人和猿的界限曾有过“界河说”和“直立说”。前者是以脑量是否达到750毫升作为区别人和猿的“界河”,达到的即为人,达不到的即为猿;后者则以能否直立行走作为区分人猿的标准,能直立的是人,不能直立的是猿。这些认识显然是机械和片面的。在漫长的从猿到人的过渡期中,远古人类在经历了长期使用天然工具的阶段后,开始了有意识地制造工具。这种自觉的能动性才是区分人与动物的重要标志,是从猿到人转变过程中的飞跃。至此,人类的发展进入了完全形成的人的阶段。”
哦哦,我想三少不会否认现在的网络游戏与文字MUD之间的种种相似之处吧?正是因为和尚觉得他们没有根本的不一致所以才可以当作同一种类的游戏来划分。
实际上和尚倒是觉得如果要说是游戏里面的人与猿的区别那应该说是单机游戏与广义网络游戏的区别。即能不能在网络上与其他玩家共同进行游戏。能不能上网,和尚觉得这是一个能够十分清楚地划分游戏种类的概念。也就是三少一直在强调的质变。
而且,说实话,和尚觉得你的观点其实确实是很有道理的,因为现在的网络游戏都是想要实现一个虚拟的现实,都在探索如何更好的达到这一点。很遗憾,和尚觉得好像还没有任何一款游戏能够做到,所以从广义来说或者说从网络游戏最终要实现的目标来说网络游戏现在确实不应该分代。但是从狭义即从实现目标手段的演进(比如画面,比如客服,比如时间等等)来说。确实可以分不同阶段,当然也可以叫做代。就好像从猿到人(哦哦,和尚觉得三少举的这个例子十分恰当),当然,猿绝对不是人,但是人和猿之间却有很多阶段,比如能人,比如直立人,比如智人……),从这个角度来说,网络游戏是可以分代的。
不知道这样说三少是否能够理解和尚的意思。
你我的观点没有本质冲突,不过是从不同的角度看问题得出不同的结论而已。和尚不过想提醒一下三少,你的读者不一定都是默认网络游戏就是有图像的网络游戏。
善哉善哉!
再说一点题外的……
睚眦
啊也,这个专题的确是很对和尚的脾胃,所以多说两句大家不要介意。
这个专题的文章的脉络感觉都很清晰有力,观点鲜明,有理有据,作者的功力可见一般。
对norris的文章一点小小意见,Noris的那篇和尚觉得开头一句话稍微有一点卖弄的嫌疑,干脆叫2月14日如何?可能会显的更切题一点。还有您对网络游戏的时代划分有点不清楚,到底啥是一代,咋就从一代变到二代了?和尚看到最后也没整明白您到底是根据啥分的类,最后看风力的结语才恍然大悟,哦,原来是按时间分的啊……其他的都不错,就是有的错别字让和尚费了一点脑筋。
善哉善哉!
既然和尚你这么说。
我是壁画
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你对本文的看法:
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等我先回复livewalive:
1、这个话题争论下去会成为抬杠,不提也罢。
2、livewalive不要避重就轻,我认为大狗分类的不妥是因为他的分类法可以把竞技类游戏也归入网络游戏,这才是重点。当然——我个人认为大狗本身对网络游戏没有分类,他只是引用了他人的分类,并稍做评论。
3、好了,那么文字MUD是网络游戏的雏形,但他不是网络游戏。
4、如果你要市场炒做,难道你会挑一个没有概念性的东西炒做么?市场炒做,炒做的本身就是概念。概念其实也是空洞的,不具体的东西。SLG是概念,RTS是概念,RPS是概念,网络游戏同样是概念。所以除去暴雪对RPS的炒做不谈,其分类法本身是我们应该重视的。——这一次你是偷换了概念。
好了,回和尚:
首先说我不是一个喜欢查资料的人——应该说我从来不去查什么资料。这是我缺乏论据的原因之一。但是,即使我想去查资料恐怕也查不到,为什么?因为我对现有资料所诉说的东西完全不认同,和我保持相同理论的人恐怕也为数不多。另一方面,你却认同那些观点,所以你可以找到许多有利的论据——当然,这也是我们讨论的原因。
当然,我不认可权威并不代表我便成了权威,我依旧只是一个发表自己看法的普通人而已。那么如你所说,你并不是想争论出一个对错,我亦然。在我回CDM的帖子里已经说了“其本质不取决于冰水混合物究竟是什么,网络游戏究竟是什么,或者聊天室究竟是什么。其本质在于,大家想不想继续讨论。”
显然,我想继续讨论,这是在我之前帖子里所有原因以外,MUD不是网络游戏的又一个原因。
我让你翻看我我神的文章,就是开头第一、二段,对MMO的解释。
至于文字MUD和网络游戏的本质区别,引用之前一个例子“为什么这样定义?举一个例子,电视剧《天龙八部》和小说《天龙八部》说的是同一个故事,但是用画面展现出来他就叫电视剧,用文字写出来他就叫书。”那么好了,画面的出现是从文字MUD到网络游戏转变过程的一个临界点,越过了这个临界点,产生了一个质变,就是游戏制作者对游戏的表现形式改变了,从用文字来表现游戏,改为由画面来表现游戏。
就正如和尚所引的“谈到完全形成的人,就不能不涉及到人与猿的区别是什么的问题。关于人和猿的界限曾有过“界河说”和“直立说”。前者是以脑量是否达到750毫升作为区别人和猿的“界河”,达到的即为人,达不到的即为猿”,临界点只是一个数字或者其他什么微不足道的现象,但越过了这个之后效果就完全不同了一样(和尚这个引用真是妙啊)。
同样的,我想和尚也不能否认书和电影所描述的故事中种种的相似,以及人和猴子之间的许多相似吧?
至于和尚所说的应该从狭义上来分代,我是认同的。我说不分代的原因并不是说——不应该分代。而是就目前网络游戏所谓的“发展”而言,分代毫无意义,因为目前已出现过的网络游戏,非但没有过质变,而且也没有量变。
如果非要按时间来分代,以1年为一代也好,以3年为一代也好,我们都必须提出一个标准,为什么以此为周期来分代?电脑硬件分代的时间是根据电脑硬件速度翻倍的周期,网络游戏的分代也该找出这样一个依据。——要谢谢和尚,这个本该写进文章里,可是如果不是和尚咄咄逼人,我还实在没想到这一点。
至于说按技术成分来划分,这是完全错误的,以2D/3D的划分理论来说,电脑游戏之所以要采用3D并不是因为3D可以有更好的画面效果或者更真实——这是一个绝对的误区,3D游戏只要建一个模再往上贴图就可以了。而如果是2D的话,工作量则需要很大,每个人物都需要大量的画稿。3D游戏的出现实际上是后期游戏开发商在激烈竞争中降低成本的重要手段之一。虽然这可以说是技术上的一次革命,但是别忘了,你玩游戏玩的不是编程,不是美工,玩的是内容,所以游戏就算分代,也只能用时间或者游戏内容上的飞跃来划分,不能以技术来划分。——这是我说的不可以和我的理由,我不是权威,所以你可以不认可。
客服分代论就更可笑了,我原文里已经反驳过了,以此来划分的话,至少中国的网络游戏在倒退……不过多解释了,不过我额外补充一句,客服分代论中所提到的客服质量——这个概念,一点价值都没有,没有任何一个玩家会因为一款网络游戏的客服好才去玩游戏。游戏质量和市场宣传仍然是网络游戏赢得玩家口碑的唯一途径。至于你要提出有的网络游戏公司提出提高客服质量:不作弊,或者24小时接听电话,态度好等等等等而赢得玩家赞誉的——那有两种情况,一是玩家已经在玩这款游戏。二是玩家对客服的本质了解欠缺,谈到这里又得说,中国玩家对客服的错误理解来自于UO老鸟,他们错误的认为中国代理商的客服都有Admin权限。所以这直接导致的表面现象是:新手看到游戏不好骂公司,老鸟看到游戏不好骂GM。——注意,这是一个题外话,说这个是为了防止在之后的回帖里话题越扯越远,所以我提前把它堵死。
基于此,已有的网络游戏分代都不科学,不合理。——需要打翻了重新分代,或者再等两年游戏内容有质的飞跃时候再说。这是我理论的初衷。
livewalive
三少,你的观点越走越远了,事实上,以文字/图形划分网络游戏的方法是完全站不住脚的。
如果你注意一下大狗同志所列举的例子,就会发现,“图形”从头到尾都存在于他所划分的网络游戏的三个时代中,并非从UO开始。如果只是以文字/图形作为划分标准,UO根本算不上是一个临界点。
事实上,世界上第一款电脑游戏SpaceWar就是一款图形游戏。
话不是这么说的吧。
请你注意我们之前讨论的内容,对大狗文章的讨论只局限于我对和尚的最后一个回复。之前一直在讨论的是,MUD是否算网络游戏。所以我是企图用文字/图形来作为网络游戏的临界点。
相反,倒是你的例子帮了我个忙,世界上第一款游戏是有图象的,那么这起码可以做一个左证,就是说以SpaceWar出现当时的技术水平来看已经足以制作出游戏画面了。那么,常规电脑游戏起码应该是有画面的。
如果非把文字MUD引入到网络游戏的范畴之内,我以为,这和联众把棋牌放入WCG比赛项目一样可笑。
线上棋牌可以比赛,星际、CS等游戏也可以拿来比赛,但是你能把线上棋牌说成是电脑竞技游戏??
那么我们做个竞技游戏时代论,第一代是公元XXXX年,世界上XXXX人发明了围棋,又XXXX年,XXXX人发明了象棋。这是第一代。之后又XXXX年,XXXX人完善了围棋和象棋,这是第二代。一直到棋牌被搬上了电脑可以单机玩,这是第三代。又一直到现在,棋类可以在线玩,这是第四代。
所以,XXXX人是电脑竞技游戏的鼻祖。你不觉得荒谬?这就正如我觉得这么多人把MUD算做网络游戏一样荒谬。
至于你说的大狗文章,他是引用了一些有“图形”的游戏,问题是我已经说了,按他的分类,局域网游戏也成了网络游戏?重复的话再说没意思,请往上看帖子找答案。
对比着我们看看竞技游戏时代的划分,沙丘2做为最早的RTS之一,他提出了即时的概念。但是他是从SLG演变过来的,为什么没人把他叫做第二代SLG?因为其量变导致了质变。
其后WC2作为又一代RTS的代表,他又开创了什么?他虽然提供了联网功能,虽然可以一次控制多个单位,但这只是量变而非质变。所以他依然是RTS。
等到WAR3,各位,还记得BLIZZARD对WAR3的定义吧,他不叫新一代RTS了,他叫RPS,因为其中引入了RPG元素。
那么就是说,在量变的情况下,我们可以叫他新的一代,在质变的情况下,两者不应该叫同一个名字。
就好象说我们都是20世纪出生的,要分80年代的人,70年代的人——这个就是量变。同样一个80年代出生的人,他出生在19世纪,那么可能两者有共同点,就是都是80年代,但问题在于大前提变了,差了一个世纪。
网络游戏也是如此,我们假设,(你们也先假设我的理论是正确的,只是假设一小下,可以吧?)UO是第一款网络游戏,那么他融合的是什么?他融合了RPG和MUD,他是MMORPG——也就是我们传统意义上说的网络游戏。
他和MUD有着本质的区别,临界点就是我所说的图象——更多的内容变化我先不谈,那些只是量变。你可以反驳我的临界点,请再举例子来驳倒我。但是在这以前我要说,如果UO是第一款网络游戏(别跟我说子午线,那叫抬杠,如果非说,我可以把UO的名字换成那个),那么在UO之前的游戏就不能叫网络游戏。这个反推理没错误吧?
我们在正着说,MUD,好吧,一个多人地下城,我假设他是一个网络游戏,我暂时同意一下你们的说法,那么UO,EQ,以及之后的所有MMORPG,他们统统都要改名,不可以叫网络游戏。
这不是我抬杠,是一个事物为了区分其他事物,划分时代也好,划分类型也好,一个起码的划分准则。
顺便说一句,livewalive没有正确理解什么叫临界点,临界点是事物变化过程中,让我们可以以此区分的一个表面现象的代名词。他并不是区分事物根本,根本在于游戏的质变。
livewalive
1、请不要扯入MMORPG等概念,这是网络游戏横向分类的标准,而非纵向划分的标准。
2、大狗的分类里并没有把局域网游戏归入其中,这应该是你理解上的错误,事实上,PLATO是一个远程教育系统,能够与自己看不见的人一起玩游戏,这难道不是网络游戏的最初起源?
3、XXXX人当然不是电脑竞技游戏的鼻祖,但他是竞技游戏的鼻祖。
4、至于你所说的RPS,更多的只是炒作的意义而已。
睚眦
这个……请允许和尚说明……
首先,和尚是一个公司小职员,不是作者,因为知道自己不是那块料……那么,想来三少应该是有继续讨论的兴趣了?
其次,如果三少有兴趣的话可以用google来搜索一下有关UO的,名称为MUD的站点,你可以发现有包括E文、法文,日文,俄文等各种文字的MUD站点,难道这许多跟和尚操持不同种语言的玩家与和尚一样都是一小撮认为UO是MUD的一种的人?
再次,和尚并不是打算跟你争论个孰对孰错,只是提出一下自己的看法。其实你我的看法是从不同角度来看问题的结果。如果从你的角度看,你是完全正确的,就像如果从和尚的角度看和尚也是没有错的一样。因为看问题的角度不同,得出的结论必然也不尽相同。当然,如果你一定要说大多数读者跟你一样默认为网络游戏一定就是指图形MUD(哦哦,原谅和尚使用自己的分类),那你一定是正确的不得了。当然,如果你反过来从和尚的角度想想呢?如果你一直认为网络游戏的概念是所有能够上网游戏的游戏,那你还会认为你的文章的立论是正确的么?我觉得很难。
至于你说和尚MMORPG,哦哦,请原谅和尚的无知,因为和尚平时确实不打网络游戏,所以对这个东西的概念是一知半解,所有的知识都是从google上面现搜现得,现炒现卖的,若果有错误出现,还请见谅。可能因为和尚对MUD这个东东实在是不能忘情,所以查到MUD的东西会多些,MMORPG的文字特别是查到的少些,还请三少见谅……^_^;
还有……还有……我我神的文章是哪篇还得请三少明示,你说和尚引用他说的东西和尚都不知道是引自他这个实在是惭愧,你要和尚再去仔细看看这个真是惭愧惭愧……实在是不知道该看哪篇。
对了,对了,最后还有一点一定请三少明示,和尚不打现在的网络游戏,请三少明示到底现在的网络游戏从基础的精神,到实现的手段和以前的MUD除了图象之外到底还有啥区别?比如管理,文字MUD有AD,有GM,有练功,比如内容有情节,有级别设置,有PK,有技能设置,同样依靠和NPC对话来进行任务情节……等等等等……
人和类人猿还有人猿实际上的区别只怕不是能不能直立行走吧?
下面请让和尚引用一段查自google的资料:
“从人猿分离直到人属出现的漫长时期是人类起源中的过渡时期,介于人类的古猿祖先和完全形成的人之间。谈到完全形成的人,就不能不涉及到人与猿的区别是什么的问题。关于人和猿的界限曾有过“界河说”和“直立说”。前者是以脑量是否达到750毫升作为区别人和猿的“界河”,达到的即为人,达不到的即为猿;后者则以能否直立行走作为区分人猿的标准,能直立的是人,不能直立的是猿。这些认识显然是机械和片面的。在漫长的从猿到人的过渡期中,远古人类在经历了长期使用天然工具的阶段后,开始了有意识地制造工具。这种自觉的能动性才是区分人与动物的重要标志,是从猿到人转变过程中的飞跃。至此,人类的发展进入了完全形成的人的阶段。”
哦哦,我想三少不会否认现在的网络游戏与文字MUD之间的种种相似之处吧?正是因为和尚觉得他们没有根本的不一致所以才可以当作同一种类的游戏来划分。
实际上和尚倒是觉得如果要说是游戏里面的人与猿的区别那应该说是单机游戏与广义网络游戏的区别。即能不能在网络上与其他玩家共同进行游戏。能不能上网,和尚觉得这是一个能够十分清楚地划分游戏种类的概念。也就是三少一直在强调的质变。
而且,说实话,和尚觉得你的观点其实确实是很有道理的,因为现在的网络游戏都是想要实现一个虚拟的现实,都在探索如何更好的达到这一点。很遗憾,和尚觉得好像还没有任何一款游戏能够做到,所以从广义来说或者说从网络游戏最终要实现的目标来说网络游戏现在确实不应该分代。但是从狭义即从实现目标手段的演进(比如画面,比如客服,比如时间等等)来说。确实可以分不同阶段,当然也可以叫做代。就好像从猿到人(哦哦,和尚觉得三少举的这个例子十分恰当),当然,猿绝对不是人,但是人和猿之间却有很多阶段,比如能人,比如直立人,比如智人……),从这个角度来说,网络游戏是可以分代的。
不知道这样说三少是否能够理解和尚的意思。
你我的观点没有本质冲突,不过是从不同的角度看问题得出不同的结论而已。和尚不过想提醒一下三少,你的读者不一定都是默认网络游戏就是有图像的网络游戏。
善哉善哉!
再说一点题外的……
睚眦
啊也,这个专题的确是很对和尚的脾胃,所以多说两句大家不要介意。
这个专题的文章的脉络感觉都很清晰有力,观点鲜明,有理有据,作者的功力可见一般。
对norris的文章一点小小意见,Noris的那篇和尚觉得开头一句话稍微有一点卖弄的嫌疑,干脆叫2月14日如何?可能会显的更切题一点。还有您对网络游戏的时代划分有点不清楚,到底啥是一代,咋就从一代变到二代了?和尚看到最后也没整明白您到底是根据啥分的类,最后看风力的结语才恍然大悟,哦,原来是按时间分的啊……其他的都不错,就是有的错别字让和尚费了一点脑筋。
善哉善哉!
既然和尚你这么说。
我是壁画
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你对本文的看法:
赞成反对
等我先回复livewalive:
1、这个话题争论下去会成为抬杠,不提也罢。
2、livewalive不要避重就轻,我认为大狗分类的不妥是因为他的分类法可以把竞技类游戏也归入网络游戏,这才是重点。当然——我个人认为大狗本身对网络游戏没有分类,他只是引用了他人的分类,并稍做评论。
3、好了,那么文字MUD是网络游戏的雏形,但他不是网络游戏。
4、如果你要市场炒做,难道你会挑一个没有概念性的东西炒做么?市场炒做,炒做的本身就是概念。概念其实也是空洞的,不具体的东西。SLG是概念,RTS是概念,RPS是概念,网络游戏同样是概念。所以除去暴雪对RPS的炒做不谈,其分类法本身是我们应该重视的。——这一次你是偷换了概念。
好了,回和尚:
首先说我不是一个喜欢查资料的人——应该说我从来不去查什么资料。这是我缺乏论据的原因之一。但是,即使我想去查资料恐怕也查不到,为什么?因为我对现有资料所诉说的东西完全不认同,和我保持相同理论的人恐怕也为数不多。另一方面,你却认同那些观点,所以你可以找到许多有利的论据——当然,这也是我们讨论的原因。
当然,我不认可权威并不代表我便成了权威,我依旧只是一个发表自己看法的普通人而已。那么如你所说,你并不是想争论出一个对错,我亦然。在我回CDM的帖子里已经说了“其本质不取决于冰水混合物究竟是什么,网络游戏究竟是什么,或者聊天室究竟是什么。其本质在于,大家想不想继续讨论。”
显然,我想继续讨论,这是在我之前帖子里所有原因以外,MUD不是网络游戏的又一个原因。
我让你翻看我我神的文章,就是开头第一、二段,对MMO的解释。
至于文字MUD和网络游戏的本质区别,引用之前一个例子“为什么这样定义?举一个例子,电视剧《天龙八部》和小说《天龙八部》说的是同一个故事,但是用画面展现出来他就叫电视剧,用文字写出来他就叫书。”那么好了,画面的出现是从文字MUD到网络游戏转变过程的一个临界点,越过了这个临界点,产生了一个质变,就是游戏制作者对游戏的表现形式改变了,从用文字来表现游戏,改为由画面来表现游戏。
就正如和尚所引的“谈到完全形成的人,就不能不涉及到人与猿的区别是什么的问题。关于人和猿的界限曾有过“界河说”和“直立说”。前者是以脑量是否达到750毫升作为区别人和猿的“界河”,达到的即为人,达不到的即为猿”,临界点只是一个数字或者其他什么微不足道的现象,但越过了这个之后效果就完全不同了一样(和尚这个引用真是妙啊)。
同样的,我想和尚也不能否认书和电影所描述的故事中种种的相似,以及人和猴子之间的许多相似吧?
至于和尚所说的应该从狭义上来分代,我是认同的。我说不分代的原因并不是说——不应该分代。而是就目前网络游戏所谓的“发展”而言,分代毫无意义,因为目前已出现过的网络游戏,非但没有过质变,而且也没有量变。
如果非要按时间来分代,以1年为一代也好,以3年为一代也好,我们都必须提出一个标准,为什么以此为周期来分代?电脑硬件分代的时间是根据电脑硬件速度翻倍的周期,网络游戏的分代也该找出这样一个依据。——要谢谢和尚,这个本该写进文章里,可是如果不是和尚咄咄逼人,我还实在没想到这一点。
至于说按技术成分来划分,这是完全错误的,以2D/3D的划分理论来说,电脑游戏之所以要采用3D并不是因为3D可以有更好的画面效果或者更真实——这是一个绝对的误区,3D游戏只要建一个模再往上贴图就可以了。而如果是2D的话,工作量则需要很大,每个人物都需要大量的画稿。3D游戏的出现实际上是后期游戏开发商在激烈竞争中降低成本的重要手段之一。虽然这可以说是技术上的一次革命,但是别忘了,你玩游戏玩的不是编程,不是美工,玩的是内容,所以游戏就算分代,也只能用时间或者游戏内容上的飞跃来划分,不能以技术来划分。——这是我说的不可以和我的理由,我不是权威,所以你可以不认可。
客服分代论就更可笑了,我原文里已经反驳过了,以此来划分的话,至少中国的网络游戏在倒退……不过多解释了,不过我额外补充一句,客服分代论中所提到的客服质量——这个概念,一点价值都没有,没有任何一个玩家会因为一款网络游戏的客服好才去玩游戏。游戏质量和市场宣传仍然是网络游戏赢得玩家口碑的唯一途径。至于你要提出有的网络游戏公司提出提高客服质量:不作弊,或者24小时接听电话,态度好等等等等而赢得玩家赞誉的——那有两种情况,一是玩家已经在玩这款游戏。二是玩家对客服的本质了解欠缺,谈到这里又得说,中国玩家对客服的错误理解来自于UO老鸟,他们错误的认为中国代理商的客服都有Admin权限。所以这直接导致的表面现象是:新手看到游戏不好骂公司,老鸟看到游戏不好骂GM。——注意,这是一个题外话,说这个是为了防止在之后的回帖里话题越扯越远,所以我提前把它堵死。
基于此,已有的网络游戏分代都不科学,不合理。——需要打翻了重新分代,或者再等两年游戏内容有质的飞跃时候再说。这是我理论的初衷。

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