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Taelwool访谈

(2006-03-31 17:10:36)
面前那个脸上略带着一丝疲倦的韩国人仍然滔滔不绝的为在场的记者们讲解《奇侠-XIAH》的种种设置,据说这位来自韩国鼎鼎有名的Taelwool公司高层以及他手下的技术员们,在下了飞机后的第一时间便奔赴这个简单的发布会现场。

听着他的讲解,记者们开始好奇《奇侠-XIAH》会在市场上取得怎样的成绩,又用更加好奇的目光盯在这位韩国人身上——至少我是这样。早在听说《奇侠-XIAH》以前,我便对Taelwool公司有过很多耳闻,这家公司的威名早在2001年左右就以一款《新英雄门》名动神州大地。

面前这位韩国人叫赵显泰,正是Taelwool公司的社长。在之后开始的采访中笔者确切了解到,从《新英雄门》到《奇侠-XIAH》,Tealwool公司几乎每一款“江湖”上名声赫赫的游戏都由他一手策划。那是一次颇为愉快的采访,或者说更近似为谈天。

赵显泰结束了他的讲解后,笔者在《奇侠-XIAH》大陆代理公司赛维创世工作人员的引领下来到了休息室。赵显泰脱下西装蕴了一口水,采访便由此开始。(注:以下采访中记者简称为记,赵显泰简称为赵。)

记:赵社长您好,我们大陆许多玩家和媒体都对贵公司有过耳闻。一些新玩家是通过《奇侠-XIAH》,一些老玩家是通过《新英雄门》。但这些了解显然都是片面的,所以您能否简单介绍一下贵公司的状况?

赵:Taelwool公司在1994年成立,算是世界最早的网络游戏开发企业之一,公司致力于开发独一无二的武侠游戏及世界一流的网络游戏。

记:的确在我们之前对贵公司的耳闻,全是和武侠游戏相联系的——那时我们几乎就在猜测是否贵公司只做武侠游戏。我们知道目前世界网络游戏之林里,奇幻和武侠是被应用最多的两种文化背景,这两种背景下的网络游戏在东南亚地区的竞争更是格外激烈,那么贵公司制作游戏一直贯彻着武侠风味,是因为您个人对中国文化的喜好,还是由市场决定的?

赵:网络游戏在游戏之林里终究是新鲜产物,在Taelwool公司成立之初,以武侠游戏为我们的主要开发对象跟我个人对中国文化的喜爱有着很大的关系。能够开发出一款充分体现武侠文化的游戏是我的梦想,当然在Taelwool公司开发的一系列武侠游戏在韩国以及世界市场上得到玩家的认同时,武侠背景对于Taelwool已经不单单是一个可以取材的背景,更是一个品牌。所以,说Taelwool公司制作武侠游戏是我个人愿望或者说是市场所决定的,都可以。

记:我们知道在韩国许多成功的网络游戏,他们的开发公司总喜欢以续集形式推出新产品。而就我所知而言,贵公司每开发一款新武侠游戏,比如我现在用《奇侠-XIAH》去对比《新英雄门》,两者之间似乎没有太多的共同之处,类似贵公司其他武侠游戏,比如《KIRIN》等等也是如此。这是什么原因呢?

赵:一些游戏公司喜欢在设计新游戏时,尽最大可能利用上一款作品的剩余价值。就像贫穷的时候我们给一件穿过很长时间的衣服打上补丁,如果可能的话那个补丁会做成一个什么样的图案,让它看上去像新的一样——但其实只是改变了游戏的外观,增加了一些功能而已。Taelwool在这方面有自己的考虑,我们每开发一款游戏都会把之前的设想全部从头脑中赶走,然后设计一个全新的,不同的世界。我们不希望支持自己的玩家一直以来感觉在玩差不多的游戏,求新的玩家在市场上所占的比例不会比保守的玩家低。

记:但是在求新的同时,放弃那些原有的优秀设计不可惜么?还是您所说“推翻之前的设计”实际上是有所取舍的?比如从您之前的介绍来看,《奇侠-XIAH》的背景定义在比较远古的时期,这距离中国玩家心目中五代时期的武侠有些遥远,并且也和之前贵公司所设计的武侠游戏都不同。

赵:我们所说的把“之前的设想从脑中赶走”,更大的意义在于拓宽自己的思维。《奇侠-XIAH》正是Taelwool推陈出新的一个典型,它推翻的并非我们对武侠文化、理念的认识,而是我们对于游戏设置的设想。一个完全架空的时代更有助我们重新演义武打的华丽效果。所以,其实我们并不是放弃了优秀的设计,而是用更新颖,更好的设计取代了原有部分。

记:但您如何保证这些设计能够被玩家所接受呢?武侠文化起源自中国,而中国玩家更对这个题材格外的挑剔。

赵:我想,武侠文化即使是在中国玩家的脑海里,每个玩家间的想法也是不同的。武侠文化是中国的也是世界的,我们虽然不能保证我们所制作的武侠游戏就是真正的武侠,但至少可以让不了解武侠的人为之着迷,让热爱武侠的人,每一个人能从《奇侠-XIAH》里找到自己梦想的一部分。

记:我想贵公司在一定程度上已经做到了这一点,贵公司每款游戏所引起的关注度便是极好的证明。但是另一方面从市场角度来看,《新英雄门》当初在国内市场夭折,《奇侠-XIAH》据说在韩国的宣传很低调,并且有永远免费的承诺,这是否说明贵公司对自己的产品也存在信心不足或者其他方面的问题?

赵:一款游戏在市场上的成功是多方面的,市场上的成功并不完全代表产品本身出色与否。《新英雄门》出口到东南亚6个国家,除了大陆地区以外,都是非常成功的。《奇侠-XIAH》是在《新英雄门》成功后,在2001年11月开始正式纳入开发计划,至今为止已经制作了2年多,我们对《奇侠-XIAH》的信心是十分充足的。而我们选择在本土永远免费的政策,其实是因为公司运营策略问题,与《奇侠-XIAH》自身无关。

记:是不是可以理解为,贵公司认为《奇侠-XIAH》在大陆一定成功?

赵:是的,我们看过合作伙伴赛维创世的宣传计划。我们十分信任这样出色的合作伙伴,就像我们对自己的产品充满信心一样。我们相信以赛维创世的能力,一定可以让《奇侠-XIAH》在中国大陆市场上占有一席之地。

记:刚才发布会上,赛维创世的总裁陈旭先生这样介绍了两家公司走到一起的机缘:“我认为《奇侠》是一款出色的武侠游戏,我指的是之前赵显泰社长所介绍过的那些游戏设置——尽管在代理《奇侠》的当时我们对那些设置了解有限,但就像许多玩家在看了《奇侠》的画面、以及华丽的武功招式后便产生浓厚的兴趣一样,我们在看到《奇侠》的同时就想了解这款游戏,同时也想了解这款游戏的制作公司。是《奇侠》让我们走到了一起。”那么请您在这个采访的最后,用简单的语言概括一下《奇侠-XIAH》的特点?

赵:一个集合了庞大任务系统、武器系统,完美展现了武打场面的武侠游戏——如果你能称霸其中,你便是一代奇侠。

2004年的第一个季度过去了,笔者大略统计了一下这个季度中公测内测的网络游戏共计39款,奇幻类网络游戏27款,武侠游戏仅4款。《奇侠-XIAH》当然也在其中。虽然笔者不知道当玩家挥舞着手中的刀剑时,是否能够体会到设计者的理念与用心,但仍然希望,《奇侠-XIAH》真的能像赵显泰所希望的那样,在中国市场上赢得玩家的认同。

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