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倘若我们失去了PK

(2006-03-31 13:32:00)
今天纯银忽然问我,是否愿意就韩国网络游戏封闭了PK功能这一选题写点什么,纯银和我所得到的消息,是韩国文化部出台了一条规定,18岁以下的未成年人不得在网络游戏中PK,导致韩国所有网络游戏做出了这一举动。但是由于我无法找到该规定的书面文字,所以,只能写些我心里对PK问题的看法罢,希望,与诸多玩家的理解不至于大相径庭。

我一直以来都是个PK的极力拥护者,而我也一直认为亚洲人对PK有着天生的热爱,当初Diablo之所以在亚洲如此火暴,除去因为它完善的武器系统以外,我想还因为他率先为玩家提供了可以PK的广阔空间,从地下一层到地下十六层。而我们的邻居,韩国玩家依旧对此不满,又做出了TK软件以满足玩家可以在巴掌大的城市中PK的愿望。

由此所产生的一大恶果就是,有许多玩家出于种种原因,譬如自己被PK了想报复,或者是想尝试一下掌握他人生死的快感,等等等等,把PK当成一了一种习惯,不PK便难受。从之后UO在亚洲便成纯粹的江湖,万王之王里PK岛,和石器时代里竞技场的火暴都验证着这个事实。于是有人总结说,中国玩家是为了PK而练功的,我也在此列当中。

久而久之,这种江湖式的网络游戏玩法终于受到了社会的谴责,谴责者有二,一是极力反对PK的网络游戏玩家,他们喜欢把网络游戏当作第二次人生,希望在这里过着安静详和的生活,但他们却无法逃避其他玩家的PK行为,我想但凡是个玩过网络游戏的人都会了解他们的痛苦,即使是个PK,因为PK的快感从某种意义上说也是来自杀人的同时,感受到对方心理产生了和自己被杀时一样的痛苦。其二则是来自一些未必了解网络游戏的社会中人,他们认为孩子在网络游戏中肆意PK,会影响到孩子心理的成长,直接导致日后他们采取暴力行为解决现实中的事情。而后者的呼声显然远远要高于前者,也更冠冕堂皇。

之前我认为大约只有中国的家长才会做出如此的论断,然而我却没想到,韩国似乎比我们更看重这一点,于是,韩国在我们之前对PK行为做出了举措。需要强调的是,虽然我没有拿到该规定确切的文字资料,但是从不同方面得到消息都是说,规定里强调的只是“禁止18岁以下未成年人在网络游戏中PK”,我就假定这是真的罢。那么,韩国显然也是不打算完全封掉PK的,而游戏公司又不可能做到在游戏里区分玩家的真实年龄,才出此下策,完全屏蔽了PK。

这就是何以在我们现在玩到的《精灵》、《科洛斯》两款游戏中无法PK,而《天使》还招告天下说本游戏不可以PK了。前两款游戏中,网易已经宣布《精灵》在下一版本里将开设完美的PK系统,《科洛斯》则似乎还没有做出什么承诺。据我猜测,网易大概是吃不准一款没有PK的网络游戏在中国到底有多少人去玩,所以更愿意提供给玩家一个PK的空间。而《天使》,显然是在作着赌一把的准备了。至于《科洛斯》,应该是在观望阶段。

那么,一款没有PK的网络游戏是否存在市场呢?我以为是有的。我之前已经说过,有一部分对PK的漫骂之声来自在网络游戏中十分厌恶PK,却又苦于无法逃避PK的玩家,一款没有PK的网络游戏显然是可以争取到这部分群体的。同时,在以PK为主流文化的网络游戏里,忽然冒出一个敢于挑战的产品,必然是众人讨论的对象,对产品而言无疑是个免费的宣传,如果说有玩家为了体验快感而去PK,我想,为了体验没有PK的世界是什么滋味的玩家恐怕也不在少数。这就象国内之前曾经出现过的几款因为严厉打击外挂而火暴的游戏一样。

但是随之而来的又产生了一些更值得深思的问题,倘若玩家是出于体验的目的去接触《天使》的,由此带给了商家一种误以为玩家更乐于接受没有PK的网络游戏这一观念,那么是否其他网络游戏公司也会一齐封闭PK呢?

在得出结论以前我想有必要讨论两点,第一,网络游戏的品质是否由此而提高?一款没有PK的网络游戏如果还能吸引玩家——我是指那些反对PK以外的市场,就必须能够提供给他们至少等同于PK的乐趣。否则,本就是以PK为最终目的的玩家怎么可能长期留在其中?那么,这个市场本身就很小了。第二,一款网络游戏没有PK到底行不行?在已经全面停止了PK的韩国,网络游戏显然还是有人玩的,这至少说明当玩家无从选择的时候,还会强迫自己改变兴趣。但是之前我强调过,完全封闭PK绝对不是韩国文化部的本意,在韩国文化部强调“18岁以下”这几个字的时候,我们应该看到韩国人同样认为网络游戏中理应存在着PK。

好了,回到刚才的话题,假设中国游戏厂商跟风的封闭了PK,或者我国也出台了类似的规定,而很不幸的是目前绝大多数网络游戏又不能给我们提供PK以外的更多乐趣,就算我国游戏公司的人有好的创意,他们也是无权修改游戏的。那么我想,中国网络游戏的市场萎缩简直是一定的。而那时会不会出现新的技术手段来检测玩家年龄,或者厂商为了扩大市场而完全抛弃18岁以下未成年群体,当然,还有可能出现另一种情况,就是又有哪位资深的程序员制作了类似TK一样的外挂,使玩家可以在网络游戏里更疯狂的PK,都未可知。

话题扯远了,翻回头来再仅仅讨论PK,我以为,此刻我们应该通过韩国所出台的规定,提前打好关于PK问题的预防针。毕竟疏通比起一味填堵是更好的方法。

首先,我们要正视PK问题,网络游戏是一个虚拟的社会,那么PK作为这个社会中扮演邪恶份子的角色,是有他存在的价值的。当然,我这里所指的PK是那些以杀死玩家为赚取游戏货币手段的玩家,单纯的通过杀戮其他玩家来发泄自己某种情绪的玩家不在此列。著名撰稿人cOMMANDO在他早期作品《与我同行》里把后者归类为“流寇”,我十分赞成这样的叫法。

其次,我们再把PK作为一种行为来讨论,具体指的是网络游戏里的公会战系统,国战系统等,它存在着不可代替的乐趣,这种乐趣来自与好友之间默契的配合,以及完善的PK系统所必备的竞技性。如果因为有玩家间争斗成分包含在内而禁止竞技类游戏很可笑的话,那么用这个理由来禁止网络游戏的PK也同样可笑。至少,不论在中国还是韩国,武侠背景的网络游戏都存在着很大一部分市场,如果有一天,连武侠背景的网络游戏里都不能PK了,还称什么武,称什么侠呢?

到此,问题可以做一个总结了,不论是韩国文化部出台规定的初衷,还是我所说的我们该就PK问题打好预防针,这些其实都是手段而非目的,究其本质,都不是在说网络游戏不该存在PK,而是在试探性的寻找一个度,以此改变目前网络游戏所有玩家都纯粹以杀人为乐的局面。

我想,站在厂商的角度而言在中国推行完全没有PK的网络游戏是方法之一,而站在玩家的角度而言,一起呼唤PK道德:1、不纯粹的为了PK而PK;2、不去PK新玩家;3、不在PK了其他玩家以后大肆辱骂;4、用公平的方式去和其他玩家PK。虽然,我不知道在玩家的赞许和鄙视中以上四点PK们是否可以做到,但是这是我们做为玩家所唯一能做的事了。而我坚信,拥有这样的PK的网络游戏,乐趣远比没有PK的网络游戏大得多,因为,这里有苦也有乐。

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