不知道从什么时候开始,网吧的四壁已经满是各个网络游戏的大幅宣传海报,上面分别写着几万,甚至十几万,几十万的在线;也不知道从什么时候开始,媒体抓住我国在线游戏人数已经超过韩国人口总数这个真实或者不真实的数据大肆宣扬,仿佛我国的网络游戏市场如一片汪洋大海,这海水好象取之不尽,用之不绝,任人挖掘;更不知道从什么时候开始,每一款在线游戏总能在测试期的第一周突破一万人在线,在收费的时候在线超过五万。
当然,以上这些我所云的“不知道”,都是从网吧,游戏咨讯网站以及各网络游戏的主页上看到的。对于这些数字的真实性一直以来我都抱着怀疑和好奇的心态。中国网民总数始终停留在3000多万,不到4000万的阶段。而我国网络游戏市场上至今为止约有30款左右,假设每款网络游戏都有一万人的平均在线,按照注册用户=在线用户*10的比例来计算,我国已经拥有300万的网络游戏玩家,这已经是一个不小的数字了。何况我们随处可见的都是5万人在线,10万人在线,甚至有游戏号称拥有其他所有网络游戏在线总和乘以2的在线人数。随便翻一翻哪个游戏咨讯站就可以数出 ,目前号称5万人在线的网络游戏不下10款,号称10万人在线的网络游戏也有两三款之多,用50万人+30万人+(50万人+30万人)*2,得出我国网络游戏的同时在线已经到达了240万人之多,然后再乘以10,便得出了一个惊人的结果,我国的网络游戏总玩家数量为2400万人!而且这其中还不包括只号称1万人在线的网络游戏。这个数字可信么?用取样的方法做个简单的试验就可以得出结果,在OICQ里查找好友,随意添加10个或者100个人,看看到底有几个人是玩网络游戏的?结果不言而喻。
而来自今年年初中央五台采访国内某著名在线棋牌类游戏公司时给出过一组数据,中国目前平均每天网络游戏的总在线总和仅为60万-90万人,这其中还包含了在线棋牌游戏。按照网络游戏在线用户和注册用户的计算公式,用90万来乘以10,马上就可以知道中国网络游戏的总在线900万人而已。北京和上海两个国际化大都市的人口都超过千万,便算韩国是个弹丸之地,其国民总数难道竟还不到900万么?当然,这只是我觉得比较可信的一组数字,但它也不一定就是真实的数字了,不过,我以为稍微有点头脑的玩家都应该可以看到,我国目前还没有到达全民(网民)皆游戏的地步,网络游戏玩家的数量在网民中的确占有不小的比重,但绝对到不了2400万人的夸张地步。因此可以得出一个结论,中国的网络游戏业开始走上几年前IT业的老路了,商家通过吹捧炒做,盲目的对数字进行夸大。用看似可信的数字来蒙蔽玩家的眼睛,砸晕玩家的头脑,从而达到让玩家选择自己公司产品的目的。
一个骗子要是向另一个骗子吹嘘自己骗了多少钱的时候,另一个骗子首先会关心他是用什么方法骗到钱的,然后才会去相信他是否骗了这么多钱。而当一个骗子在向你骗钱的时候,他绝对不会告诉你他骗过多少钱,他只要让你相信他不是骗子就可以了。而目前中国玩家的素质还不足以分辨哪款游戏的好与坏,出于中国人所固有的跟风心理,中国玩家评价一款游戏是否好玩的依据来自媒体对热门游戏的导向。哪款游戏炒得热,哪款游戏在线多,哪一款便是好游戏了。
之前我国的商家也曾采用过类似的骗术,回想一下在Diablo火暴的年代里,有多少网络游戏在宣传的时候强调过自己公司这款游戏与Diablo的相似,并因此而吸引了大批玩家的涌入?然而如今终于没有商家再去说自己代理的产品与Diablo相似了,甚至各个商家都惟恐自己代理的产品被人说成是Diablo的仿造品。如果一个Diablo的火暴可以带起某种游戏类型的狂潮,那种游戏类型应该叫A·RPG,而不是MMORPG。当玩家尝试了几款,十几款一模一样的网络游戏后,他们会总结出来,类似Diablo的网络游戏除了砍以外没有任何乐趣,那不是一款优秀的游戏。而后商家开始注重于文化和内涵的宣传,从对武侠文化的渲染到一个个“和UO媲美”的宣传语,却不论如何也掩盖不住产品自身的庸俗和肤浅。
这就是为什么最终商家选择了夸大在线数字这一骗术的原因。不管是好游戏,还是烂游戏,只要在线用户多了,就是玩家值得一玩的游戏。可是这些网络游戏真的值得一玩么?进入当前最新开始测试的几个网络游戏,谁能够告诉我他们与DiabloII有什么区别?唯一的区别就是学得还不象!有的游戏学了Diablo II的整套武器系统,有的网络游戏学了DiabloII的技能系统。除此之外,又开始清一色的走上了全3D的路线,有哪个玩了一年网络游戏的玩家还能在其中找出新鲜感?打个不太形象的比喻,如果说一款粗制滥造,仿造别人产品的游戏是个杂种,那么游戏的开发商和代理商无疑是个婊子。网络游戏在中国的现状就是,婊子指着儿子满大街的喊着他的爹是谁,引起了一群好奇之人同情或者谩骂。可人家孩子他爹呢?根本不知道有这么回事儿!
莫许商家对于玩家这种欺骗作为一种商业手段是可以理解的罢,但是与此同时这难道不是最愚蠢,最短视的做法么?想一想当年《血狮》创下 订单记录时中国玩家对国产游戏的支持,想一想《江湖》的BUG曾出不穷时玩家的伤心和绝望。我无法可想,按照目前国内代理商这样的骗法一直骗下去,一两年以后中国玩家将如何去看待他们?我以为这实在是最愚蠢,最短视的做法啊!网络游戏在中国已经走了两年了,通过这两年的经验,难道商家还没有清醒的意识两年来的所做所为将造成怎样的影响么?
首先,记得在网吧经营范围内加入网络游戏一条的时候,曾有人分析说因为我国政府意识到网络游戏的发展有助于网民的增加。但是通过去年一年里网民数量增长的缓慢可以看出,网民的数量是有限的,也就是说网络游戏的市场同样是有限的,并且已经临近饱和。所以,盲目的夸大网络游戏市场会吸引越来越多分不清形式的商家投入资金参与其中,使本就有限的市场恶性膨胀,甚至是不断的将已有的网络游戏玩家分流。最终的结果,就象几年前大陆的众多UO站一样,谁都想说自己的游戏是最好的,谁都不愿意为了让市场规范化而退出这个圈子,竞争挤垮了成批的公司,市场开始萎缩。风险加大了,可利润却减少了,因为市场是恒量。而这样的窘境就象癌症一样,初期没人能感觉到它的存在,在知道癌细胞将要扩散的时候,已经离大去之期不远了。
其次,一个网络游戏的成功,前提是他开拓了新的市场。反过来说,一款网络游戏只有开拓了新的市场,才有可能成功。千年的成功在于他牢抓了武侠迷的的市场空挡,石器的成功是因为它赢得了女性玩家的青睐,传奇的成功在于它的宣传引起了许多非游戏玩家的注意。而更多的厂商在做什么呢?他们不过是象寄生虫一样分享着别人已经打开的市场分一杯糕罢了。我承认有了前人栽树,后人可以理直气壮的乘凉,但是永远躲在别人的庇护伞下,市场是否可以持续发展?中国的网络游戏市场还没大到可以让商家坐在树下乘凉的地步。中国最大的网络游戏市场江浙沪以及四川广东等地,已经成为了多少网络游戏的兵家必争之地?在此以外,西安,安徽,东北等等地方又有多少商家曾经重视过?别说这些地方的网民少,不适合网络游戏的发展云云。市场象一口井,你不去挖掘它,就永远不会知道它有多深!而站在一个商家的角度频频的对玩家夸夸其谈,又能给你带来多少利益?没有开拓精神的商家,永远只能原地踏步。
再次,我不无遗憾的说,国内的玩家不聪明,素质不高,甚至傻得可怜。他们不具备用眼睛和头脑去分析一个游戏好坏的能力,只会跟着张张印着谎言的宣传纸来决定自己的选择。这的确给了想发财的商家一个绝好的机会。但是请不要忘记,便算真是一个傻子,他们吃到屎也知道那是臭的,下次便不在吃了。中国同时运营着多款网络游戏的商家,和即将开始运营多款网络游戏的商家恐怕已经不在少数了罢,有哪个商家同时做火了两款甚至更多的网络游戏?没有。这就明白的说明了一个道理,你可以欺骗玩家一次,但是你将永远失去他们的支持!谁才是真正的傻子?
网络游戏在中国的发展,不是一天两天就可以走上正轨的。网络游戏在中国的发展,由商家、媒体和玩家共同组成。商家为玩家带来了产品,通过媒体把产品推荐给玩家,开拓了自己的市场,玩家则是这个市场的根本,他们供养着商家和媒体。
消费者保护条款里专门有一条规定是,商家有责任让消费者在购买自己的产品前知道自己的产品的缺陷。因此,商家应该对媒体负责,而商家和媒体更应该一起对玩家负责。他们有责任和义务向玩家如实的介绍自己的产品,需要介绍优点,更需要介绍缺点!
玩家需要的不是一款又一款一模一样的游戏,也不是来自商家夸夸其谈的宣传,莫须有、甚至根本没有的数字,玩家更不可能忍受厂商一次又一次的欺骗。玩家需要的是可以在玩一款游戏以前能够真正的去了解它,可以每接触一款网络游戏都有一次美好的体验。否则,广告就是虚假的,炒做就等于欺骗。可以这样说,两年来中国的网络游戏,在产品上我们跟着韩国的发展而发展,在市场上我们是随着欺骗的发展而发展。什么时候中国的网络游戏才能迈出自己的步伐?如果我们没有能力自行开发优秀的网络游戏,是否我们至少该在市场上下下工夫,等扩大了市场,再去吸引优秀的网络游戏主动投怀送抱?自己去想。
当然,以上这些我所云的“不知道”,都是从网吧,游戏咨讯网站以及各网络游戏的主页上看到的。对于这些数字的真实性一直以来我都抱着怀疑和好奇的心态。中国网民总数始终停留在3000多万,不到4000万的阶段。而我国网络游戏市场上至今为止约有30款左右,假设每款网络游戏都有一万人的平均在线,按照注册用户=在线用户*10的比例来计算,我国已经拥有300万的网络游戏玩家,这已经是一个不小的数字了。何况我们随处可见的都是5万人在线,10万人在线,甚至有游戏号称拥有其他所有网络游戏在线总和乘以2的在线人数。随便翻一翻哪个游戏咨讯站就可以数出 ,目前号称5万人在线的网络游戏不下10款,号称10万人在线的网络游戏也有两三款之多,用50万人+30万人+(50万人+30万人)*2,得出我国网络游戏的同时在线已经到达了240万人之多,然后再乘以10,便得出了一个惊人的结果,我国的网络游戏总玩家数量为2400万人!而且这其中还不包括只号称1万人在线的网络游戏。这个数字可信么?用取样的方法做个简单的试验就可以得出结果,在OICQ里查找好友,随意添加10个或者100个人,看看到底有几个人是玩网络游戏的?结果不言而喻。
而来自今年年初中央五台采访国内某著名在线棋牌类游戏公司时给出过一组数据,中国目前平均每天网络游戏的总在线总和仅为60万-90万人,这其中还包含了在线棋牌游戏。按照网络游戏在线用户和注册用户的计算公式,用90万来乘以10,马上就可以知道中国网络游戏的总在线900万人而已。北京和上海两个国际化大都市的人口都超过千万,便算韩国是个弹丸之地,其国民总数难道竟还不到900万么?当然,这只是我觉得比较可信的一组数字,但它也不一定就是真实的数字了,不过,我以为稍微有点头脑的玩家都应该可以看到,我国目前还没有到达全民(网民)皆游戏的地步,网络游戏玩家的数量在网民中的确占有不小的比重,但绝对到不了2400万人的夸张地步。因此可以得出一个结论,中国的网络游戏业开始走上几年前IT业的老路了,商家通过吹捧炒做,盲目的对数字进行夸大。用看似可信的数字来蒙蔽玩家的眼睛,砸晕玩家的头脑,从而达到让玩家选择自己公司产品的目的。
一个骗子要是向另一个骗子吹嘘自己骗了多少钱的时候,另一个骗子首先会关心他是用什么方法骗到钱的,然后才会去相信他是否骗了这么多钱。而当一个骗子在向你骗钱的时候,他绝对不会告诉你他骗过多少钱,他只要让你相信他不是骗子就可以了。而目前中国玩家的素质还不足以分辨哪款游戏的好与坏,出于中国人所固有的跟风心理,中国玩家评价一款游戏是否好玩的依据来自媒体对热门游戏的导向。哪款游戏炒得热,哪款游戏在线多,哪一款便是好游戏了。
之前我国的商家也曾采用过类似的骗术,回想一下在Diablo火暴的年代里,有多少网络游戏在宣传的时候强调过自己公司这款游戏与Diablo的相似,并因此而吸引了大批玩家的涌入?然而如今终于没有商家再去说自己代理的产品与Diablo相似了,甚至各个商家都惟恐自己代理的产品被人说成是Diablo的仿造品。如果一个Diablo的火暴可以带起某种游戏类型的狂潮,那种游戏类型应该叫A·RPG,而不是MMORPG。当玩家尝试了几款,十几款一模一样的网络游戏后,他们会总结出来,类似Diablo的网络游戏除了砍以外没有任何乐趣,那不是一款优秀的游戏。而后商家开始注重于文化和内涵的宣传,从对武侠文化的渲染到一个个“和UO媲美”的宣传语,却不论如何也掩盖不住产品自身的庸俗和肤浅。
这就是为什么最终商家选择了夸大在线数字这一骗术的原因。不管是好游戏,还是烂游戏,只要在线用户多了,就是玩家值得一玩的游戏。可是这些网络游戏真的值得一玩么?进入当前最新开始测试的几个网络游戏,谁能够告诉我他们与DiabloII有什么区别?唯一的区别就是学得还不象!有的游戏学了Diablo II的整套武器系统,有的网络游戏学了DiabloII的技能系统。除此之外,又开始清一色的走上了全3D的路线,有哪个玩了一年网络游戏的玩家还能在其中找出新鲜感?打个不太形象的比喻,如果说一款粗制滥造,仿造别人产品的游戏是个杂种,那么游戏的开发商和代理商无疑是个婊子。网络游戏在中国的现状就是,婊子指着儿子满大街的喊着他的爹是谁,引起了一群好奇之人同情或者谩骂。可人家孩子他爹呢?根本不知道有这么回事儿!
莫许商家对于玩家这种欺骗作为一种商业手段是可以理解的罢,但是与此同时这难道不是最愚蠢,最短视的做法么?想一想当年《血狮》创下 订单记录时中国玩家对国产游戏的支持,想一想《江湖》的BUG曾出不穷时玩家的伤心和绝望。我无法可想,按照目前国内代理商这样的骗法一直骗下去,一两年以后中国玩家将如何去看待他们?我以为这实在是最愚蠢,最短视的做法啊!网络游戏在中国已经走了两年了,通过这两年的经验,难道商家还没有清醒的意识两年来的所做所为将造成怎样的影响么?
首先,记得在网吧经营范围内加入网络游戏一条的时候,曾有人分析说因为我国政府意识到网络游戏的发展有助于网民的增加。但是通过去年一年里网民数量增长的缓慢可以看出,网民的数量是有限的,也就是说网络游戏的市场同样是有限的,并且已经临近饱和。所以,盲目的夸大网络游戏市场会吸引越来越多分不清形式的商家投入资金参与其中,使本就有限的市场恶性膨胀,甚至是不断的将已有的网络游戏玩家分流。最终的结果,就象几年前大陆的众多UO站一样,谁都想说自己的游戏是最好的,谁都不愿意为了让市场规范化而退出这个圈子,竞争挤垮了成批的公司,市场开始萎缩。风险加大了,可利润却减少了,因为市场是恒量。而这样的窘境就象癌症一样,初期没人能感觉到它的存在,在知道癌细胞将要扩散的时候,已经离大去之期不远了。
其次,一个网络游戏的成功,前提是他开拓了新的市场。反过来说,一款网络游戏只有开拓了新的市场,才有可能成功。千年的成功在于他牢抓了武侠迷的的市场空挡,石器的成功是因为它赢得了女性玩家的青睐,传奇的成功在于它的宣传引起了许多非游戏玩家的注意。而更多的厂商在做什么呢?他们不过是象寄生虫一样分享着别人已经打开的市场分一杯糕罢了。我承认有了前人栽树,后人可以理直气壮的乘凉,但是永远躲在别人的庇护伞下,市场是否可以持续发展?中国的网络游戏市场还没大到可以让商家坐在树下乘凉的地步。中国最大的网络游戏市场江浙沪以及四川广东等地,已经成为了多少网络游戏的兵家必争之地?在此以外,西安,安徽,东北等等地方又有多少商家曾经重视过?别说这些地方的网民少,不适合网络游戏的发展云云。市场象一口井,你不去挖掘它,就永远不会知道它有多深!而站在一个商家的角度频频的对玩家夸夸其谈,又能给你带来多少利益?没有开拓精神的商家,永远只能原地踏步。
再次,我不无遗憾的说,国内的玩家不聪明,素质不高,甚至傻得可怜。他们不具备用眼睛和头脑去分析一个游戏好坏的能力,只会跟着张张印着谎言的宣传纸来决定自己的选择。这的确给了想发财的商家一个绝好的机会。但是请不要忘记,便算真是一个傻子,他们吃到屎也知道那是臭的,下次便不在吃了。中国同时运营着多款网络游戏的商家,和即将开始运营多款网络游戏的商家恐怕已经不在少数了罢,有哪个商家同时做火了两款甚至更多的网络游戏?没有。这就明白的说明了一个道理,你可以欺骗玩家一次,但是你将永远失去他们的支持!谁才是真正的傻子?
网络游戏在中国的发展,不是一天两天就可以走上正轨的。网络游戏在中国的发展,由商家、媒体和玩家共同组成。商家为玩家带来了产品,通过媒体把产品推荐给玩家,开拓了自己的市场,玩家则是这个市场的根本,他们供养着商家和媒体。
消费者保护条款里专门有一条规定是,商家有责任让消费者在购买自己的产品前知道自己的产品的缺陷。因此,商家应该对媒体负责,而商家和媒体更应该一起对玩家负责。他们有责任和义务向玩家如实的介绍自己的产品,需要介绍优点,更需要介绍缺点!
玩家需要的不是一款又一款一模一样的游戏,也不是来自商家夸夸其谈的宣传,莫须有、甚至根本没有的数字,玩家更不可能忍受厂商一次又一次的欺骗。玩家需要的是可以在玩一款游戏以前能够真正的去了解它,可以每接触一款网络游戏都有一次美好的体验。否则,广告就是虚假的,炒做就等于欺骗。可以这样说,两年来中国的网络游戏,在产品上我们跟着韩国的发展而发展,在市场上我们是随着欺骗的发展而发展。什么时候中国的网络游戏才能迈出自己的步伐?如果我们没有能力自行开发优秀的网络游戏,是否我们至少该在市场上下下工夫,等扩大了市场,再去吸引优秀的网络游戏主动投怀送抱?自己去想。
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