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中国网络游戏的规范之路
文/易拉罐头
文/易拉罐头
早先有为人民服务的陶教授,公开举办治疗网瘾的演讲,据说反映强烈,许多家长到场。几乎挤破门栏。但其演讲的内容实在空洞无比,家长在席上愤怒,教授在台上狠批。虽然没有起到什么效果,但却把“网瘾”这个词给做火了,弄到现在家喻户晓的地步。也算是为中国网游规范起到了推波助澜的作用。在陶教授振臂高呼完了之后,又出现了类似与戒毒所的治疗网瘾的病所。首批十五个送进去治疗的网瘾患者出来后,效果还是不错的,从记者与他们的对话中,可以看得出,的确都是把网瘾戒掉了,但问题是戒掉的不只是网瘾,他们在出院后,不仅对网络不敢兴趣了而已,而是对啥都不敢兴趣了。因此这种治疗方式看来也不是尽善尽美的,而且网络是种工具,把戒毒的方式完全照搬到治疗网瘾明显也是行不通的。
因此,在各种办法治疗网瘾未果的情况下,政府终于出面,决定在网络游戏中强制安装一个疲劳系统,也叫防沉迷系统,健康系统。具体内容是在2小时外的游戏经验,及物品所得减半,在5小时外经验,物品清零,也就是说在游戏中得不到任何好处。只有下线累积超过5小时,才能恢复到健康状态。
试想,现在市面上火爆的网游大都是RPG网游,此类型的网游极耗玩家精力,金钱。其游戏中都有一个等级制度,比如笔者在玩的一款游戏,从游戏人物创建到升到顶级,居然需要两年的时间。而越高的等级可以使玩家玩到游戏中越多的内容,使玩家脸上有面子,中国人攀比是出了名的,还有所谓的个人英雄主义。因为以上的种种元素,玩家才会拼命追求等级。这也和无良的运营商有关,把一款游戏做成一个等级比赛。在追求等级的过程中,拼的是时间,拼的是精力,拼的是金钱。在这其间,已经发生了太多由此引起的悲剧,某某少年因长期在家玩游戏,猝死家中等新闻。我们不考虑别的因素,但究其原因,网络游戏中的等级制度造成的强大竞争使玩家疲于奔命却是事实。在休闲网游中,等级竞争就要小的多。其一是收费模式的特殊性,ITEMSHOP这种盈利模式比点卡计费制来说,因为其是官方定价位,游戏本身又不收费,所以竞争没有那么强烈。其二等级在此类游戏中不是唯一,不是绝对。等级高的与等级低的玩家除了所受到运营商的服务有些区别以外,在游戏中没有多大区别。休闲网游靠的更多的是玩家的操作,配合,战术,而并非等级决定一切。
疲劳系统的推出,对于等级系统将是个大大的打击。在这打击中,也打击了私服,外挂。首先每天只能练级5小时,正确来说,算好时间段,应该有10+小时的正常练级时间,但无论是工作的人,还是上班的人可能都无法按时做到。因此在练级时间大大减少,在线时间大大减少的情况下,运营商相信会针对性的把游戏经验调低,练级经验增加。增加游戏的互动性,减少等级的作用,(至少在等级大于一定后)或者放低等级的门栏,比如在多少级以上就基本可以停止不练,而享受游戏中所有乐趣。听到这消息,一些喜欢挂机的玩家肯定有些不乐,但首先使用外挂就是不对的,而长期的挂机,究竟是人玩游戏还是游戏玩人呢?而那些反对挂机,却因为在等级制度,强烈竞争下不得不挂机的玩家,那么恭喜你们,你们可以解放了。
以后的网络游戏等级制度将会漫漫模糊,即使存在,也只是前期的定位。比如魔兽世界,到了60级后才是开始,等级只是为了喜欢冲级,练级的玩家前期存在而已。还有私服,在网络游戏升级,练级都变得容易后,相信没多少人会喜欢再去玩私服。
防沉迷系统的推出在打击了等级制度后,原由的挂机风潮,代练风潮,都将不复存在。而游戏缺少了练级,必定会增加一系列活动,来使玩家线上的活动丰富起来。朝着这一方向发展,相信不远的将来,网络游戏会是一方净土。青少年健康的游戏,成年人放松的娱乐,更大的对抗性,玩家们自得其乐,那是多么美好的一副景象啊。
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