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下一个网游产品

(2006-08-26 08:23:30)
分类: 业界杂谈
下一个网游产品

文/易拉罐头

从九城目前的风光无限,到投资一亿资金研法新游戏。这不禁让让人联想到一个词“产品”。与其盲目的炒作,展开各类与游戏有关的活动,吸引市场,倒不如真真切切地去做好一款产品。而究竟什么样的产品适应接下来的网游市场,符合玩家的口味呢?运营商任意找款大制作代理,还是投资近亿做堆华丽的垃圾?这不禁需要我们深度思考。
一款好的网游首先应该注重一个快字。尽量简化所有游戏前的工作,比如现在的一些WEB游戏《猫游记》,可以做到看似简单,玩起来却不简单。一张简单的网页上能包容下一个成熟游戏的内容。这样的做回合制的是最好了。再比如《奇域》,他可以在玩家一边玩的时候,一边下客户端。还有就是上手快,上手快体现着人性化。因此,不是说一款游戏做得越复杂就越好。说《EVE》,说二款《EQ》怎么死的?要笔者说,还是一个难字。多少人是因为其的上手难而放弃的?运营商考虑的是玩家需要大制作,需要精品游戏,可是却没有考虑到玩家的接受程度。玩家是需要精品游戏,可再好的精品游戏,如果玩家不会玩,要通过花很多时间才能上手,那就在其中会造成大部分玩家的流失了。众所周知,中国玩家的耐心不好。因此,这个快字要尽可能的体现在游戏的每一个地方。PK节奏快,回合时间快,升级也要快。这就有人产生疑问了,前二个你说快,我们没意见。可这升级快却从何说起。笔者这么说是有理由的。就拿现在的《征途》来说,为什么玩征途的人多,其中一个最大原因就是满足了玩家的变态心理。练级快,一下就让你成长成一个高手,让你离不开这游戏,陷在里面。当你想成为高高手时,就要花钱,再练。这就是笔者说的练级快,你可以把顶级设置得很高,或者练级比较困难。但你不能把练级设置得很慢,尤其是前期。你作为运营商,你要让玩这个游戏的玩家,以最快的速度尝到甜头。这样他才会舍不得离开游戏,为了尝到下一个甜头,而继续留在游戏里。
接下来的网游产品第二个方向则是社区化,要做社区化得有先天条件,光靠一款游戏其中的社区性,肯定不行。这就要几点,一,用户用能得到保证,二,社区化,不会只是打打杀杀的。做这个比较容易的一是旗下拥有很多在线游戏的厂商,他能够整合其所有的用户,独自打造一个社区。流通所有的货币,让大家各玩所爱,闲时能够一起聊天,交友,做一个社区里所全能做到的。第二种,就是大型社区论坛,比如天涯,比如猫扑。这里笔者又要提到上文最早所说的《猫游记》。《猫游记》这款游戏摆在目前这样一个网游市场,肯定是马上淹没在各类3D大制作游戏里的。但其却能够获得成功,必然有着他的特殊性。那就是社区化,他的用户群建立在庞大的猫扑众中。而游戏则是专门征对这个用户群来设计的,而不像其他网游,想一口吃个胖子,最后却发现无所适从。而《猫游记》他则明显带有猫扑的味道,可以说每一个在猫扑逛的猫友都会喜欢上它。里面的各种NPC名字也都是以猫扑一些名人来命名的,比如猥琐男啊,吾善贴图啊,等等一些很恶搞的东西,让你在玩游戏的同时,可以很明显感受到猫扑的风格。加上周围的一群玩家朋友都是从猫扑过来的,你会发现这就像是社区一样。你在猫扑里发帖,可以带上自己游戏的宠物宝宝。你在游戏所得的钱,可以转换成猫扑币MOP,也可以从猫扑发帖所得的钱转换成游戏的钱,可以说非常具有互动性。游戏设计得非常简单,这主要是考虑到逛猫扑的并不都是专业玩家。因此,上手,游戏内容都非常简单,但即使如此,仍然非常有可玩性。这就是笔者所说的,从社区做到游戏,构建社区游戏,以及《猫游记》的成功所在。他独一无二的社区性是目前其他任何游戏是无法比的。游戏既是单独的一个社区,也是服务整个猫扑社区的一个游戏。当猫扑里有好玩的,游戏可以在第一时间表达出来,而在游戏里有什么有意思的,也可以在猫扑发帖与猫友第一时间沟通。这种双向型的发展,使得《猫游记》更有意思了。
网游产品是不断随着用户的需求所变的,所以接下来取得成功的网游产品谁都料不到,更不可能仅仅局限于笔者上文所说的那二者。因此,如何抓住下一个市场的热点,则将是成功的起点。

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