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网页游戏网游趋势消费习惯门槛杂谈 |
门槛低:市场竞争过于激烈
网页游戏市场供大于求
越来越多的人群加入到网页游戏的行业中来,可是页面游戏的市场份额毕竟非常有限,一天甚至十多款的上市量实在让页面游戏迅速饱和起来。供大于求页面游戏市场越来越薄弱,大家都在纷纷寻找市场新人群的所在。
联运:让平台开始消耗用户资本
联运一直一来是网页游戏最有效的发展趋势。然而,每个平台的用户的有效用户非常有限,这些平台的运营商绞尽脑汁引导用户消费习惯。从开始的媒体平台纷纷转为SNS社区平台,从用户习惯抓起,从用户黏性上开始培养消费习惯。可是,每家每户都在转换,商业化的转变让用户逐渐看清了平台的本质。
市场:饱和让市场浮躁
单从页面市场份额来看08年末已经饱和,特别在09年初越来越多的网页厂商将市场投放从起初的传统游戏媒体转移到了娱乐媒体、文学站、音乐站、视频站等等。可见快速的成长导致了网页游戏市场迅速饱和,浮躁的做法让市场逐渐疲软。
自杀式推广模式
从几个业内朋友口中了解到,如今的网页游戏推广纯粹都是自杀式的模式,如果此招不奏效只能等死了。什么招呢?就是寻找不到用户用金钱高价购买游戏工会入驻。从曾经的5元一个人头到现在20元一个人头,甚至还得加上公会消费分成。商业化的模式让推广的成本逐渐增加,平台与平台之间的用户抢夺战高额投入基本都紧接零成本回报。
游戏模式开始效仿网游
近期,市面上涌现出了为数不多仿网游模式的页面游戏。就拿《倾城》以及《热血大唐》来举例,模式与传统网游《风舞天骄》极其相似,打怪练级、右键操作等等。但是,服务器配置要求积极高。可想从网页游戏的三国文化到封神文化以及英雄文化基本套路模式走尽,传统模式的效仿似乎彰显着走向了最后一站。