六、东浩纪《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》
(2019-02-22 21:54:55)| 分类: 年度读书摘抄 |
绪论
1.正如前著的标题所显示,《动物化的后现代》是以后现代与御宅族二者之间的关系为中心之社会分析书籍。“后现代”或“后现代化”意味着一九七〇年代以降各先进国家所产生的社会变化。而“御宅族”则意味着同时期之日本场域所成长发展出,以漫画或动画、游戏等为核心之兴趣共同体。(p3-4)
2.…一九九五年以降,年轻御宅族对故事显然可见地急速地丧失了关注(“萌”与“属性资料库”的抬头);如此的变化并非是短期性的流行,反而可以分析此现象正是后现代的一种彻底化。意即这是“大叙事的衰退”的一种反映。本书首先以此种状况认知为前提展开讨论。(p4)
3.因为后现代理论所提出之“大叙事的衰退”,并非是论述探讨故事本身的消灭,而是讨论对社会整体其特定的故事之共有化压力的低落。亦即,重点在于指陈出“不论内容为何,总之,特定的故事应该为全体所共有”这般叙事性的集体认同已经消灭的事实,并进行探讨。(p7)
第一章
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4.何谓轻小说?要下一个一般性定义的话,是指“添附上漫画或动画风格的插图、以国高中生为主要读者的娱乐小说。”(p15)
5.一个同样的世界观及写作风格,可以横跨不同类型的小说连贯持续,这是轻小说的最大特征。(p19)
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6.在御宅族的世界中,具备相当程度影响力的角色,它被想像成可以脱离原创的故事,可以自律性地存活在关连作品或二次创作等其他的故事中。(p27)
7.这个现象换言之,意味着在御宅族的世界里,角色不是归属特定的作家或作品,而是一种共有财。为了以御宅族为对象创作作品,并与他们一同消费作品,首先必须理解这个想像力的环境其特性。(p28)
8.轻小说的角色存在于超越各个故事之外的属性资料库之中。至少角色是如此被想像的。因此,各个角色不是行走于单一的人生步道上;不是被描绘在单一的故事中的人物。他们是被想像成存在于各样故事或情境中,而同时又是外在化的一种潜在性质之行为模式的集合体。(p34)
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9.轻小说的本质,不是存在于故事上,而是存在于称为角色的属性资料库这种后设叙事性的环境中。轻小说的作者或读者,为了建构或解读故事,他们不是依赖作家的原创性或故事的写实性,而是开始去依赖后设叙事性的属性资料库作为参照。(p38)
10.所谓“后现代文学”,即便在小说内部进行多么前卫性的实验,现实上仍旧以保守性的文学作品的形式流通着。他们的小说刊载于文艺杂志上,获得文学奖,在大学中被当做教材采用探讨。如此的环境与后现代的条件是相距甚远的。(p42)
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11.自然主义文学的作家并非因为觉得应该描写现实。而是描写现实的话,传达互动的效率很好之故,所以才将现实鲜活地描写出来。同样地,角色小说的作家,并非因为觉得应该描写角色人物,而是描写角色的话,传达互动的效率良好的缘故,才不断参照了角色(character)。(p51-52)
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12.另一方面,比起一九八〇年代,我们活在更加强烈相信文学与现实间的相互连结的时代。换言之,我们是活在一个期待文学能描写出现实的时代。因此,即便是轻小说,也被期待视为一种触及“新现实”之“新文学”,来予以解读批评。(p68-69)
13.笔者接下来想要阐明的是,日本文学中轻小说的崛起,并非单纯意味着新的现实或新的文学之出现。不如说,它是将原先被隐藏在“文学是描写现实”这般的前提中的某种折射(refraction)加以暴露出来的产物。(p72)
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14.如果语言是“透明”的话,则作品世界可以理解为是一种“现实”的描写。因此,为了描写出超越日常的逻辑之世界,为了让描写上更具说服力,将需要更为庞大的程序。实际上,建立在“自然主义性质的写实主义”之上进行书写作品的科幻SF作家们,他们在设定上都倾注相当的劳力,做足苦功。另一方面,语言若是“不透明”的话,作品世界从一开始将被理解为脱离了现实。虽然大可尽情地大量描写荒诞无稽的故事或状况,但相对的,如此做的话,要诱发读者产生同等完整的移情作用的投射将会变得困难。神话与民间故事正是如此被创造出来的。
但是,“漫画·动画性质的写实主义”之“半透明性”的语言,可以将不单属于任何一方的表现成为可能。由于角色小说的出场人物是以漫画的角色为原型(model)所描写,因此,为读者所接受的他,是一种既拥有身体却又是符码性的;既是人类却又是非人类的暧昧存在。因此,读者一方面可以简单地与出场人物同一化。而同时另一方面,即便这些人物的行动极为脱离现实,却又可以自然地接受他们的行动。(p89)
15.实际上角色小说并非是脱离现实,而是只有一半连接着现实。而这一半,正是角色小说其魅力与诡异氛围之源泉所在。(p91)
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16.“漫画·动画性质的写实主义”仅仅描写出现实的一半。而这一半现实,却将原先“自然主义性质的写实主义”的文体所不可能达到之日常与非日常相互邻接的独特作品世界,一瞬间转化成可能。(p94)
17.角色小说其文学性质的可能性,并不在于以自然主义意涵去描写现实(这原本就是不可能的)。而是发现到若使用透明的语言便会消失一种新的现实。因此利用语言的半透明性,将这种现实散乱地挥洒在非日常性的想像力之上,藉此得以在烘烤出来的折射(refraction)过程中获得这种新现实。(p95)
18.后现代化意味着大叙事的衰退。而大叙事的衰退意味着人们现实认知之多样化。因此,后现代化进程快速的社会,多数故事并非依据自然主义性质的现实所构建。而是依据大众文化之属性资料库所形成的人工环境建构创作出来。在日本,如此的变化以最新锐激进的形态呈现于御宅族的角色小说上。(p99)
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19.在御宅族市场,角色可以恣意地离开其诞生之故乡的故事,移居到衍生性质的其他故事中。这不只局限于轻小说,在所有御宅族群所生产与消费的一切作品中,可说都能观察到如此现象。(p119)
20.角色小说在角色的属性资料库之环境下而得以成立。在这个环境中,角色的理解与解读,本质性地是游戏性或后设叙事性的一种存在。角色在它本身作为一个角色而自律独立的一瞬间,就已经开始了呼召其他故事靠拢过来的可能性。(p124)
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21.角色只不过是一种符码。即便如此,角色之所以带有独特的身体性,并具备支撑住文学的强度,并非因为作品里描写了“战争”与“死亡”,而是单纯地因为“角色属性鲜活确立”的缘故。这也意味着角色之“自文本游走脱离的可能性”。亦即后设叙事性的想像力存在的事实。(p130-131)
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22.如果我们将“漫画·动画性的写实主义”之“半透明性”视为角色小说其文体性的条件,那么,如此后设叙事性的想像力之渗透入侵,可说是角色小说结构性的条件。(p134)
23.在此,我们将如此之另一个写实主义命名为“游戏性写实主义”。它是角色的后设叙事性的想像力大举渗透入侵只有单一开端与单一结局的小说这种文类形式时,在其连接点所衍生的“写实主义”。(p135)
24.“游戏性写实主义”是由后现代扩散的故事消费,以及因如此扩散所产生的的结构上之后设叙事性二者支撑下而成。这种表现虽然一方面是“漫画·动画性的写实主义”之构成要素(角色)所制造出来的产物。但由于它也将故事复数化、让角色生命复数化,并且将死亡转化成能重新设定启动之故,因而让“漫画·动画性的写实主义”之中心课题,亦即“让角色流血此书写方式的意义”自此解体崩溃了。(p137)
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25.出版与电视如果未具备应传送给讯息发布者的资讯内容(media content),那么如此的媒体就无法存在。但是,游戏或网路即便未具备应传送给讯息发布者的资讯内容,但只要完整备齐建构好传达互动的平台的话,它们亦可以作为一种媒体,而大幅度地成长。(p141)
26.资讯内容取向的媒体,用一个故事占有填满一组套装软体(packaged software),并藉此将故事传达给讯息接收者。传达互动取向的媒体则是在一组套装软体或一个平台之上,首先组织好传达互动(communication),接着再孕育出作为副产品之复数的故事。前者是故事本身就是媒体的内容(content);相对地,后者是故事只不过是以一种媒体内容(传达互动)的效果被孕育出来的。我认为现今围绕着我们的故事,就是通过这两个异质的过程所创造出来的。(p143)
27.比起单单使用一个套装软体(packaged software)来接受一个单一故事,我们现在更喜欢在一个平台上,尽可能交换传达互动;进而动态性尽情消费如此互动的副产品之多样性故事。换句话说,比起欲求期待着故事,我们更喜欢的是后设的故事;比起故事,我们更渴求的是传达互动。(p147)
第二章
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28.自然主义性质的解读,认为一个作家为了表现某个主题而创作某个故事,而且其效果也会在故事内部总结结束。然而,环境分析性的解读则是,在作家意图性地填塞进故事的主题之外,故事会被摆放在某个环境中,而且以某种形式流通。如此作品外部性质的事实本身,会把别的主题呼唤进入作品内部。而且藉由导入如此复合性质的视点,让原本由自然主义性质观点看来只不过是奇幻(fantasy)、荒诞的幻想角色小说之中,要读取到完全迥然不同的别样讯息成为一个可能。这是笔者的看法。(p153-154)
29.被封闭在闭锁空间场域,活在悬空浮游的时间空间的主角造型,对于拒绝成长、固执于自我幼儿性(至少外表是被如此观看的)的御宅族群而言,如此的人物形象或许特别容易产生移情作用的投射。(p158)
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30.冒险游戏中,只有一位玩家。不管剧情如何描写出与各角色之间的传达互动,在这些场域中,玩家绝对无法与现实的他者——亦即与其他玩家碰面。循环的体验者其孤独之意涵,可以解读为有如冒险游戏那般经验的一种隐喻。(p169)
31.我们提出了“游戏性写实主义”这个新的概念。此概念意味着,只要角色小说持续其角色小说特征,就无可避免地会呼召凝聚后设叙事性的想像力。而且,“游戏性写实主义”这个词汇,意味着传达互动取向的媒体之大量崛起,它绝对无法否定的是必然会解放出后设叙事性的想像力。而且反而会逆向操作般,使用这种后设叙事性想像力之制作手法。(p170)
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32.大塚认为死亡是一次性的,因此描写死亡时,故事的一次性是必要的。相对地,樱坂认为,如果死亡是一次性的话,正因为要让读者感受到如此的一次性,因此复数的故事——意即玩家的视点是必要的。前者的概念为,读者对只能活一次的角色之无力感会产生移情作用的投射;后者的概念为,读者对就算能横跨复数的生命,最后还是只能赋予角色仅有一次生命的玩家之无力感会产生移情作用的投射。(p179)
33.大塚曾经论述,“漫画·动画性写实主义”的课题,在于“小说应如何回复让角色的身体流血这件事的意义”之上。若继续延伸此看法,或许可以说,“游戏性写实主义”的课题意义在于“藉由让角色流血,进而思考如何让玩家流血”这个重点上。使用小说来表现电玩游戏性质的经验,这种“游戏性写实主义”的固有课题,在死亡的表现手法上,也带来如此崭新的可能性。(p180)
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34.而从此角度来看,具备上述特征的美少女游戏,的确,它与角色小说的变化同时地于相邻接的市场上,以部分性重叠的读者群为对象之同时,另一面相反地,为了叙述故事而不断削弱了后设叙事性的自由度。如此地,美少女游戏开始变成看起来有如角色小说的另一个镜像。(p208)
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35.美少女游戏持续不断采用剧情内容分枝发展型冒险游戏形式;同时又以恋爱故事性之完成度为目标,这样的目的与形式原本就是矛盾的。(p212)
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36.所谓环境分析,并非“解释”作家想说的、作家叙述的内容。而是将作品一度从作家的意图切割开后,再考虑作品与环境的交互作用,并进而分析让作家转变成将作品那样地来创作、那样地叙述之无意识的力学。这是环境分析的解读方法。(p217)
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37.现代的叙事性想像力,正如我们再三重申的,由于角色使得属性资料库之兴盛,加以传达互动取向的媒体之崛起,这两个条件的变化,使得现代的叙事想像力不断受到后设叙事性的想像力广泛地侵蚀渗透。简言之,身处如此情境中,无论是创作者还是消费者,二者都站在一个故事面前,经常会不禁想像其他的结局、其他的发展、其他的角色生命。实际上,如此的多样性已经以一种跨媒体制作或二次创作的形态,具体性地笼罩包围住所有的作品。(p240-241)
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38.所谓的后设推理小说,是指称在作品内,利用推理小说的形式所制作之(例如作者本身是犯人之类的)特殊的作品群,是一种业界用语。(p267)
39.后设侦探在小说内部被定义为“有办法得知作者意图的人。”(p267)
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40.近代自然主义性质的文学中,读者在角色身上产生移情作用的投射。角色在故事中完全完成了他的生命存在。故事则被想像为反映出社会现实。相对地,后现代的文学,至少在一部分作品中,由于无法确保故事和现实之间的反映关系,因而角色的生命扩散到后设叙事性的人工环境或属性资料库里。与之呼应的,是读者产生移情作用的投射之场域,也从角色移动到玩家。换言之,就是从叙事的主体移动到后设叙事的主体。我们至此举出角色小说与美少女游戏等御宅族群的故事为例,一路追踪探讨的,正是这种巨大变化的一个例子。(p282-283)
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41.我们生活在后设叙事性且游戏性的世界之中。所以,不是要走到游戏的外面世界(因为游戏不存在着外部世界),但也不是要突然转为自暴自弃的态度活在游戏之中(因为游戏的世界并非是绝对性的存在)。知道它是场游戏的同时,也知道其他的故事发展同时存在着,却将这个故事之“一瞬间”当作现实予以肯定,这是笔者所阅读的《九十九十九》的一个结论。(p295)
附录A
附录B
42.所谓“美少女游戏”,是首先将玩家与男性之全比例等身的角色予以同化,然后在假象空间中赋予他异性的认同,使其变成“有异性缘的男生”,亦即使其成为“父亲”。(p322)
43.美少女游戏的玩家透过游戏体验,与异性邂逅,进行恋爱,经验了挫折,而成为成年男性。“成为父亲”指的正是如此成长的过程之整体。(p322)
44.美少女游戏的玩家因为绝对不会与女性角色活在同一个世界,反而得以以一种“隐身不被看见地进行观看”之“透明的存在”,对她们自由地投射欲望。(p329)
45.尽管如此,笔者之所以在此执着于“批判性”这个语词,那是因为所谓的“批判性=临界性”(critical),本来并非在于指明确表示的批判或责难。它指的是不论文学、美术、动画还是游戏,总之在某个特定的文本类型中,因为尝试将其可能性抽取出来到一个临界点之故,反而会在无意识当中,让文本类型的条件或界限更加显著化。它指的正是如此特技花招(acrobatic)之一般创作性行为的形容词。(p334-335)

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