【教学设计】Scratch教学设计案例及学习支架分析

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信息化教学创新团队
最近小编上了一节小学信息技术课,内容是Scratch中“角色的定位和平滑移动”,下面将教学设计与读者朋友们分享:
在进行教学设计时,小编尝试加入了“学习支架”的理论。
“学习支架”是教师或其他辅导者对学习者所提供的及时支持,这种支持能够促进学习者有意义的参与问题解决并获得技能。它的作用在于帮助学生完成“跳一跳,摘桃子”的过程,通过支架帮助,学习的任务逐渐由教师转移给自己,直到被直接或间接的撤去支架。
本教学设计中主要用的学习支架主要有:
1.创设情境,搭建脚手架。
通过学生打篮球的日常运动引入学习,由“篮筐是固定的,那么要怎么在Scratch中找到篮筐呢”引出“角色的定位”,吸引学生的注意力,为整个课堂的教学起一个铺垫作用。同时完成生活到课堂的转化。
2.提供范例,搭建脚手架
在教学开始的时候,先展示本节课要完成的完整程序,提供给学生范例,使他们对接下来的任务有一个初步印象,为接下来的学习创设目标。
3.任务示范,搭建脚手架。
在内容教学时,教师先对程序进行示范,比如先示范“篮球从罚球线起跳投入篮筐中”的单向程序编写过程,然后布置“篮球从罚球线起跳投入篮筐中再落回地面上”的双向程序编写任务由同学自主完成。通过这样的方式,既保证全部学生学会相关代码,又使学生能够在“跳一跳,摘桃子”的范围内进一步创作。
以上就是全部内容,欢迎各位老师交流和批评。
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