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   80年代生人,张书乐,人送外号武当派张三丰,即一个姓张的无党派人士,每天发三次疯。与书结下不解之缘。在人民网、互联网周刊、博客中国开过专栏,侥幸成为他们的热门作者。做过几年记者,玩过电视、报纸,作过香港文汇报驻湖南记者,也当过地方小报的编辑,反正聊胜与无巴,现在在IT和游戏产业类文章上有所建树,欢迎约稿。
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   网站:新浪、腾讯、网易、17173
 
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2004年度网易十大游戏玩家
2007年度腾讯游戏风云榜最受欢迎游戏博客第四
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文/张书乐

 

  据媒体报道,11月18日,文化部下发《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知 》,针对部分网游企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为此,文化部将建立网络游戏经营单位自我约束机制。对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制。

 

  尽管这一通知,本身看来,比较倾向于宏观的指导性,而没有具体到实际操作之上,但据此可以认为,文化部将以此为契机,在近期内效法新闻出版署,对网络游戏中泛滥的负面问题,进行一系列集中整顿。网络游戏产业将迎来其十年历史以来最大的一次政府整治。而这也是政府部门重新审视网络游戏,不再仅仅以经济高速提升为纲,而是以社会效益和经济效益并举为纲的一次转变。而真正要实现有效的整治,仅仅凭一纸通知和有关部门的集中行动远远不够,还需要真正制定一套法律法规来予以规范。

 

  网络游戏之中的负面影响由来已久,也被社会舆论诟病了许久,可却

文/张书乐

    《梦幻诛仙》自10月22日公测以来,基本上每天都在加开新服务器,两周之后,已开放的服务器已经达到了111组。有业内人士估算,《梦幻诛仙》最高同时在线人数已经接近100万,创造了国产网游突破达百万同时在线速度的最新记录。《梦幻诛仙》何以如此之快的实现了记录性的突破,在笔者看来,这其中更多的得益于其创新性的互动营销。

    对于完美时空来说,其核心优势是网游,而完美不甘心仅仅将优质的资源只放在网游之上,而是要衍生出更宽广的周边产品,从而在多个领域打开一条新路。完美时空其实就是在借力使力,一套隔山打牛的太极真功夫。《梦幻诛仙》则是完美用以实践这一战略的第一步棋。

    《梦幻诛仙》脱胎于知名网络小说《诛仙》,又独立于它,在3D网游大发展的今天,却固本还原,强调2D游戏的新颖感受,以多项领先之技术,以会飞的2D网游为号召,满足2D回合制游戏爱好者多年未见好游戏的苦闷。然而,仅仅只是技术上的领先,还不足以满足完美时空的野心,毕竟,国产网游之中,优质的不多,而如何让自己的优质资源在最大限度上发挥作用,则是完美必须要考虑的事情。

 

    IT界不乏大佬,IT界不缺大戏。IT江湖的风云变幻也许比摩尔定律更精彩莫测。

    11月5日,英特尔在美国纽约州遭遇反垄断诉讼,被控以“行贿与胁迫”手段维持自身市场主导地位,非法打压AMD等竞争对手。

    一周后,英特尔与AMD闪电和解,并慷慨拍出12.5亿美金和解费,换取AMD在全球范围内撤诉,并签订期限为5年的专利交叉使用权。

    在此“垄断门”中,芯片大佬的“平事儿”能力可见一斑,其付钱速度也快过交通事故后惊魂不定急于私了的肇事者。

    暂且不猜测这背后有什么内幕,也暂且不讨论英特尔与AMD的和解协议有无猫腻,单就国人的思维来考虑,英特尔此举是不打自招:私了就私了吧,再赔偿那么多钱,岂非自己承认是搞垄断?更讽刺的是,接收这笔巨款的是英特尔多年来不遗余力打压的AMD。

    其实,英特尔的垄断行径明眼人一看便知,只是想不到芯片大鳄如此爽快,不辩论、不过招、不扯皮,而是直接摸口袋。但仔细分析,这其实是英特尔在四面楚歌之下,所能做的最好选择。

    英特尔如此迅速地作出和

文/张书乐

 

    今天在网上看到了一则名为《韩国教授称最早MMORPG源于韩》的宏文,文中称:韩国著名社交网站出现一篇文章,文内称“最早MMORPG源于韩国,大大领先于1996年的西方首款MMORPG《子午线59》,与1998年的东方首款MMORPG《万王之王》。”该消息被国内众多媒体转载,引起争议。

 

    发表这则宏文的是一位名为金善雄的韩国教授,而文章则是首现于该教授的博客之中。其自称:“来早在1994年时,我们伟大的大韩国民朴昌永就已经成功开发过一款基于互联网技术的图形游戏——《朝鲜1592》,游戏讲述的是那个伟大的年代,在我们朝鲜民族最伟大的将领李舜臣将军的领导下,带领明朝的军队击败日本侵略军的故事。”

 

谬误一:历史观错误

 

    我无意于去和韩国某些人自我恶性膨胀民族主义精神去辩驳什么,然则如果这个游戏真的存在,并真如此设定故事情节,我只能说,韩国人也真是够意淫的。在1592年,对抗日本丰臣秀吉拍出倭寇入侵之时,当时的李氏朝鲜是明朝属国,名义上是明朝委派朝鲜王统治朝鲜。所以每个朝鲜王即位

文/张书乐

    瑞星副总裁张雨牧早前对媒体说的一句话很实在:“病毒才是我们真正的竞争对手。”对于普通消费者来说,杀毒软件厂商能够有如此心态,才是最乐意看见的。

    也正是在这种心态指引下,瑞星才能够在16年中,在群雄环视的市场中,稳坐杀毒软件的头把交椅。但予以为,仅仅是把病毒视作是杀毒软件的真正竞争对手其实还不够贴切,只有将其视为唯一之敌人,无时无刻不想彻底消灭之,才是真正杀毒软件企业题中应有之意。

    瑞星在此方面确实做出了成绩,应该说恰恰是理念上的领先,让瑞星走向成功。这方面最典型的例证就是云安全。不少企业往往喜欢炒概念,一个创新还没成熟,甚至连模型都没有,就已经炒的沸沸扬扬,而阅读瑞星的成长史不难发现,其实云安全,早在05年,瑞星就已经提出,07年正式开始运用,08年7月才正式对外公布。这种异于常规的做法,带给瑞星不少麻烦,最大的问题就是被同行广泛山寨。然而瑞星却很自信,云安全不是能轻易山寨的了的,因为云安全的建立不仅仅是靠厂商的技术,更多的是所有该产品用户的支持,要把互联网用户都联系在一起,才真正能做到更加容易的提取病毒样

文/张书乐

 

    网游业各企业09年第三季度财报虽然还未发布,但几乎可以断言,由于金融风暴的后劲显现,网游产业内的优胜劣汰将显现,许久没有变化的中国网游产业格局将会被打破。根据艾瑞数据显示,占据中国网游第三季度市场前四名的厂商分别为腾讯、盛大、网易、完美时空,相比上一季度,有一个趋势不容忽视,完美时空领先第5名畅游的幅度正逐步拉大,与网易的差距在逐步缩小(Q2市场份额:畅游6.7%、完美时空6.8%、网易11.4%,Q3市场份额:畅游6.9%、完美时空8.2%、网易12.2%)。
 
不“民族”的民族网游出口

 

    完美时空凭什么杀入第一方阵?或许在很多人印象之中,完美时空的名字就是和网游出口联系在一起。诚然,仅从数据上看,2008年我国共有15家游戏企业涉足海外市场,全年共有33款原创网络游戏出口海外,实现网游收入7074万美元,同比增长28.6%。而完美时空凭借三年累计的海外出口经验和良好口碑,网游出口成绩为2730万美元,占据了2008年中国游戏产业海外出口整体份额的近四成。

 

    但这并非完美时空跻身第

文/张书乐

    最近,一些经商的朋友总是有些困惑。自己的企业刚刚具有一点规模了,可却碰到了金融危机,结果今年的销售变得一团糟,加上企业草创阶段,不太注重管理,而是一味的开拓市场,结果在企业发展阶段中被掩盖的管理上的漏洞,当金融危机爆发后,逐一显现出来了。可朋友们大多没有办法解除自己所面临的危机萌芽。

    这其实是许多中小企业时下所共同要面临的困惑。而破解困惑的方法很简单,就是实现信息化。咋一听,那不是一个宏大的工程吗?其实不然,真正实践起来,却不复杂,一个软件就能解决问题。笔者最近接触的“用友”出品的业务通就恰恰是这样一个解决型软件。

 

    因为信息化是最好解决管理漏洞的方法。比如业务通中最新的五项全新智能设定——采购结算自动化、成本计价自动化、现金银行自动化、应收应付管控自动化和价格管控自动化,这基本涵盖了中小企业在进行管理过程中所要面对的且目前集中体现出来的所有问题。像笔者的朋友们,所集中体现的具体问题大多就是——不清楚订单的实施进度,无法对销售订单及库存做出准确统计,采购计划不能反映企业的真正需求,无谓

文/张书乐

 

    一年一度的感动中国不知道开始了没,如果开始报名,我觉得应该让中国游戏“玩家”作为一个集体,参与竞选。为什么这么说呢?原因很简单,中国游戏“玩家”作为一个集体,已经在2009年感动了全体中国人。

 

    感动一:集体偷菜,日以继夜。这是怎样一种精神,是为了偷菜事业奋斗终生的精神,不计报酬、加班加点,日以继夜,每日每夜偷菜忙。如果根据在菜地里的工作时间和勤劳程度来计算,只怕最少有好几万玩家的“工作业绩”足够“五一劳动奖章”标准,真是让人感动啊!

 

    感动二:性感营销,震撼全国。说实话,在网络上,几乎每一个曝光的性感美女都冠以无敌网游玩家的称号,可以这么说,网络游戏玩家之中,荟萃了中国美女的精华,当然,美女都很忙,忙着拍暴露的连遮羞布都没有的照片,只能是冠名游戏玩家。不过游戏厂商也乐此不疲,特别愿意在背后推波助澜,大肆宣传,甚至网页游戏还搞出了所谓的病毒式的性营销,漫天盖地的美女照片加上诸如等你来上之类的诱惑性话语。虽然被社会舆论攻击和鄙夷,被有关部门查处和打击,依然坚持不懈,

文/张书乐

    上周笔者撰写了《棋牌休闲游戏应有竞技化导向》一文,不少圈内人士在聊天中都认为,这一观点确实是破解棋牌休闲游戏在时下网游喧嚣之中止步不前这一困局的一剂良方。

 

    相较于现在网游的浮躁,棋牌游戏可谓成熟,其实如果棋牌游戏获得全新的发展,甚至可以成为整个网游产业摆脱浮躁之气的突破口。棋牌游戏之所以成为网络游戏的突破口,一来因为棋牌游戏规则明确,制作相对简单,对硬件要求低;二来棋牌游戏是最能发挥网络交互性特点的载体,许多老网民都是从棋牌游戏中体验互联网优点。然则棋牌游戏过去对于玩家体验和服务的关心度不够,使得玩家一直将之视作是大型网游之补充。

 

    这就需要真正理解玩家之心,玩家为啥玩棋牌游戏,“JJ比赛从运营的第一天起,就坚持以持续不断地提升用户体验为运营原则。”新锐棋牌游戏平台JJ公社的相关负责人对媒体如此表示。恰恰是这种创新思维,让其在老牌游戏企业包围之中异军突起,2007年下半年正式开通运营的JJ比赛,是一个纯粹以斗地主、麻将等棋牌游戏为核心的网络游戏平台,在运营两年后,JJ比赛注册用户超过

(2009-11-11 17:22)
    前不久,我找一朋友去玩儿,一进家门他就开始跟我晒他新买的三星酷毕,外形倒是挺好玩儿的,曲线的机身设计还带点儿波谱风格,我扫了两眼,也没太在意。后来听他说起买这款机子的初衷,我彻底笑翻了,他居然是为了能在SNS上偷菜更方便而买的这手机,他跟我说每天拿着手机最重要的一项工作就是随时打理自己的菜地。
 
    那天下午,我充满好奇心地一直在他家鼓弄酷毕,因为是全触屏手机,所以用起来忒方便,只用一个手指划来划去,就能轻松操作。头一次体验到下午两三点钟还是在朋友家里上校内的感觉,真没想到原来习惯了在电脑上玩儿的东西居然也能在手机上实现,这感觉,没治了!
 
    事后想想这事儿虽然有点儿搞笑,但其实却能人感觉到手机和SNS的结合说不定会有一个大大

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