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置顶: (2011-03-23 12:39)
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設計

it

「是阿」。


「對於某些型態的消費性產品來說,設不設計都不會有什麼太大的差別。」


「什麼?你連這個都不知道嗎?」

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設計

it

上一篇「概念設計師的致命弱點」的文章引起了為數不少的回應,而關於這些回應必然又會引起下一輪的交流,因此這篇文章就是承襲上一篇文章的路線繼續發展下去,只不過由於網友的回應是五花八門,所以這篇文章的內容也無法產生系統性。


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設計

it

雖然不清楚其他人是如何認定的,但是對於我個人而言,概念設計在本質上與其他的設計領域並沒有什麼不同,除了不需要將設計成果在真實世界中轉化為實物這一點之外,所有設計領域基本上是相同的,而設計師所進行的事務與工作上所扮演的角色也沒有兩樣。

但是,多數概念設計師確實與其他領域的設計師在某些方面有著巨大的不同,這主要表現在兩個方面~


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設計

教學

it

在設計師或學生之間,經常可以看到有人提出「應該學習(或使用)哪個軟體?」 之類的問題,也有許多熱心的網友提供各種建議,只不過多數的建議通常要不是沒有說到真正的重點、就是回覆者自身對於這些軟體的認知有問題,以致於提供了一個有誤的建議。


而這篇文章會試著幫助那些擁有相同困擾的網友,試著建立對於那些軟體的正確認知,以致於能夠正確判斷自己應該使用哪種 3D 軟體來進行作業。


首先必須說明的是,雖然一般人經常將那些為數眾多的 3D 軟體一概統稱為「3D 繪圖軟體」,但是實際上這些軟體在本質上有相當大的不同,若是不能搞清楚這些東西在本質上的不同,恐怕會

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設計

文化

大多數的設計師在從事設計時,心中總是有個揮之不去的重大疑問~「我現在設計的這個東西,真的造的出來嗎?」


而事實是,大多數的設計師沒有能力回答這個問題。


為什麼沒有能力回答此問題呢?


因為設計師本人不具有足夠的相關知識來做出正確的判斷。


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設計

就業

文化

我相信多數選擇就讀設計科系的學生,都是以畢業後從事相關工作為目的而進入該科系的,但是若要談論就業方面的現況,多數學生對於商業世界並沒有太多的了解而處於一種無知的狀態,而已經進入職場位置的員工由於事不關己,也沒有太多誘因促使他們對於後輩提出近況的報告以供判斷,而設計科系的教師出於不想否定自身存在意義的心態,也很少對學生談論這些重要的議題。


所以,我們就在這裡談談吧!


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設計

人文

文化

不知從什麼時候開始,設計物漸漸被人們以「作品」(Works)的角度來認識,人們很習慣於說:「這是某某設計師的〝作品〞。」


但是,既然所有物品都是被設計出來的,卻有許多物品並不被視為一個「作品」,頂多只能稱之為「用品」(Goods)。


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設計

人文

文化

雖然說互動設計( 交互設計、Interaction Design )經常被視為一個獨立的設計領域來理解,但是實際上「互動」的概念在大多數的設計產物上都普遍存在,因此將互動設計視為一個與「設計」相關的概念來認知,會好過於將互動設計視為一個領域或職務類型來掌握還要來的貼近事實。


關於互動設計,首先最為重要的問題是:「為什麼要互動?」



 

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設計

文化

話說,似乎很少看到有人談論「商業經營」與「設計」之間的種種複雜難解的相對關係,但是偏偏這是一個相當重要的議題,不論是尚未踏入職場的設計科系學生們,或是打算跳槽的職業設計師們,甚至是盤算著到其他地區就業而尋找機會的設計師們,這個議題都是值得事先好好思索一番的大問題。

我想從兩個互相顛倒的角度來試著談論這個問題,一個是「從商業經營的角度來看待設計」,另一個是「從設計的角度來看待商業經營」,不過由於產生影響的因素相當的多,因此文章內容可能無法避免的會有點混亂,也無法涵蓋的很全面。

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設計

人文

文化

在西方傳統的哲學思想中 ─ 也就是柏拉圖的哲學主張 ─ 將事物區分為「表相」與「本質」的二元論思想,事物的表相被柏拉圖貶抑為只是一種假象、一種虛妄的幻影(洞穴比喻)。


而西方的思想家與哲學家也一路的將這種價值判斷傳承下來,只不過,西方民眾在近代工業革命後卻一股腦地熱情擁抱物質主義,任憑思想家們如何的大聲疾呼,終究改變不了人們對於「表相」的喜愛。


 

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此博客内容已通过Kei1997(流浪人)同意,内容全文援引自http://onemanshowdesigninstitute.blogspot.com/ 

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