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1. 选队伍的时候,后面屏幕播放的电影花屏,同时比赛开始以后随机退出。

请检查CPU是否支持SSE2. 我们接到的几起bug都是因为cpu不支持sse2导致的。一般来说: AMD XP系列是不支持sse2的,所以问题最多.

2. 进游戏黑屏幕,有声音没图象。

请检查显卡是否支持SM3.0. 一般来说 ATI 1300 以后, NVidia 6600以后的卡都支持。

3. Document And Settings\名字\Application Data\2k sports\Nba 2k9\Cache很大

这个是用来存放replay数据的,那些文件会反复重新使用。

4. Player Detail调到Ultra High以后会卡

现在看来我们在检测AMD cpu core的代码存在一定问题。在问题没有解决之前,可以按如下方式配置.
如果是单核,无法做进一步优化,如果是双核或者多核,可以尝试把Config.cfg里的

LOTH_LOGICAL_THREAD_0 = 1
CLOTH_LOGICAL_THREAD_1 = -1
CLOTH_LOGICAL_THREAD_2 = -1
CLOTH_LOGICAL_THREAD_3 = -1

改成

LOTH_LOGICAL_THREAD_0 = 1
CLOTH_LOGICAL_THREAD_1 = 2
CLOTH_LOGICAL_THREAD_2 = -1
CLOT
NBA 2k9 配置指南(2008-10-24 07:46)

我参与做的NBA 2k9 pc版终于发布啦。不过看到网上有很多人问配置的,就写了这篇文章是用来帮助大家在配置不高的机器上通过有效的配置nba 2k9的选项, 来使游戏达到最高的效果。


首先对硬件进行级别区分:

CPU: 低:所有单核   中:大部分双核  高: 少数双核和4核
GPU: 低:6800        中:7800-8600  高:8800及以上

效果全开的最低配置为:

Q6600 + 8800GT/GTS/GTX + 1024M

NBA2k9提供的配置及对应硬件的选择如下(在Option->Setting->Advanced Video Settings里):

MSAA: 
完全依赖 GPU, 如果GPU不好就关掉。

MSAA Quality:
同上,实际的MSAA值是 Quality * Msaa,所以如果是8X msaa + Quality 2 = 16x msaa., 一般来讲选0就好了。如果显示N/A,就表示没有的选。不用在意.

Crowd Detail:
同时依赖CPU和GPU,对CPU的依赖性比较高。如果CPU不好的话,建议开中或者低配置。

Player:
Player选项l

NBA 2k9(2008-09-27 01:06)
我们的新游戏!
游戏本身没啥好说的。不过今天比较特别的是我们做了pc版。国内的没有xbox360和ps3的同胞们有福了。具体的细节不能透露但是质量一定保证。


GDC 2008 笔记(2008-03-06 02:13)
GDC 2008一些Presentation的笔记,因为就在家门口开的,所以去逛了逛。这里写的有我自己的笔记,也有同事写的:

Harnessing the power of multiple GPUs - AMD
    1. 主要讲了2种使用多个GPU的方式,SFP( Split Frame Rendering ). 也就是一贞数据放在2个GPU上同时计算,使用动态平衡。
  2. AFR ( Alternate Frame Rendering ) 每个GPU渲染不同的贞。这种方式比较流行,但是也有很多问题。比如很难解决上一贞和下一贞之间的依赖关系,motion blur就是的例子。

The technology of Uncharted: Drake’s Fortune
    这个主要是讲Drake's Fortune PS3

1. 每个material的id 最好用一个 64位 unsigned int 表示。当然如果你用 128位 unsigned int, 使用__mm128关键字, 也可以。这样可以相对减少排序复杂度。


2.  对于游戏里所有的texture和effect,最好分别有个 texture manager和effect manager, 对于相同的 texture和effect,给一个相同的 id: 分别是 texture id 和 effect id。 每个id是个8位的 byte就足够 了。同时支持256个effect和texture在内存中差不多是极限。


3. 关于material 的 id, 还需要包含物体的一些信息和到camera的距离,一般来说, 大概的定义如下:
union{
  struct {
    unsigned int    objectType       8;
    unsigned int    effectID         

  1. All resource needs to be carefully managed, the best way to do that is using IUnkown like interface. Every time a resource is acquired, the code increases the reference count internally, and the client releases the resource externally, which decrease the reference count.
  2. Basic stuffs need to be thread safe, things like basic data structures: queue, link list, etc. and memory allocation functions. All lock-free algorithms are very good candidates but it’s very hard to get it correct; Anyway, it’s worth it. For the lock-free ABA problem, an iterator can be used to indicate an element is referenced by a client. When the iterator moves away ( ++ or -- ), or get deleted, the reference count of the element can be decreased. This provides good way to m