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商业化调整:游戏怎样多赚钱

2013-08-15 14:01:33评论

网游看运营、单机看推广。而在运营和推广之前,产品是需要商业化调整的——今天游戏葡萄就来聊一个冷门但绝非不重要的话题:产品商业化。

 

商业化是将一款产品从游戏转向商品的过程。在这个过程中我们关注的点其实只有一个,就是利益,产品的利益最大化就是商业化调整的核心目标。如何将一款优秀的产品调整为一款叫好又叫卖的游戏?游戏葡萄君认为主要分为以下几个方面。

 

1  调整时间:市场永远是产品成败的风向标,在盘算如何调整自己产品之前,一定要先知道自己有多少时间来调整这款产品。

这就需要了解市场同类型产品的格局,竞争对手,剩余空间及题材影响力等方面。

 

如果产品在市场面临的还是蓝海,也没有已知的强大竞品,那么不用太着急上线收费,进行一次小规模测试,积累一些忠实用户并深入了解用户需求后,再进行产品层面的调整,使得产品以比较完善的形态进入市场,争取一次做大做广。

相反,如果产品面临的是红海,就更需要准确分析产品在同类型市场中的竞争力在哪里,商业化调整的过程中除去巩固特色,建立优势,也要配合市场打造出更多利于产品推广的要素,产品的商业化不仅仅是产品内容上的调整,对于产品在市场的定位及用户群的捕捉也需要尽力配合,做好准备后,尽快上线降低风险。

 

2  调整空间:首先有一点需要确认,产品的商业化不是产品研发。在有限的时间、空间及人员支持下,以最有效的方式拉升用户的留存、付费等指标级数据是商业化调整的主要目的。

 

如果研发实力很强,各方面支持都足够到位,那么调整人员可以根据体验和自身经验,进行一些系统补充,但是重点仍是以当前系统的调优为重点。

如果研发实力平平,人员不足,那么需要以最简单便捷的方法在现有系统架构上进行修改,尽可能规避技术难度大的调整,通过对现有系统投放节奏的控制,利用奖励、诱导、暗示等方法激发用户对游戏的兴趣。

 

3  调整方法:调整的方法非常多,游戏葡萄君在这里做一些常规的列举。

 

投放节奏是首先需要调整的,现有版本完成的内容需要有计划性的投放,以确保用户的兴奋点可以不断的被新内容带动,当然,随着用户留存周期的延长,成为忠实用户以后,投放节奏可以逐渐延长,比较重要的是前三天需要持续刺激用户体验,继而拉升他们对产品产生好感。

奖励吸引是第二重点,用户是以目的为导向进行游戏的,那么用户的阶段性目标大多是以奖励为主,在玩家从新手到忠实用户的过程中,合理投放奖励也是比较重要的技巧,可投放的内容多就比较简单,抓准用户需求即可,如果可投放内容较少,则要利用好稍有的几张大牌,在以基础奖励持续激励用户的同时,通过展示或预告等行为提前拉升用户期待,可以在一定程度上起到刺激的效果。

投放时间的掌握则是需要对产品的用户行为有深刻的认识,系统的投放要和用户的学习成本相对应,学习成本过高的系统,可以考虑靠后投放,而可以创造用户交互良性的系统最好能在用户熟悉了基础功能之后尽快投放,环任务、副本等循环式系统则不宜连续投放:在一个新的兴奋点(比如新装备等)之后投放,则可以在一定程度上降低疲劳操作带来的风险。

规划用户行为在实现难度上比较大,在有限的系统内容中想要延长用户的新鲜感和优秀体验,需要有计划性的控制用户在游戏中投入的时间和精力,使大多数用户在计划好的路线中前进,进而有节奏的控制用户在游戏中的长期体验。这个需要调整人员对产品和用户行为有深入的了解,如果没有把握可以配合测试数据进行分析后再做调整,目前市场上比较火爆的产品大多有类似的调控:用户在游戏中可以获得的游戏次数是有限的,需要通过付费或者连续登陆及系统胜出奖励中获得更多的游戏次数,简而言之是一种游戏内的饥渴营销,即使再多用户吐槽,玩不够永远会比玩够了强。

用户群需要进行划分,前面说到的几条规划都应当是针对不同行为(免费、小额、中额、大额)的用户分别设计,不同的用户在游戏中需要有不同的追求。

数据调整则是最终手段,上面的内容都计划好也设计好了,需要通过数据来进行印证,所有用户的游戏行为,能打点的都打上,然后逐一分析,每一个等级,每一次操作,都逐一统计通过率,通过率过低的系统一定是有问题,BUG、投放过早、设计不佳、兴奋度不够、吸引力不足等问题都可以通过数据发现(针对数据分析游戏葡萄君以后还会专门出相关文章,这次就不细述了。)

 

商业化调整没有化腐朽为神奇的能力,真正决定产品高度的还是产品自身,而商业化只是通过调整让产品更快的达到自己的高度,更久的留在这个高度上。想调出一款好的产品靠纸上谈兵是不行的,更重要的是多实践。

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