游戏开发真功夫之八别让游戏玩人(2006-07-04 08:43:45)
当你将每天打开计算机当成和吃饭睡觉一样的生活必须的时候,有没有想到,这世界上还有很多人患有“计算机恐惧症”。他们或者不愿意使用计算机,或者不能自如的进行操作,总之,他们被这种机器伤害过,且很难痊愈。很少有人惧怕洗衣机或者微波炉,可以推断,伤害这些人脆弱心灵的也不是计算机这个硬件,而是软件,游戏软件也是罪犯之一。
玩游戏的人想要娱乐和放松,开发游戏的人想要赚钱,这两点并不矛盾,可是总有一些开发者认为玩家都是受虐狂,只有让他们痛苦、挫折、愤怒,他们才能上瘾,因此就产生了不同类型的虐待,通俗说,就是游戏把玩家玩了。
语言凌虐系的SM女王
此流派的开山鼻祖是微软,而当微软开始迷途知返的时候,广大游戏毅然抗起语言凌虐的大旗,将玩家蹂躏到底。所谓语言凌虐,就是大量无意义的人机交互,游戏永远是对的,玩家不能犯错,一旦犯错,游戏就摧毁玩家之前的努力,让玩家感受到自己的无能和弱智。
有这么一个游戏,纯属虚构。你扮演三国时期的君主刘备,手下有良将雄兵,准备攻打麦城。首先下令赵云领兵,点齐五虎上将,而后带上十万人马,百万金钱,千万粮草,准备出发!游戏非常之体贴,你的每项选择都会弹出界面询问“确定吗?是/否”,你一路选“是”下来,最后还要弹出界面,综合显示元帅、将军、人马、金钱、粮草,最下面依然再度询问“确定吗?是/否”,体贴得没话说,这时,你突然发现将领数量不够,便选择了“否”。如同多米诺骨牌的崩塌,一切回到原点,赵云和五虎上将归位到你拥有的数百名臣子当中,且按照姓氏笔画排列,你要下拉到手酸才能把他们一一挑出,人马、金钱、粮草,当然也要重新选择,还有麦城,虽然还在原来的位置,但摄像机已经回到了你的都城洛阳,你还要将大地图卷卷卷到麦城,当然,在这个过程中,我们的SM女王依旧面带笑容的询问你“确定吗?是/否”,但你几乎可以听到开发人员掩着嘴巴的狂笑“哦——哈哈哈哈!”
做过三明治吧?洋葱、青椒、番茄、黄瓜、火腿整整齐齐排列好,想要什么,就放什么,太多了,就拿出去一点,全部配好料,完全满意的时候,就放到微波炉里加热。先放黄瓜或者青椒随你的便,先要把多余的番茄拿出去还是先加上洋葱也没有一定之规,脑子里也不会有天使或者恶魔在问自己“确定吗?是/否”,这才是人性化!但是看看我们的游戏,都做了什么?
所谓人性化的界面,就是应该将流程精简到极简单,玩家不需要做任何多余的操作,但在大局未定之前,又能随时改变注意,不需要付出任何代价。电脑不会像为了证明自己重要一样,不停的让你选择无意义的选择,它会尊重你的决定,同时也给你最大的更改自由。
像《功夫Online》的仓库界面那样,只要选择了仓库,你的道具栏,仓库的大门会同时打开,玩家可以同时完成存取物品和金钱,只要在两个栏之间拖动物品,可以一次拖动几个,也可一次拖动很多甚至统统拖动过去,如果要存(取)钱的话,只要输入数量即可,一切都确定之后,点一下确定,所有的指令就都被执行了,简单,直观,没有所谓步骤的束缚,随时可以改变主意,在点击最后一个确定之前。
虐待动物的疯狂医生
好像医生在对待试验用的小白鼠,把他放在一个木板迷宫中,在出口放个奶酪,玩几天,然后将奶酪换成石头,看小白鼠撞得头破血流,得意狂叫“就是我!动了你的奶酪,挖咔咔咔咔……”
看到上面的场景,有没有觉得熟悉呢?游戏里的某个按钮或选单,看上去和其他的没有任何不同,但点上去则是——“这里不是你该来的地方”、“你不能使用XXX.”、“操作无效”等等不知所谓的话。你委屈万分,暗想如果不能点的话,按钮或文字应该变一变色啊,或者鼠标指向之后没有反应,甚至点过之后出一个类似放屁的音效也好啊。哈哈!这就是这一流派的特色,不告诉你可以做什么不可以做什么,不告诉你奶酪已经换成石头,看你没头苍蝇一样乱撞,就是这种游戏的精髓所在。
玩过DOS版《仙剑奇侠传》的人,应该对把五个灵珠放到五个位置上的情节记忆犹新吧,不知道花了多少时间呢?在没有任何分类的道具栏里,所有的东西按照获得先后排列,像灵珠这么特殊的物品也没有特殊的颜色或底色指示,一个一个的找来找去,足足要花上好几分钟,猫捉老鼠似的把玩家愚弄个够。给道具分个类其实很简单,哪怕单单把剧情道具分出来也好,可有些设计者就是漠视玩家的正当需求,就是不这么做!
看看《功夫Online》的道具栏吧!装备和物品分开成两页,全部都是用图标表现。不同类型的装备和物品图标底色不同,玩家即使只用眼睛的余光扫一下即可分辨。角色不能装备的武器和防具是灰色的,一眼就能辨认。物品有全部7类的详细分类,每个物品都有自己固定的位置,玩过一阵子的玩家,即使闭上眼睛都能操作无误。
在很多掌机游戏中,还有更贴心的设计,例如选择框,在没有选择选择支之前,确定和取消按钮根本就不会出现,而当选择了一个选择支,确定和取消才显现,这样的设计并非只有低龄玩家需要,很多成人同样希望玩游戏的过程,能够轻松再轻松。
天威难测的黑暗暴君
无论开发商也好运营商也好,理应是为玩家服务的,但很多开发商和运营商确有严重的官老爷思想,以为自己是定规则的造物神,不按照自己的规则行事,玩家就要受到惩罚或嘲弄。如果这个规则是游戏业约定俗成的规则也罢了,反正玩家被虐啊虐啊的也习惯了,关键是有些厂商喜欢自己搞一套。
踩地雷是传统RPG游戏常见的遇敌方式,本来就很令人厌烦,可有的厂商还要让玩家厌上加厌,把本来是依附在地块上的敌人,改成了按照时间判断,结果就是玩家即使站着不动,也会每隔几十秒遇敌。
还有某些网游,反复斟酌新建了一个人物,可系统总是提示使用了非法人物名称,咦?明明就是自己身份证上的名字,公安局还没说什么呢,怎么就非法了?用搜索引擎一搜才恍然大悟,原来自己这名字和运营商大老板相恋十年的女友同名,就因为这,也弄成过滤词了。
其实每个游戏都有其独特的设计,只不过有些设计为玩家所称道,而有些设计为玩家所不认同。玩家不认同的设计也有很多种,有些是设计失误,有些是技术限制,有些则是故意为之。作为设计者,应该具有同理心,设身处地为玩家着想,己所不欲,勿施于人。对于每个设计,都要反复论证,逻辑是否合理,操作是否便利,是否符合玩家的心理习惯和业界惯例等等。甚至还要考虑文化差异和社会心理,以及游戏整体世界观和题材的契合。譬如在SIMS当中出现如厕场面,看上去没有什么不正常,但如果出现在武侠游戏当中,就会让人感觉不快。“开发人员的恶趣味”不是一个很好的理由,所谓的“复活节彩蛋”也要适时,适量。
设置规则,要严密可行。譬如游戏中如果可以杀光NPC,那么主线情节就不应依赖NPC传递,让玩家陷入一个死结,情节无法继续下去。总要有个理由规避这些,即使NPC又莫名其妙的复活了,也比游戏无法继续要好得多。
蛮不讲理的小恶魔
小恶魔的典型特征是无害,但是会制造一些小麻烦。当你需要某个东西的时候,它会被藏得很深,让你找不到;而你不需要的资讯,则会反复在你眼前出现,而且还非常详细。有感觉了吧?几乎所有的游戏都或多或少隐藏着一些小恶魔。
玩电视游戏的时候,大多数玩家都有不知道如何存盘的尴尬,某些设计者就喜欢在存盘方式上发挥无限创意,使用磁盘或者钥匙还比较容易理解,可是给妈妈打电话或者将小猫放在老奶奶的膝盖上似乎和存盘风马牛不相及。尤其很多续作,把前作本来已经很变态的存盘方式深入发挥,让第一次接触这一系列的玩家丈二和尚摸不到头脑。
还有很多游戏,把加血、打坐、组队这些常用功能的按钮隐藏在界面深处,让玩家先在界面上玩个“大家来找茬”,或者充分利用网游的优势,四处询问其他玩家。更有一些游戏,界面设计更像财务软件,一个表格套一个表格,窗口开了一个又一个,总要开到好几层,才能看到最具体的信息,界面上又是饼图,又是折线,弄得跟财务年报似的,让玩家累上加累。
还有很多所谓“体贴”的设计,将玩家当成白痴,一遍一遍反复提醒玩家怎样走路,怎样发招,怎样拣东西,平心而论,这样的设计很体贴,但是对于一个已经玩了三个月的网游玩家来说,这些信息已经毫无用处,而且成为干扰。
每个设计者心中都存在小恶魔,想要在一些细节上随性设计,必须时时警惕这种倾向的出现。要达到“增一分则长,减一分则短”的理想境界不是件容易的事情,但至少要以此为目标。给玩家最需要的信息,将不太重要的隐藏起来,但是要让玩家需要的时候能够找到。这一点Windows就很值得借鉴,虽然它有过于冗余庞大的弊病,但是玩家已经习惯了它的模式和方法,玩家会觉得亲切,并且可以自然而然的熟悉和掌握。因此,当不知道怎么处理界面元素的时候,“微软咋办咱咋办”是个不用动脑子且效果还不错的选择,至少可以及格,玩家也挑不出什么毛病来。
图标是一柄双刃剑,相对于文字,它很容易辨认,直观且美观,最重要的是,没有语言障碍,在变换语言版本的时候不需要做改动。但是,图标的代表意义不明确,有一定的学习门槛,在不同文化之间流通的时候,有可能产生歧义,甚至触犯某些民族的禁忌。图标的设计难度很高,但好的设计能够成为经典,影响一代游戏。
对于单机游戏,保证一定的游戏时间是必要的,虽然大家习惯于花几十块钱看一场2小时的电影,但是却不甘心花同样的钱玩同样时间的游戏,即使20小时的游戏,也还有人嫌短,在这种情况下,只能用迷宫、战斗、迷题去填满。枯燥是难免的,但有趣的设计可以在一定程度上削弱枯燥,这些都是游戏的必要,只要在一定的限度之内,并且赋予一定的乐趣,算不上是虐待玩家。但冗长而重复没有新意的迷宫,过于频繁的踩地雷战斗,和脱离主线情节的迷题便有点玩弄玩家的嫌疑了。
对于网游来说,玩游戏的时间就是金钱,当然是玩家花越多越好。于是乎,必要的游戏功能也要收费或限制使用,到处充斥着毫无意义的跑腿任务,强迫玩家组成特定职业或人数的队伍等等,凌虐玩家更是花样百出,已经成为一种习惯。但无论如何,请了解玩家玩游戏的目的是获得娱乐和放松,在让玩家付出精力和体力的同时,最好也能让玩家在情感上,文化上获得一点滋润。