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15期精华选登:太空题材RPG漫谈

(2008-08-04 11:09:14)
标签:

游戏

大软地盘

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质量效应

锋利的盾

评游析道

分类: 观点杂谈

按:从现在开始我们会在每期杂志上市后陆续选登一些当期的精华文章。本文刊登于《大众软件》2008年第15期,转载请注明期号、出处。

 

掌间的银河——漫谈《质量效应》与新一代太空RPG风潮

 

■广东 叉包饭斯DKCK

 

保质保量 效应出众

那是2008年初的某个夜晚。我戴上耳机,拿起Xbox 360手柄,开始创建我心目中的银河游侠——Shepard指挥官。性别、面貌、姓名、背景、心理、职业,游戏开始……
慢着,慢着,是不是少了点什么?我放下手柄,本能地觉得主角就这么冒冒失失跑上诺曼底号开始星海征途似乎太快了点,又想不起来到底是缺了什么。“RPG考据强迫症”爆发的我忍不住又创建了一遍人物,这次我心里努力回想着玩《星球大战——旧共和国武士》(Star Wars:Knights of the Old Republic)时候,一开始都干了些什么。
明白了。六大属性没了,也免去了先选Skill再选Feat的递进关系。一切都打包在Combat(战斗)、Tech(技术)、Bio(生物)三种方向及其混合出的六种职业里,直接选择即可。多少年来,熟悉BioWare和黑岛作品的RPG硬核玩家,游戏开始前创建人物的过程花上个半小时一小时再正常不过。哪怕《旧共和国武士》,用的也是威世智官方出品的星战战役设定下的D20系统,无论绝地、西斯,照样从六大属性开始分配。而《质量效应》尽管出自《旧共和国武士》原班人马之手,却彻头彻尾是一款BioWare的原创太空剧。一周之后,游戏通关。我的结论是:从各方面说《质量效应》都表现出一种节制和优雅。
为什么说节制?节制就是恰到好处。一上手就让没有D20系统常识的普通玩家去分配属性点,无形中提高了门槛。而简化人物创造过程,技能一次打包,是最干净利落的做法,大大舒缓了玩家的学习曲线。
《质量效应》中不会见到哆嗦的剧情、泛滥的武器、无用的NPC和单调的任务。每一处细节都显得独一无二,值得玩味。想想《上古卷轴Ⅳ——湮灭》里让人打瞌睡的无聊跑腿任务吧。《晨风》里的任务就让我瞌睡连连,四代虽有所收敛但还是杂而不精。《湮灭》中那些浮肿呆滞的NPC面孔和你说话,你甚至都提不起用小游戏去劝服他们、乃至行贿的欲望。中央行省的一切都显得那么一本正经又假模假式。而《质量效应》中的一切让你真正感到表情是活的、对话是活的,完成任务的多样化也绝非“杀与不杀”两条路,而有更复杂的变数。“武器贩卖许可证”的设计更是别出心裁,整个银河15家授权专卖店的装备有效控制了装备总量,可升级和自由组合延展了丰富性。
《质量效应》的全程体验中,我能感受到BioWare贯穿始终的“呈现什么给玩家”的控制力。40小时的主线不算长,支线也没有想象中那样庞杂,但却绝对让我有动力再玩第二遍。又拿《湮灭》来举反例的话,就回想下那些湮灭位面里大同小异的乏味小世界吧。如果玩家能看到魔族王子的位面里那些大小魔物对门外“表世界”的征服欲,看到备战的忙碌场面、乃至恐慌和混乱,会是多么有趣。而现在的湮灭之门除了让天空血色一片,有人真地感到它们对世界构成实质性威胁了吗?实际上湮灭之门的设计只是上古二代《匕首雨》中随机地下城的一种复辟而已,是倒退而非进步。相比《质量效应》与《旧共和国武士》,“次世代”游戏的进化才真正“无孔不入”地表现出来。
《质量效应》并非BioWare第一部抛弃威世智授权的“完全自主知识产权”作品。从零开始构建的《翡翠帝国》(Jade Empire)褒贬不一,批评的声音集中在这款作品在ARPG的道路上走得太远,中国风的武术战斗部分又欠缺深度,乐趣不多。身为中国玩家的我们也常常忽略了一点,就是BioWare作为加拿大开发商,第一次把握东方风格的奇幻武侠题材就能如此到位,其构建世界的原创力是相当令人佩服的。直接拿《翡翠帝国》和国产武侠游戏来比是不合适的,因为那一下就可以反衬出某些国产武侠RPG在文化语境上是如何得天独厚,在角色扮演机制上又是如何不思进取。
今天我们把《质量效应》放到BioWare的作品序列中看,就会意识到如果没有《翡翠帝国》里急躁冒进的ARPG化尝试,也不会有今天《质量效应》在剧情任务、人物成长和团队战斗这三者之间恰到好处的微妙平衡。BioWare是幸运的,当黑岛工作室与母公司Interplay一起步步滑入财务与管理的深渊时,他们结束了官司纠纷,推出了《无冬之夜》和《旧共和国武士》。BioWare是慷慨的,当黑岛的5位遗老遗少们自立门户创立黑曜石(Obsidian),他们毅然将手头最重要的两个续作《旧共和国武士Ⅱ》和《无冬之夜2》转手给了昔日的伙伴们制作。
幸运而又慷慨的BioWare用《质量效应》告诉我们:他们依旧是多产的。不要忘了BioWare早就公布,却一直没有发售的奇幻新作《龙腾世纪》(Dargon Age);不要忘了BioWare正和SEGA携手在NDS平台上开发《索尼克编年史》RPG;不要忘了BioWare Austin分部正秘密开发着传说中的KOTOR MMO;不要忘了《质量效应》是个三部曲,还有两章的冒险在等待着我们。历数业界,还有哪家欧美厂商能在RPG领域如此“保质保量,效应出众”呢?

眉来眼去 旧酒新瓶

有人说《质量效应》是《旧共和国武士》系列精神上的续作。从开发团队和科幻“太空剧”(Space Opera)风骨这些方面看,无疑是的。但BioWare在《质量效应》上的寄托和野心要远远超越一款授权游戏的尺度。
从自家的Infinity到Aurora,乃至Xbox平台的《翡翠帝国》,BioWare一直用着自家的RPG引擎,音画表现方面一直是同时期中庸水准,关键是从底层就完全为RPG机制而打造。去年颇受好评的波兰奇幻RPG《狩魔猎人》(The Witcher)用的就是《无冬之夜》的Aurora引擎。但要应付次世代主机高昂的开发成本和高清画面效果,BioWare毫不犹豫地选择了Epic Games的虚幻3引擎。
在强大的虚幻3引擎面前,有太多的“次世代诱惑”可供玩味。我们眼睁睁地看着澳大利亚人迷醉在射击游戏的爽快机制里,活生生地把一个《生化奇兵》(BioShock)从RPG做成了FPS。2K Games的设计师们把《生化奇兵》中那些向《辐射》致敬的技能变成了第一人称射击之余的锦上添花,而非角色成长的必然诉求。同样面对高清图形带来的丰富表现力,BioWare并没有迷失方向。
“Ashley Williams第一次脱下战斗服和头盔,站在我面前时,我发现她的脖子稍有些粗。但是为时已晚,我已经爱上这个女人了。在之前与Geth的一次遭遇战中,我遇见了Ashley,当我透过头盔看见她性感如同安吉丽娜·朱莉般的嘴唇和双眼时,就已经义无反顾。战斗结束后,我在舰长面前替她开脱责任,Ashley轻轻朝我眨了眨眼,我就晓得,完了……从此,我上哪里去,都会带着她在身边。直到不久以后,在Citadel使馆区的二楼,遇到了向我抛媚眼的亚裔女性Wong,她是个记者,想采访我。王记者黑色直发,穿着紧身衣,裸露着半片胸膛……”
这是我的好友“猛男乙”在论坛上抒发《质量效应》玩后感时写下的一段文字(配合他的ID,不奇怪吧)。各位男性读者印象里上一次对着游戏女主角动情是什么时候?《古墓丽影——传奇》中更加珠圆玉润的劳拉?还是《真三国无双5》里风情万种的伪娘陆逊(呃,口味重了点)?俱往矣,论调情泡妞,还看《质量效应》。显然,这也得归功于《质量效应》画面成就超越了同时期次世代游戏“精细”的层面。细微的表情动画足以让人抛弃以往对NPC“活道具”“插蜡烛”“满大街表情呆滞无所事事的木头人”的刻板印象。要知道一张眉目传情的面孔,对把“分支对话”当作作品标志性特色的BioWare来说是多么重要。《旧共和国武士》里好莱坞式正反打镜头来回切两张呆板面孔,下面字幕对话一条条翻滚的情形一去不复返。全程语音,每个角色都能音唇同步的精确表现让人完全忘却了“对话系统”的存在。不能再叫他们NPC了,《质量效应》或许是第一款让我们看到“数字演员”(digital actors)前景的游戏作品。
不过要说到本作的第三人称越肩射击,BioWare在战斗系统方面的短板再次暴露无遗。万能的一键暂停大法依然有效,让玩家抓紧时间抹疗伤胶(medi-gel)。不要指望能在《质量效应》中体验到类似《战争机器》或《生化危机4》之类的射击快感。能力成长才是你百毒不侵、战无不克的关键。从这点上说,BioWare还是老样子,由战士型角色领队,一开始就想清楚角色的发展方向,这些BioWare的RPG黄金法则万年不变。
在世界构架上,BioWare几乎创造了一个属于自己的“星战世界”。解释世界结构和游戏前传的官方小说《质量效应——启示》(Mass Effect:Revelation)和360版游戏同步上市;第二本小说《质量效应——登极》(Mass Effect:Ascension)也将于今年7月上市。这种架构基于BioWare积年累月搭建RPG世界的经验,可谓信手拈来、不费功夫,故而也未能从众多科幻设定中脱颖而出。实际上《质量效应》的设定结构依然延续了“几大种族、几大团体、各种势力之间勾心斗角”的传统套路,包括“正、邪”的道德选择。漂亮的银河星图实际上就是《博德之门》大地图的翻版,一个星球也不过就是一座城邦的替身而已。从科幻迷的角度说,《质量效应》中规中矩的“银河毁灭轮回”设定还不如《光环》(Halo)中类似“与拉玛相会”的环状太空遗迹来的神秘悠远。
有趣的是,人们提到《旧共和国武士》的成功时,无不指出这种成功绝对不是借了《星球大战》电影的光,而是游戏素质使然。而普遍评分不错,但仍略逊《旧共和国武士》一筹的《质量效应》未能在口碑上超越前辈,恐怕还是输在了世界设定的影响力上。在《质量效应》中,我们看到了BioWare的一种全新取向,即世界没有进一步盲目“沙箱化”(编者按:沙箱,Sandbox,原是指欧美家庭给小孩子用于启蒙教育的箱子,内装水和沙子,孩子可以发挥想像力玩耍,随意塑造自己喜欢的世界。在游戏中指在一个固定的世界观下相对自由化的规则,可供玩家探索和测试,代表作为GTA系列),但细节愈发栩栩如生。这和《上古卷轴Ⅳ——湮灭》的地理面积较前作《晨风》缩小,但因为细节的丰富而变得“更大”是一个道理。但这也是我最不喜欢《质量效应》的地方:一股“大作味”。经历过媒体宣传的“我是大作”攻势之后,实际游戏难免“放眼望去,什么都小”。这种落差,让《质量效应》失去了一种说不清、道不明的分量感。在《质量效应》的优雅之外,也隐隐透着些许的浮躁。
但是,BioWare给自己的定位越来越明确,一家“制作剧情驱动型游戏”的公司。我不敢说这样的定位是对或不对,我只是从《质量效应》看到BioWare离自己设定的目标又迈进了一大步。

围攻太空 称霸银河
纵观欧美RPG,背景为太空设定的寥寥可数,大多数都是中世纪奇幻风格。这种局面的形成有着复杂的历史成因,比如“龙与地下城”很早就占据了TRPG的制高点,而规则机制师承TRPG的CRPG自然也就清一色的奇幻战役设定。科幻进入大众文化并发挥影响力是很晚的事情,20世纪下半叶科幻流行文化的发育和滥觞,多要归功于《星球大战》和《星舰迷航》之类的影视作品。
而科幻的RPG设定中聚焦太空的就更少了。理由在我看来更为简单:苍茫宇宙,个人的角色实在太渺小,要承接起渺小个体与太空苍茫之间的空隙,必须有星球、舰船、太空站,乃至银河系帝国(联邦?)。总是尺度一大,设定的复杂程度也随之增长。无外乎大部分“太空模拟”游戏的类型都是策略,尤其是RTS。而RPG类型在表述能力上,要去搭建一个庞大的世界观太消耗资源。
还有一点就是,纯正的科幻设定往往要舍弃魔法。而谁都知道魔法系统对于一款RPG的重要性。少一个魔法设定,就要少多少职业,又要少多少战斗视觉上的花样。《质量效应》尽管没有星战的The Force(原力),但一样有Bio(生物力)在游戏中充当魔法概念。这种对魔法的不忍舍弃,也是为什么“科技与魔法并存”的设定泛滥(尤其是日式RPG),却很少有见到“纯科技世界”的原因。
看看刚刚过去的2007年末和2008年上半年,我们就不难举出一堆的“太空概念”RTS,比如《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire)、《宇宙争霸战》(Universe at War Earth Assault)、《最高指挥官》(Supreme Commander)等。而上一款感动我们的太空设定的欧美RPG呢?除了《旧共和国武士》的两作,大概就剩下微软的《自由枪骑兵》(Freelancer)了。
同为科幻,流派迥异。《辐射》(Fallout)属于“后启示录”流派;《黑客帝国》属于“网络朋克”(Cyberpunk);而《质量效应》则属于“太空剧”(Space Opera)。无论是哪种,要建构还原设定中的世界观,用游戏的方式讲故事都不是件易事。
举个例子。索尼在线娱乐为了纪念《黑客帝国在线》运营三周年,在今年年初举办了一次活动。游戏中首次出现了电影中的头号大反派“Mr.Smith”,供玩家挑战娱乐。国内绝大多数玩家对这款背着电影盛名的MMORPG并不熟悉,但贯穿电影三部曲,形成核心线索的墨镜男居然在运营三年之后才姗姗来迟,不免令人起疑:这三年,游戏里谁来演大反派呢?答案是没有。玩家之间的PK替代了批量墨镜男,这款网游的实际形态就是个可以不断换装、到处做出袁和平式武打造型的“大型多人在线角色格斗游戏”。看过影片的科幻迷都会对《黑客帝国》的“网络朋克”风格赞不绝口,尤其是Mr.Smith,是整个巨大阴谋论慢慢解开的关键线索,也是追杀Neo一行的特别势力;但到了《黑客帝国在线》里,电影营造的泛着绿光的茫茫矩阵世界,变成了庸俗的街头武斗场,而墨镜男更是变成了庆祝性活动的助兴NPC。虽是网游,却恰恰折射出许多科幻设定游戏的通病:把精细复杂的世界设定简单图解,尤其是很少去用心塑造科幻世界中的人。
这种塑造有两个层面,一个是上文提及的NPC,另一个就是主角自己。《质量效应》的设定、系统都没有太大亮点,唯一彻底飞跃前辈的成就当属“数字演员”的表现力上。这一点毫无疑问会在未来的RPG中得到进一步加强与表现,是发热量越来越大的显卡最有用武之地的方面。那么玩家扮演的主角自身呢?在RPG领域最早想到这个问题的当属狮头工作室的一代神人Peter Molynuex。《神鬼寓言》(Fable)是第一款会因为玩家的行为而自然改变主角外在面貌、体型的ARPG。玩家终于不止是靠砍怪打宝,用一身新装备的纸娃娃系统来欺骗自己,而是真的能在一场与狼人的搏斗后在脸上留下疤痕。常常吃东西就会变得肥胖,终日不见阳光就会变得皮肤白皙。这听起来是再正常不过的事情,此前却从来没有一款游戏真正做到。
有趣的是,在制作了两代爽快异常的《地牢围攻》之后,人们等来了Chris Taylor大叔的ARPG新作是一款叫作《太空围攻》(Space Siege)的游戏,这款消息并不多的作品今年下半年就会上市。不过有一个设定我们已经了解:在俗套的“地球殖民外星不成,反被找到蓝星,惨遭灭族”的设定下,玩家扮演的“救世主”是会随着玩家的游戏习惯而变化的。这次,不仅仅是和《地牢围攻》一样在人物属性上遵循“用进废退”的原则,更会在外观上和《神鬼寓言》一样发生可见的变化。这和BioWare从《博德之门》一路走来的思路完全不同。《质量效应》虽然极尽讨好一般玩家之能事,主动降低人物创建门槛,但要玩好,依然是一开始就要明确人物培养方向,并由此决定团队成员组成。而《太空围攻》和《神鬼寓言》都是“自然成长派”,通过系统“自学习”玩家的操作习惯来决定角色的成长方向。
两种方式谁更讨巧?很难说,BioWare过人的叙事能力和世界构建很难被模仿或超越,会继续在《质量效应》下两章中发扬光大,而《太空围攻》为代表的“爽快自然流”也会赢得不少玩家的掌声和银子支持。没有哪种体验能互相替代,而这两种对新一代太空RPG的不同诠释,也反应了欧美RPG目前发展潮流中的两种重要趋势。玩弄宇宙银河与鼠标手掌之间,无论哪个开发商有这样的野心和勇气,我们都应当向其挑战的勇气致敬。
最后啰嗦一句,硬要说《质量效应》和《太空围攻》有什么共同点的话,他们必须在游戏前连上互联网进行正版验证。而这种“安全游戏”(Secure Gaming)模式,正是Chris Taylor所大力倡导的。

关于大软的任何话题,欢迎到官方论坛“大软地盘”(http://www.popsoft.com.cn/bbs)发表你的见解。

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