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FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?(上)

(2010-09-10 15:08:59)
标签:

杂谈

分类: Jerry观点
FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?
(上篇)
 
今天与朋友交流《AD》的感受谈到了FOV问题,朋友提到AD中采用“斜身视角”(FOV=65)在通常移动时与喷射冲刺时的反差很让人头晕受不了。在分析原因之后,正好把这方面的设计考量整理了一下,与朋友们分享,也欢迎同行们提出不同观点讨论。
我的体会是FPS游戏当中的FOV设定其实远远不只是一个画面效果问题。实际上和速度感、场景空间感等等用户的主观体验有非常大的关联关系。
我们先看看FOV在历年来成功FPS产品中的变化:

  历年FPS游戏中的缺省FOV
年份
FPS游戏
平台
FOV(度)
1991
Wolfenstein 3D
PC
75
1996
毁灭公爵3D
PC
85
1999
反恐精英
PC
90
1999
荣誉勋章
PS
75
2002
全球行动
PC
85
2005
战地2
PC
80
2006
彩虹6:维加斯
X360,PS3,PC,WII
65
2007
使命召唤4
X360,PS3,PC,WII
65
2008
穿越火线OL
PC
85
2008
反恐精英OL
PC
90
2008
2009
求生之路
无主之地
PC,X360
PC,X360
90
85
2009
AVA OL
PC
90
2010
战地:叛逆连队2
X360,PC
69 4:3 )

 
表面上看从,从第1FPS狼穴3D75度开始,此后近20年间,流行的FOV90-65度之间来回变动,都有广为市场接受的产品出现。实际上,如果我们按这个产品主要是为PC平台还是为家用机平台开发分开列一下,就能看出趋势了:
 

  历年FPS游戏中的缺省FOV (面向PC平台为主)
年份
FPS游戏
平台
缺省FOV(度)
1991
Wolfenstein 3D
PC
75
1996
毁灭公爵3D
PC
85
1999
反恐精英
PC
90
2002
全球行动
PC
85
2005
战地2
PC
80
2008
穿越火线OL
PC
85
2008
反恐精英OL
PC
90
2009
AVA OL
PC
90

 
 

  历年FPS游戏中的缺省FOV (面向家用平台为主)
年份
FPS游戏
平台
缺省FOV(度)
1999
荣誉勋章
PS
75
2006
彩虹6:维加斯
X360,PS3,PC,WII
65
2007
使命召唤4
X360,PS3,PC,WII
65
2008
2009
求生之路
无主之地
PC,X360
PC,X360
90
85
2010
战地:叛逆连队2
X360,PC
69 4:3 )

 
 
我们看到两个截然不同的趋势,75度好像一个分水岭,PC平台 FPS游戏逐渐向90度扩大,近几年的成功作品主要集中在 85-90 度左右。 而以家用机平台为主的FPS(包括他们的PC移植版)逐渐向65度缩小,近几年的成功作品几乎都是清一色的65度。


请看FPS游戏的摄像机视场(FOV)为何选择65度75度90度?(下篇)

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