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杂谈 |
分类: Jerry观点 |
今天与朋友交流《AD》的感受谈到了FOV问题,朋友提到AD中采用“斜身视角”(FOV=65)在通常移动时与喷射冲刺时的反差很让人头晕受不了。在分析原因之后,正好把这方面的设计考量整理了一下,与朋友们分享,也欢迎同行们提出不同观点讨论。
我的体会是FPS游戏当中的FOV设定其实远远不只是一个画面效果问题。实际上和速度感、场景空间感等等用户的主观体验有非常大的关联关系。
我们先看看FOV在历年来成功FPS产品中的变化:
1991
Wolfenstein
PC
75
1996
毁灭公爵3D
PC
85
1999
反恐精英
PC
90
1999
荣誉勋章
PS
75
2002
全球行动
PC
85
2005
战地2
PC
80
2006
彩虹6
X360,PS3,PC,WII
65
2007
使命召唤4
X360,PS3,PC,WII
65
2008
穿越火线OL
PC
85
2008
反恐精英OL
PC
90
2008
2009
求生之路
无主之地
PC,X360
PC,X360
90
85
2009
AVA
PC
90
2010
战地:
X360,PC
69
表面上看从,从第1
1991
Wolfenstein
PC
75
1996
毁灭公爵3D
PC
85
1999
反恐精英
PC
90
2002
全球行动
PC
85
2005
战地2
PC
80
2008
穿越火线OL
PC
85
2008
反恐精英OL
PC
90
2009
AVA
PC
90
1999
荣誉勋章
PS
75
2006
彩虹6
X360,PS3,PC,WII
65
2007
使命召唤4
X360,PS3,PC,WII
65
2008
2009
求生之路
无主之地
PC,X360
PC,X360
90
85
2010
战地:
X360,PC
69
我们看到两个截然不同的趋势,75