绿色哲学的本质,原本是表达对自然的敬畏。绿色设计是20世纪80年代末出现的一股国际设计潮流,它反映了人们对于现代科技文化所引起的环境及生态破坏的反思——由于目前科技的飞速发展和人类物欲的膨胀,人类在向大自然无休止的索取过程中,正在遭受到大自然的无情惩罚。在这种大背景下,“绿色设计”被提出来。它的核心,宣扬的是“3R”思想:即Reduce、Recycle、Reuse,它要求不仅减少物质和能源的消耗,减少有害物质的排放,而且要使产品及零部件能够方便的分类回收并再生循环或重新利用。这在当下无疑具有积极的现实意义,但是笔者认为概念化的“绿色设计”存在这样一种危险:即绿色设计仅仅成为人类欲望无限扩展的一种阶段性“缓冲”,揭开“绿色设计”的面纱,暴露出来的仍然是人类赤裸裸的贪婪。在拜物主义甚嚣尘上的今天,只要人类在地球上生存,就会不断开发能源来制造垃圾,怎么可能会实现“绿色设计”呢?在笔者看来,设计出既能够满足人们的需求又丝毫不对生态环境造成危害的产品,仅仅是一个乌托邦式的理想。一个不容忽视的事实是,人们在热衷于“绿色设计”的同时,为实现“绿色”而付出了更高的技术成本和能源消耗。在某程度上,对绿色设计的盲目狂热还可能得不偿失。
比如现在所倡导的绿色能源——太阳能,在表面看来没有直接对生态环境产生危害,但太阳能相关技术的开发,设备的生产制造过程,甚至太阳能系统的配套产品都会产生污染。例如废弃的太阳能蓄电池,如果处理不当,对环境所造成的污染,其治理难度更大。只是由于现在太阳能仍然属于昂贵的能源而尚未普及,加之太阳能蓄电池的使用寿命较长,很多问题还没有得到集中显现。其实,现在的所谓“绿色能源”有太多的政治和利益因素在里面。在网络上搜索一下就可以看到,对于“太阳能技术”全部是一片喝彩声,几乎没有人去客观地分析和评价。但历史的发展早已证明,世界上哪有十全十美的东西呢?笔者在搜集资料的过程中,深切地感受到:我们一直都生活在自己编造的各种谎言之中!
人类对于“绿色”的追求不仅徒劳而且正在不断加重自我戕害。例如早些时候,出于“绿色”的目的,人们将那些难降解的苯乙烯、聚丙烯、聚氯乙烯等高分子化合物,进行所谓的“回收再利用”,制成各类化工塑料制品,造成了不可消除的“白色污染”。之后发现了“白色污染”的严重性,又开始推广可降解的“绿色”材料。然而实际情况怎么样呢?1998年12月13日,针对“白色污染”的问题,科技部会同国家经贸委、环保总局、铁道部联合召开了绿色一次性餐具技术开发交流会。中国农村技术开发中心负责人王志学当时在会上就谈到:可降解的纸浆类(纸餐具)的原料生产过程污染严重,成本较高,且本身强度及防水抗湿性较差,人类使用效果非常不理想。对此,笔者认为,“绿色设计”的观念仍然是建立在西方物质主义的消费文化基础上,单纯依靠所谓的技术进步或者设计师的努力,永远不可能走出“污染—治理—更为严重的污染”这个怪圈。正如阿尔•戈尔在其著作《濒临失衡的地球》中所说:“我对全球环境危机的研究越深入,我就越加坚信,这是一种人类内在危机的外在表现。”
人类追求幸福舒适的生活方式无可厚非,但是人类受信念伦理的控制,将设计手段或方式当作目的,并迷失在追求这些目的的手段中不能自拔。就像西美尔批判现代人把金钱当作目的一样。西美尔还指出:“目标为手段所遮蔽,是所有较高文明的一个主要特征和主要问题。
设计的两难困境在于,一方面我们抱怨设计手段破坏了地球的生态环境,另一方面我们又寄希望于新的设计来改变这种现状。这种两难困境使得人类在每一种新产品诞生的同时,就需要有更多的技术与发明来解决这种新产品所带来的负面效应。因此,设计作为技术的实现手段正在处于不断的恶性循环之中,这是科技增长的宿命。当科学技术威胁到人类生存的时候,人类除了寻找新的技术来制约外,在物质角度来说,目前没有其他可行的方式来解决。正因如此,海德格尔发出了绝望的叹息:“只有一个上帝能救渡我们!”
“绿色设计”的极致就是不要设计,但这显然走向了事情的反面。人活着就要消费,就要制造垃圾,而设计在某种意义上正是过度消费的催化剂。“绿色设计”的极致就是不要设计,但这显然走向了事情的反面。人活着就要消费,就要制造垃圾,而设计在某种意义上正是过度消费的催化剂。因为设计要“以人为本”,要千方百计地满足人类的需要,奢侈品设计、过度包装等问题就无法避免。柳冠中老师曾经给我们讲他去日本体验过的一种盒子旅馆,旅馆内的房间全部是由水泥和玻璃纤维做成的“长盒子”。每个“盒子”长2.25米,宽1米,高1.12米,刚好能容纳一个人钻进去睡觉。“盒子”里配备彩电、收音机、自动钟、电话、书桌和一个储物的小箱。厕所和洗澡间在“盒子”的上面一层。一家面积仅240平方米的旅馆可以每晚接纳70位旅客住宿。旅馆的价格极为便宜,而且能够满足旅客的基本需求,因此受到商人和加班者的欢迎,总是客满。柳老师对这样的设计大为赞赏,并由此提出:那些豪华的总统套房是否就显得过于奢侈而不够“绿色”呢?但是很显然,柳老师忽略了一个问题——人的需求不仅仅是功能方面的,人还有精神方面的需求——你不可能要求每个人都去住这种盒子旅馆。说到功能需求和精神需求的问题,服装和饰品设计可以作为最典型的例子——如果服装仅仅满足遮羞保暖的功能,服装和饰品设计行业好像就没有存在的必要了。要占有更大的空间,要满足感官和精神的享受,是人性使然,而这些问题,绝不是设计师能够解决的!在这样的背景下谈论设计师的社会责任、谈论“绿色设计”显然有些不合时宜。因此真正实现“绿色”,在设计方法的领域里是找不到答案的,只能向人类的思想领域去寻求解决的办法。例如从人的观念入手,借助于我们东方哲学的智慧追求人与自然的和谐,改造人类审美的价值观念等。
何塞•卢岑贝格在《自然不可改良》一书中认为,生态绝非仅仅是自然的问题,也是人自身的问题,人既要保护自然生态,也应当解决好自身的精神生态,甚至可以说,人类只有发自内心地敬畏自然,解决好自身的精神生态问题,才会对整个世界,包括人与自然之间的关系,才能有一个正确健康的认识态度,也才有可能最终解决好“绿色”问题。
阿尔•戈尔的感受与何塞•卢岑贝格“自然不可改良”的观点,给我们提供了反思“绿色设计”的很好借鉴。笔者认为,实现“绿色设计”的根本途径,不是考虑通过什么方式去改造自然,而是首先要改造“人”自身的观念,即上升到观念层面使人类对设计伦理问题进行反思。除了倡导可持续发展的设计道德观念,在设计中强调人与自然的和谐共生之外,更重要的是摒弃“人类中心主义”和将人的权利凌驾于万物之上;扬弃自然无价值的理论,认识到“自然具有独立价值”。也许只有这样,人类才能实现真正的“绿色设计”。
节选自顾群业、王拓《对设计“以人为本”和“绿色设计”两个观点的反思》,2008年第四期《设计艺术》
“以人为本”是指在设计中将人的利益和需求作为考虑一切问题的最基本的出发点,并以此作为衡量活动结果的尺度。当今设计界,设计“以人为本”的观点几乎成为“金科玉律”。
“以人为本”源于西方哲学思想,尤其是自笛卡尔的主客二分法提出以来,把自然放在了人的对立面,认为自然界中一切都要为人的利益服务,人是宇宙自然一切的中心。古希腊先哲普罗塔格拉斯认为“人,是万物的尺度。是一切事物存在的尺度;是一切不存在的事物不存在的尺度。”培根也认为“人应当是世界的中心,整个世界万物都在协调一致地为人效劳”。正是这种“以人为本”的生存逻辑,最终造就了发达的西方工业文明以及不断被纵容的消费文化。
设计的根本目的就是处理人与物之间的关系。结合当前工业活动和消费文化带来的种种弊端,笔者认为设计界有必要对“以人为本”的设计思想进行反思和修正。设计是否应该“以人为本”?关键要看站在何种角度。这是一个有关人与自然的悖论。如果就设计谈设计,“以人为本”的提法并没有错,但是孤立地讲“以人为本”,就潜在这样一种危险:即在设计中仅仅考虑人自身的利益和需求,并作为设计活动的唯一尺度,从而产生误导,使人走向与自然的对立。尤其是随着时代的发展,随着人类对自然以及自我认识的愈发深入,人类越来越认识到自己是大自然中的一部分,人类自身的力量在大自然面前显得如此得渺小和柔弱。生态学的研究结果表明:人类属于自然,而自然并不属于人类。从这个角度来讲,“以人为本”的设计观念可能是有害的。如果将这一问题作辩证的思考,提出
“以自然为中心”或者“以自然为本”的指导思想,或许是一种更好的理念。
与西方哲学不同,中国传统文化的一个重要特征,就是强调人与自然的和谐统一,而不是两者的对立。在中国的哲学体系中,历来提倡人与自然之间的和谐辩证关系,即“天人合一”,这是中国哲学所追求的终极理念。“天人合一说”最早由儒家提出,他们认为人与天相通,人的善性天赋,尽心知性便能知天,达到“上下与天地同流”。这里“天”与“人”之间的关系,就是自然与人之间的的关系。老子在《道德经》中说明人为宇宙之中“四大”之一:“故道大,天大,地大,人亦大。域中有四大,而人居其一焉。人法地,地法天,天法道,道法自然”。老子强调人为宇宙中“四大”之一,突出了人的行为活动要符合自然的规律。
“道法自然”更是老子生态观的核心思想与根本规律。它要求“辅万物之自然,而不敢为也”,尊重万物的生存权利,遵循万物自身的本性和规律,予以辅助、促进,而不敢任意妄作。道家后期的庄子认为“天地与我并生,而万物与我为一”,人与天本来就是合一的,只是人的主观区分才破坏了统一。他主张消除一切差别,天人混一,用现代语言来说,人应当于自然合为一体的。由此可见,人类作为宇宙的精华,是“人亦大”,是其中平等的一员,而不可以凌驾于地、天、道之上。人类不是宇宙万物的尺度,更不能成为他们的立法者、主宰者和征服者,而应当维护自然万物的和谐发展。
设计以“自然”为本,道法自然,在逻辑体系上涵盖了“以人为本”的设计观念。用“以自然为本”来扬弃“以人为本”,并非意味着设计不再考虑人的舒适和便利。实际上,“以自然为本”的设计理念可以更好、更全面地表达设计必须充分适应人的生物学特征即人类的自然属性。而“按照人的尺度来设计”就显得自私狭隘。“以自然为本”的设计并非是藐视人的需求,更不是极端地牺牲人类的利益去满足自然的需要。当然,如果牺牲自然的利益来满足人类的贪婪,那更是本末倒置、舍本求未的错误行为。
研究人类文明的发展历史,我们可以发现人与自然界之间的关系经历了“一体”、“独立”、“和谐”三个阶段。人类从制造工具并从事生产劳动改造自然开始,实现了对自然的第一次否定和超越。伴随人类生产力的提高,“以人为中心”的思想观念逐渐渗透人类的意识形态,人类独立于自然的意识发展到了极致,甚至出现了“人定胜天”的口号,工业文明正是在这种独立意识不断发展实践的结果。当今信息文明时代,由于人类发展不断地受到自然力的制约,从而迫使人类不得不重新审视自身与自然的关系。这是人类对自身独立意识的再否定和再超越。因此,“以自然为本”的理念必将顺应历史车轮的辙迹,继续对“以人为本”进行“否定之否定”的哲学超越。
“以自然为本”的设计理念,作为哲学意义上内省的思考,并不是绝对地否定“以人为本”的设计观念。“以自然为本”突破了传统设计的作用领域,要求研究人与自然之间的关系,选择一种与地球的承载能力相适应的和谐生活方式,建立一种新型设计伦理规范,从而减缓生态急剧恶化给人类带来的灾难性后果。
节选自顾群业、王拓《对设计“以人为本”和“绿色设计”两个观点的反思》,2008年第四期《设计艺术》
夜云 10:33:49
你喜欢动漫??
晴空朗月 10:34:20
当然
夜云 10:34:59
日本动漫确实很精致
夜云 10:35:50
不过,你好象是几十岁的人啊
晴空朗月 10:43:24
嗯,我喜欢画画,所以对动漫感兴趣
夜云 11:06:27
日本动漫在利用各种软件制作的平面,三维作品方面不错,产业化的流水线让人羡慕
晴空朗月 11:06:45
主要是产业化,这是问题的根本
晴空朗月 11:06:59
不产业化就没有推动力
晴空朗月 11:07:06
就无法做大
夜云 11:10:42
其实我们的绘画技术不错,但是无奈总是动漫故事平庸,制作粗糙,没有强大资金支持,抓不住市场,满足不了需求,以至于被日本动漫侵蚀了我们的市场
晴空朗月 11:12:44
没有强大资金支持,是问题的关键,说到底还是产业化的问题
晴空朗月 11:13:21
产业化,就会有资金投入进来,就会产生回报
晴空朗月 11:13:34
资本都是追逐利益的
夜云 11:13:50
其实老一辈的水墨动画,木偶动画,剪纸动画等等也创造过辉煌
晴空朗月 11:14:54
那是,但那时侯是国家养着他们,现在需要有资本养活新一代的艺术家
夜云 11:15:42
可是现在,一看那种制作粗糙的,没有美感,人物造型难看的国产动画,哎
晴空朗月 11:15:53
没有资金投入,是出不来大制作的。探索性的小动画片还行,但要形成足够影响,没有资本介入是实现不了的
夜云 11:16:20
哎
晴空朗月 11:16:49
制作粗糙的,没有美感,人物造型难看
是因为投入不够,大家只能糊弄,赚到钱再说,没有人肯下力气做
夜云 11:17:26
难,难,难,难于上青天
晴空朗月 11:17:59
很多大片的三维制作都是中国人,为什么在中国就做不出好东西?因为人家有钱
晴空朗月 11:18:31
所以空谈艺术是没有意义的
夜云 11:19:08
中国国情
晴空朗月 11:19:08
是这样,但随着经济发展会改变的。
前景光明,也没必要妄自菲薄。
夜云 11:19:31
哎
夜云 11:20:55
前景是光明的,出路是没有的
晴空朗月 11:21:19
会有的,一切都会有的
姓名:陈燮(xiè)霞 性别:女 所属运动队:解放军 级别:48公斤级
《人生》是运营在现实生活中的一款游戏。人生是游戏?or 游戏是人生?什么是虚拟?什么是真实?作品《人生 V3.0:角色设定系列》中的人物均为真实存在,原始图像为黑白胶片拍摄(照片取自荷赛金奖中国第一人李楠拍摄的系列作品《身份》),这是1.0版。后期使用计算机着色,为作品增加超现实的成分,这是2.0版。置于游戏界面中,虚拟、虚拟,再虚拟!升级、升级,再升级!造就3.0版,正式上线运营。Yeah~
2008年7月8日-16日展示于清华大学美术学院B区一层展厅
日本exxonomo小组2006年作品。这是“合成时代:媒体中国2008——国际新媒体艺术大展”中,我最喜欢的一件作品。
我先看到作品的一面,是个配合屏幕显示的画面发出声音的装置。
走到作品的另一面,才知道画面并不是事先设定好的,而是一个有观众参与的射击游戏。让我感到有意思的是,游戏中的声音竟然是由另一面的发声装置给配上去的。
作品官方释义:装置呈现一个经过改良的单人三维射击游戏,此外一个动态物体和一个虚拟现实装置也是作品组成的一部分。展览空间的三维环境,由投向四面墙的投影设备组成,空间内部安放了三个物体,包括键盘、鼠标以及其它计算机零件和电子工具,还有一个玩家的遥控终端。根据游戏的发展进程,玩家频繁且猛烈的撞击遥控设备,继而会触动装置产生机械运动。
作品官方释义:艺术家在访问北京后感受到北京飞速的变化,体会到一个加速迈入现代化城市的活力。北京加速器所面对的正是速度对现今城市生活的影响,从这个意义上讲,它类似于一个以前的作品:全景加速器。但是北京版通过优越的设计增强画面感,使观众的体验更为直观。
作品与身体和视觉感知产生一种游戏关系。参与者坐在装有操纵杆的电动转椅上,面前屏幕上显示出北京的全景,随参与者的方向与速度旋转。在旋转时,参与者控制坐位的方向和速度,如果与画面无法同步,人体平衡系统将发出不同的信息到大脑和眼睛,会导致激烈的失控感觉,并最终导致恶心。其目的是使动态影像与坐位的旋转速度一致。一旦达到这个目标,参与者可以查看图象,没有失去方向感和恶心。不过很短的时间内,一个新的景色会用更高的速度设定旋转。游戏变得更难以取得平衡及看清图片。游戏总共由六个级别组成。
欣赏更多作品,请访问我的播客:http://you.video.sina.com.cn/m/1242875380
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