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这是第134篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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内存优化资源冗余profiler内存泄漏 |
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Memory-1.html
内存使用
内存泄漏
资源冗余
Q1:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?
Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行使用。所以,从图表中可以看到,Reserved Total 的内存占用量略大于 Used Total, 且两者走势基本一致。
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资源管理加载卸载instantiate实例化 |
原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Loading_1.html
资源加载、卸载
Instantiate 实例化
资源管理方式
Q1:将Shader独立打包,如果我在启动游戏的时候加载一次,那么之后切换场景是不是就不用每次都加载了?
确切地说,要达到后续Shader都不出现加载开销,需要满足以下两个条件:
(1)包含Shader的AssetBundle文件常驻内存;
(2)Shader已经全Load加载好;
只要满足这两个条件,后续加载好的GameObject,但凡依赖于这些Shader的,都会直接拿来进行使用,而不会再有加载和
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杂谈 |