加载中…
个人资料
侑虎科技
侑虎科技 新浪机构认证
  • 博客等级:
  • 博客积分:0
  • 博客访问:1,265
  • 关注人气:29
  • 获赠金笔:0支
  • 赠出金笔:0支
  • 荣誉徽章:
博文
标签:

fairygui

videoplayer

gamma

这是第134篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群:465082844(仅限技术交流)


标签:

uwa

后处理

postprocessing

这是侑虎科技第444篇文章,感谢作者Gordon供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)

作者主页:https://zhuanlan.zhihu.com/p/39850106
作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!

标签:

unity

uwa

烘焙

这是侑虎科技第436篇文章,感谢作者文雅供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群465082844)

作者也是U Sparkle活动参与者,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!


标签:

内存优化

资源冗余

profiler

内存泄漏

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Memory-1.html

关键字

内存使用

内存泄漏

资源冗余

一、内存使用

Q1:在Unity的内存管理机制中, Reserved Total 和 Used Total之间的关系是怎样的?

Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行使用。所以,从图表中可以看到,Reserved Total 的内存占用量略大于 Used Total, 且两者走势基本一致。

标签:

资源管理

加载

卸载

instantiate实例化

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/QA_Loading_1.html

关键字

资源加载、卸载

Instantiate 实例化

资源管理方式

一、资源加载

Q1:将Shader独立打包,如果我在启动游戏的时候加载一次,那么之后切换场景是不是就不用每次都加载了?

确切地说,要达到后续Shader都不出现加载开销,需要满足以下两个条件:

(1)包含Shader的AssetBundle文件常驻内存;

(2)Shader已经全Load加载好;

只要满足这两个条件,后续加载好的GameObject,但凡依赖于这些Shader的,都会直接拿来进行使用,而不会再有加载和

标签:

杂谈

Reserved Total 和 Used Total为Unity引擎在内存方面的总体分配量和总体使用量。 一般来说,引擎在分配内存时并不是向操作系统 “即拿即用”,而是首先获取一定量的连续内存,然后供自己内部使用,待空余内存不够时,引擎才会向系统再次申请一定量的连续内存进行使用。所以,从图表中可以看到,Reserved Total 的内存占用量略大于 Used Total, 且两者走势基本一致。

  

新浪BLOG意见反馈留言板 欢迎批评指正

新浪简介 | About Sina | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 产品答疑

新浪公司 版权所有