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三国志

英雄的黎明

杂谈

分类: 三国志-英雄的黎明1
如何新增加城池?
我们以新建一个“蓟”城为例。“蓟”与“北平”“代县”接壤。

首先我们假设你对英雄的黎明1游戏系统和老编辑器比较熟悉。

1,随便以一个系统剧本作为模板,新建一个剧本。
2,切换到“地图”页面。
3,我们在地图上合适的位置点击鼠标右键,点击“新建城池”。


4,我们可以在“城市”页面修改城市的基本属性。特别要注意:需要设置“蓟”与 “北平”、“代县”邻接。不光要修改“蓟”,也要修改北平”、“代县”的邻接关系。邻接关系是相互的。

【英雄的黎明2】地图草稿快速导入功能介绍
功能:
支持地图作者在编辑器外,绘制一幅地图草稿,然后通过【英雄的黎明2】剧本编辑器直接将地图导入到剧本中。大幅度减少地图轮廓绘制的难度。
步骤:
  1. 在ps或者其它图片编辑器中新建一个白底图片。尺寸无要求。只支持png格式。推荐为游戏地图尺寸的两倍作为图片分辨率。例如要制作50*50的地图,那么创建一个分辨率为100*100像素的图片。
  2. 用黑色简单描绘一下自己想要的地图轮廓。如图:
  3. 在剧本编辑器中,新建一个空白地图,选择刚才的草稿作为草稿参考
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三国志

英雄的黎明

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分类: 三国志-英雄的黎明2

事件编辑器目前处于内部测试阶段。目前只能显示一些文字/图片内容。其它功能会逐步添加。


1,添加事件,以及事件的基本设置。
a)新建事件,双击或者点击【编辑事件】进入具体的事件编辑窗口。
事件编辑窗口左边会出现一个树形结构。表示一个事件的基本结构。
  • 基本
  • 条件
  • 动作
基本:该剧本的基本设置,
  • 事件名:表示该事件的名字。
  • 所属势力:把事件和某个势力绑定。当玩家选择该势力时,事件才有可能会发生;如果选择【空】,表示玩家无论选择哪个势力,该事件都会发生。
条件:表示事件发生的条件。


条件篇


在【条件】节点上点击右键可以添加具体的事件出现条件。
在这里将进行一些常见的游戏规则,设定方面的答疑解惑。
1,
这里进行一些常见问题答疑:
1,游戏包只有60M,确定能玩?
当年FC上NAMOCO霸王的大陆。游戏只有200K字节,还不是一样能玩么?!。现在那些游戏动不动10G、20G、60G。。。其实里面99.9%都是模型、图片、贴图、动画、音乐、音效。所以60M的游戏一定可以玩!只是画面差一些。

2,需要什么配置?
虽然【英雄的黎明2】是个3d游戏,但是对系统要求极低。游戏需要运行内存400M左右,GPU需要支持GLES 3.0。其中400M内存80%用于大地图的渲染。。。没办法,地图太大。有人会问:为什么RPG游戏也是超大地图?因为RPG通常只有一个可以控制走动的主角,主角走到哪,主角下一步走到哪里都是可预期的,所以很容易提前加载下一步的地图内容,释放之前的地图内容。但是【英雄的黎明2】是个自由的日式SLG游戏,游戏中没有唯一的主角,玩家可以像上帝一样随时查看全地图任何一处的内容。所以需要一次性加载全部地图内容。这样就导致了400M运行内存的需要。

3,游戏回合时,为什么这么卡?
卡,答题分为2种情况:
a,卡死了。等了很久,10分钟过去了,仍然无法操作。这种就不用等
在英雄的黎明2中,势力之间除了可以结盟,还可以以联合军的方式多势力联合结盟。


1,联合军盟主
联合军的盟主是联合军最核心的成员。如果盟主被消灭、或者盟主退出联合军,那么联合军会自动解散。

2,联合军成员
联合军由盟主和成员构成。成员可以自行退出联合军;也可能因为被消灭而退出联合军。

3,联合军方针
【势力攻略】:联合军中的成员会以消灭指定的势力为目标。
【专守防卫】:联合军中的成员会互相保护。一方成员被攻击,其他成员会尽可能的出兵协助防守。

4,联合军目标
当方针为【势力攻略】时,此时联合军的目标为联合军成员以外的势力。是联合军共同消灭的目标。

5,联合军期限
联合军的存在是有期限的。如果目标达成或者期限到期,联合军都会自行解散。
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杂谈

单机策略

英雄的黎明

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三国志

分类: 三国志-英雄的黎明2
更新:
2019-07-24 21:23 
1,增加自定义武将头像的介绍。

2019-08-14 10:13
1,剧本在【非公开】的条件下可以随时保存,不需要【校验】。
2,增加了【州】【地方】的编辑。
3,增加了联合军的编辑。






1,剧本编辑器网址:

2,注册并登录。(目前内测阶段不开放注册)

3,新建一个“空剧本”

4,进入到剧本编辑界面的【全局信息】页面。
(2018-01-23 13:11)
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分类: 技术
GIM 图像格式
65.MIG GIM的结构
GIM := Header RootBlock
RootBlock := RootHeader (ImageBlock | CommentBlock)+
ImageBlock := ImageHeader (PaletteBlock BitmapBlock | BitmapBlock PaletteBlock)
  

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