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彬彬寒灵
彬彬寒灵
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mysql

数据库

分类: 数据库

为什么MYSQL要设定用UTF8MB4编码UTF8MB4_UNICODE_CI? 

utf8 跟utf8mb4具有相同的储存特性:相同的代码值,相同的编码,相同的长度。

不过utf8mb4扩展到一个字符最多可有4位元,所以能支持更多的位元集。

utf8mb4兼容utf8,且比utf8能表示更多的字串,将编

标签:

unity

unirx

分类: Unity
错误如下:

E/Unity: NotSupportedException: Encoding 936 data could not be found. Make sure you have correct international 
      codeset assembly installed and enabled.
      at System.Text.Encoding.GetEncoding (System.Int32 codepage) [0x0023f] in :0 
      at System.Text.Encoding.GetEncoding (System.String name) [0x00012] in :0 
      at UnityEngine.Networking.DownloadHandler.GetTextEncoder () [0x00081] in <543adeaed83640f097658e7041686823>:0 
      at UnityEngine.Networking.DownloadHandler.GetText () [0x00018] in <543adeaed83640f097658e7041686823>:0 
      at UnityEngine.Networking.DownloadHandler.get_text () [0x00001] in <543adeaed83640f097658e7041686823>:0 
      at UnityEngine.WWW.get_text () [0x0004f] in :0 
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unity

加载

prefab

方法

方法一:GameObject objPrefab = (MonoBehaviour.Instantiate(mPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject);

方法二:GameObject objPrefab = (GameObject)Resources.Load('Prefabs/myPrefab');

方法三:GameObject objPrefab = (GameObject)Instantiate(AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath,typeof(GameObject)));

方法一的mPrefab是具体的一个MonoBehaviour的变量,该变量是把Resources/Prefabs/myPrefab 拖动过来赋值的;

方法二的myPrefab就很清楚了,是Resources/Prefabs 下的预制文件.

方法三是根据Prefab的路径获取


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生命周期

执行顺序

unity

monobehaviour

分类: Unity

在Unity脚本中,有一些事件函数会在脚本执行时按预定顺序执行。 该执行顺序如下所述:

编辑

    标签:

    unity

    animation

    samples

    动画采样

    分类: Unity
    http://s15/mw690/001nO6Kezy7pcaORyoK3e&690

    Samples设置为60,表示每一秒60个采样, 时间轴上的 0:30并不是说走了0.3s,而是说经过了30个采样点,看过连环画的都知道动画不过是把连续的图像高速播放罢了,30个采样点意味着30个连续的画面,我们可以在Animation窗口左侧的Samples中修改每1秒的采样点数,如果1s有60个采样点,经过30个时我们就可以近似认为经过了0.5s。
    标签:

    unity

    loom

    线程切换

    通信

    队列

    分类: Unity
    1.Loom原理

    Loom继承自MonoBehaviour,在Unity生命周期管理中Update方法下检查需要回调的Action进行加锁并回调,确保在主线程执行,回调序列本身又作为静态数据保存,在任意线程调用添加,简单轻量

    2.初始化优化

    原版Loom的初始化方法较为繁琐,每个场景都需要进行初始化,其实可以使用Unity的永不销毁方法来将Loom作为一个永久物体保存下来。

    因此,只需在游戏初始化场景的的主线程中调用如下方法一次即可:

    Loom.Initialize(); 
    标签:

    unity

    gameobject

    获取隐藏物体

    分类: Unity
    若直接通过GameObject.Find('隐藏的节点'),会得到一个空指针。

    解决方法:

    方法1.Editor赋值

    在脚本中声明共有变量GameObject,编辑器中直接拖拽赋值,然后SetActive('true')。 
    这种方法可行,但是灵活性太差。如果GameObject不确定,则实现不了。

    方法2.通过Transform.Find()查找隐藏物体

    GameObject parentObj = GameObject.Find('ParentNode');
    标签:

    unity

    button

    text

    gameobject

    组件

    分类: Unity
    核心只有一句:

    Text/Button compo=GameObject.Find('任意button/text节点名称').GetComponent();

    或者:

    Text text = gameobject.transform.Find('Text名称').GetComponent();
    标签:

    unity

    c

    timer

    2d

    分类: Unity
    //实例化Timer类,设置间隔时间为10000毫秒;
    System.Timers.Timer t =   
    new System.Timers.Timer(10000);  

    //到达时间的时候执行事件;  
    t.Elapsed +=   
    new System.Timers.ElapsedEventHandler(callback);  
    //设置是执行一次(false)还是一直执行(true);    
    t.AutoReset = true;  
    //是否执行System.Timers.Timer.Elapsed事件;   
    t.Enabled = true;  
    标签:

    unity

    dotween

    旋转

    进度

    分类: Unity
    围绕Y坐标轴旋转
    gameObject.transform.DORotate(new Vector3(0, 180, 0), 2)

    围绕Z坐标轴旋转
    gameObject.transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, 0, -360 * 3), 3)
      

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