Unity坐标系、相互转换和相对自身的方位及角度。
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分类: Unity工具 |
一、Unity的4种坐标系
1, World Space(世界坐标):
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2, Screen Space(屏幕坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
3.ViewPort Space(视口坐标):
视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
4, 绘制GUI界面的坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
【四种坐标系的转换】
1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。
2, Screen Space(屏幕坐标):
以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouch(0).position可以获得单个手指触摸屏幕坐标。
3.ViewPort Space(视口坐标):
视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。
4, 绘制GUI界面的坐标系:
这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。
【四种坐标系的转换】
1、世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。
2、屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。
3、视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();
4、视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();
二、Unity坐标系间的相互转换
全局坐标和局部坐标
点的坐标转换
Transform.TransformPoint(Vector3 position); 将一个坐标点从相对transform的局部坐标系转换为全局坐标系
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 position); 将坐标点从全局坐标系转换到相对transform的局部坐标系
方向的坐标转换
Transform.TransformDirection(Vector3 direction); 将一个方向从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformDirection(Vector3 direction);
将一个方向从全局坐标系转换到局部坐标系
Transform.TransformVector(Vector3 vector); 将一个向量从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector); 将一个向量从全局坐标系转换到局部坐标系
屏幕坐标系和全局坐标系
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position); 将屏幕坐标系转换为全局坐标系
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position); 将全局坐标转换为屏幕坐标
Input.mousePosition; 获取鼠标在屏幕中的坐标
例子: 屏幕坐标转为世界坐标
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
Vector3 SToW = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new
Vector3(mousePos.x,mousePos.y,1));
视口坐标(屏幕坐标的单位化,最大值是1)和屏幕坐标的转换
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3 position); 将屏幕坐标转为视口坐标
Camera.ViewPortToScreenPoint(Vector3 position); 将视口坐标转为屏幕坐标
世界坐标与视口坐标 转换
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 position); 将全局坐标转换为视口坐标
Camera.ViewportWorldPoint(Vector3 position); 将视口坐标转换为全局坐标
点的坐标转换
Transform.TransformPoint(Vector3 position); 将一个坐标点从相对transform的局部坐标系转换为全局坐标系
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 position); 将坐标点从全局坐标系转换到相对transform的局部坐标系
方向的坐标转换
Transform.TransformDirection(Vector3 direction); 将一个方向从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformDirectio
Transform.TransformVector(Vector3 vector); 将一个向量从局部坐标系转换到全局坐标系
Transform.InverseTransformVector(Vector3 vector); 将一个向量从全局坐标系转换到局部坐标系
屏幕坐标系和全局坐标系
Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position); 将屏幕坐标系转换为全局坐标系
Camera.WorldToScreenPoint(Vector3 position); 将全局坐标转换为屏幕坐标
Input.mousePosition;
例子: 屏幕坐标转为世界坐标
视口坐标(屏幕坐标的单位化,最大值是1)和屏幕坐标的转换
Camera.ScreenToViewportPoint(Vector3 position); 将屏幕坐标转为视口坐标
Camera.ViewPortToScreenPoint(Vector3 position); 将视口坐标转为屏幕坐标
世界坐标与视口坐标 转换
Camera.WorldToViewportPoint(Vector3 position); 将全局坐标转换为视口坐标
Camera.ViewportWorldPoint(Vector3 position); 将视口坐标转换为全局坐标
三、Unity判断相对于自身的方位和角度
1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:
2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:
3.在这里顺便解说下关于空间向量的点积和叉积:
A.点积
B.叉积
4.配合使用
在Unity中,一般的rpg基本可以满足了,但是在一些特定定制功能中,要求比较苛刻,配合Unity相机视野范围使用。(比如要求,要在视野范围内,而且目标物体不是npc,不能转身,方向是固定的,要判断是否在物体正面还是背面的需求)。
案例:
private void Update()
{
if (isVisib)
{
Vector3 cross =
this.transform.InverseTransformPoint(GFGlobal.Instance.FPSPlayerObj.transform.position);
if (cross.x > 0)
{
if (_mediaPlayer)
{
dist =
Vector3.Distance(GFGlobal.Instance.FPSPlayerObj.transform.position,
this.transform.position);
if(dist <= maxPauseDis)
{
mPlayerPlay();

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