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还原电影《玩具总动员》后期制作全过程

(2015-03-23 17:56:32)
标签:

北京通宇思科数字电影

教育

影视后期

电影

通宇思科

分类: 影视后期制作

  回到20世纪90年代中期,迪士尼支持计算机生成动画技术的打算让包括一些动画师在内的保守者感到震惊。对他们来说,计算机成像技术会挑战传统迪士尼手绘动画制作的荣光,这是无法想象的。这些人没能把握到的是,像拉塞特这样的画家和像卡姆尔这样的软件工程师已经完全重构了动画理念。他们利用数字化技术制作的图像并不是在尝试模仿手绘动画,而是有着全然不同的外观。如此一来,观众们也就不会对二者的风格进行比较。皮克斯动画制作关注的是体积而不是线条,是真实的纵深感而不是平面的图案,它对纹理和色彩同样重视。它不是在试图模仿,而是以它自己的方式取得辉煌的成功。

  格伦·基恩后来说道:“你已经开始意识到,迪士尼手绘动画片的传统风格尽管精妙,但那也是带有技术局限性的作品。现在皮克斯已经把这些局限解决了。”

  这两家制片厂在文化上也存在一定差异。

  基恩说道:“迪士尼就是‘从前啊……’,而皮克斯则是‘如果……片子岂不更酷’。”

  卡姆尔和他的软件设计师同事一起开发出许多工具,从而使得皮克斯的动画师能探索新的视觉领域。所有的角色和背景都是立体化构思的,动画师们用线性框架模型代表活的生物和无生命物体的体型。至于角色,那种可以进行360o 垂直或水平旋转、可以全方位观看的基本体积模型,被“装上”一种柔性的铠甲(它的虚拟骨架),从而使得动画师可以用一种更真实自然的方式来操纵这些角色。实际上,他们有一整套装备,其作用范围从制作像弯曲上身这样的大幅度运动,到制作像颤动眼睫毛这样的细微动作无所不包。

  这些装配了线性框架的角色直接源于1973年埃德温·卡姆尔在犹他州立大学制作的那个左手的动画模型。要操纵那只手,需要编写大量的编码。不过从20世纪80年代后期开始,角色动画师们就已经可以使用一种界面十分简易的软件来设计这些角色模型了。每个模型都好像是一种虚拟木偶,可以通过“拉动”看不见的“数字化线绳”来操纵它们。

  当然我们也得承认手绘模型和立体泥塑模型在3D动画的角色设计上仍然发挥着重要作用。这些泥塑模型不光可以作为向导,还可以直接扫描进入计算机来生成线性框架。当然,这些模型也可以用全数字化的方式建构出来。当一切都为动画制作准备就绪后,这种框架模型还要和阿瓦尔控制器合到一起。阿瓦尔控制器是“动画变量”的首字母缩略,我们最好把它理解成在模型上确定例如眼角或鼻尖等部位的数字点或者数字关节。一个主要角色需要添加成百上千个这样的数字节点。动画师们通过使用这种易于掌握的界面,将阿瓦尔控制器作为控制点来操纵,从而把动作衔接起来,为角色注入生命。这个系统不需要你具备相关的计算机语言知识,它是为了能让大多数接受手绘或定格动画培训的动画师相对快速地掌握而设计出来的。

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设计稿

  约翰·拉塞特说道:“重要的是表演能力。如果你能用铅笔表演,那么现在要求的是你要能用电脑来表演。所有这些都是为了使得一个角色的行动方式能让观众们相信它是一个在思考、在呼吸的生命。

  当然,我们在影剧院的银幕上看到的不是会动的线性框架模型,而是渲染完整的角色与渲染完整的环境进行互动(如果用到像流动的水、被风吹动的树叶这样的景物,环境本身也要做成动画)。这里就涉及阴影、光线、纹理和色彩的搭配。所有这些元素都需要和背景、动画内容一起在电脑上进行合成,影片的每一帧都需要重复同样的工序。(通常一秒钟的影片大约需要用六个小时来呈现,尽管渲染一些单帧画面已经用了90 个小时之久。)当皮克斯着手制作《玩具总动员》时,它的技术团队已经能借助自己专用的RenderMan 软件进行相当精细的渲染工作了。从制作纺织品的纹理到模拟动态模糊以便让动作更顺畅、更自然,这项技术可以为他们做很多工作。在动画技巧、视觉的精细效果以及专有技术上,皮克斯都已经为它的动画长片处女作做好了准备。

  不过他们在叙事方面还有些小问题。要为一部标准时长的电影设计出一个令人满意的叙事结构可是一个不小的挑战,它必须要依据动作编排的情绪、悬念、温情、娱乐以及一个令人满足的解决方式。不过这也没什么奇怪的,因为此前皮克斯制作的最长的电影也仅仅刚超过五分钟而已。

  差不多就在此时,皮克斯逐步提出了“智囊团”的概念——一群人就制作过程、筹备期的一切事务认真考虑和深入讨论,仔细体味并且会经常争论。这是一个密切相关的团队,在这里友情和坦诚的重要性是同等的,这种对等性几乎到了二者可以互换的程度。让所有参与者都经受尖锐批评的严酷考验,他们的目的就是要通过这样一个过程,将电影做到最好。这里不允许丝毫迟缓,也不会容忍任何形式的自满。

  “就《玩具总动员》而言,”拉塞特说道,“我们一开始就列出了一个清单,上面是所有我们不希望在影片中看到的东西。迪士尼当时正利用百老汇歌曲和诸多滑稽场面来制作大型音乐剧。那不是我们想做的。”

  随着脚本的演变,拉塞特、安德鲁·斯坦顿、皮特·多克特以及乔·拉恩夫特先后加入该片的核心团队。尽管斯坦顿和多克特只在皮克斯待了很短的时间,但他们很快就和拉塞特建立了密切的联系。拉恩夫特是拉塞特十多年前在美国加州艺术学院的同学,后来曾在迪士尼做过故事板画师。当《玩具总动员》开始被提上议事日程的时候,他正在海湾对面的圣弗朗西斯科担任《圣诞夜惊魂》的脚本监制,但是他一有空就会来皮克斯这边。做完了蒂姆·伯顿这边的工作,他就来到皮克斯成为了一名全职员工。从那时一直到2005 年因车祸去世,除了因参与制作《飞天巨桃历险记》(James and the Giant Peach)离开过一段时间,他一直都在皮克斯。在此期间,他为制片厂的大部分影片做出了贡献。他最常见的角色是脚本作者,有时也是一位多才多艺的配音演员。担任《汽车总动员》的联合导演是他最后的贡献。他在《玩具总动员》中的发挥作用是无法估量的,因为他不仅拥有为影片做出理想的视觉景观的卓越技巧,而且是剧组唯一一个有制作动画长片经验的人。

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玩具总动员

  在《玩具总动员》(当时尚未正式命名)的第一版制片创意中没有警长胡迪,也没有巴斯光年。该片原定的主角是提尼这个来自影片《锡铁小兵》里需要上发条才能运转的光杆司令。它的外观是一个能发出声音的小玩偶。随着脚本的逐步完善,有一个事实变得很明显,那就是这种老式玩具不能被赋予性格特征进而演绎皮克斯想要的那种影片。

  “ 我们已经决定要做一部兄弟片, 延续《单身公寓》(The Odd Couples,1968)和《午夜狂奔》(Midnight Run,1988)的路线。在这部片子中,角色的吸引力和幽默元素来自于那些让兄弟间各不相同的对立元素。之前的动画片都没有这么做过。”

  带着这种设想,他们想到了这样一个创意:让一个光亮的塑料活动玩偶与一个老式的牛仔娃娃(他是这群玩偶的既定领导,为人和善)相互竞争。经过细致探讨,那个活动玩偶在外形上被设计成一个爱拿鸡毛当令箭而且太把自己当回事儿的宇航员。这个新角色是用巴兹·奥尔德林(Buzz Aldrin)的宇航头盔作为头部,被命名为巴斯光年。那个牛仔娃娃被称为胡迪。它最初的形象是一个口技艺人的木质傀儡,这个名字就是受此启发而来。

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配音

  对于胡迪的配音演员,拉塞特心中只有一个人选,那就是汤姆·汉克斯(Tom Hanks)。在看过胡迪的一段测试片(摘选自《福星与福将》[Turner and Hooch],1989,是一段对话的动画)后,汉克斯同意参演这部影片。皮克斯团队最初为巴斯选定的配音演员是比利·克里斯特尔(Billy Crystal),但是他后来反悔了,所以失去了这个机会。在拉塞特的建议下,他们转而邀请蒂姆·艾伦(Tim Allen,他当时正在出演迪士尼制作的情景喜剧《家居装饰》(Home Improvement)为巴斯配音。不久后,其他一些知名配音演员也被邀请加入到配音队伍中,其中有唐·里克斯(Don Rickles)、吉姆·瓦尼(Jim Varney)、华莱士·肖恩 (Wallace Shawn)和约翰·拉岑伯格(John Ratzenberger)等。还有一些广为人知的玩具角色也被添加到卧室里的玩具大家族中来,比如蛋头先生和弹簧狗。随着故事的完善,人类角色也变得重要起来。值得一提的有安迪和希德。安迪是一个文雅的孩子,负责照管这些玩具,而住在隔壁的希德则是一个虐待狂,他取乐的方式就是把玩具拆了,然后再重组成一些怪胎。

  皮克斯当时明显地洋溢着一种兴奋感。当巴斯和胡迪(做了完整动画和渲染)的早期测试片得到迪士尼的认可之后,这一点表现得更加突出。在此之前,有些迪士尼高管仍然不相信该项目的可行性。现在所有工作都在开足马力向前推进,到1993年秋天,拉塞特和他的团队做好准备前往伯班克向迪士尼公司试映影片前一幕半的初版。杰弗瑞·卡森伯格、彼得·施耐德、汤姆·舒马赫以及迪士尼其他主管看了这段片子,这些人的反应要比拉塞特他们任何人的预料都糟糕得多。“这就是一场灾难,”他们告诉皮克斯团队。影片的制作被施耐德叫停,一切有待迪士尼对修改后的剧本做一番审查。

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剧照

  在放这段片子的时候,卡森伯格曾把舒马赫喊到一边问他问题出在哪里。而舒马赫回答道:“这些人的干涉太多了,他们已经用这种方式把这部影片从我们手中夺走了。”

  “他们一直在往我们的故事板上写评语,”拉塞特解释道,“这些可不是单纯的建议,完全是强制性的命令,我们不得不遵照他们说的去做,就是这么回事。迪士尼的那些主管们(尤其是卡森伯格)一直都很紧张,因为他们认为一个关于玩具的故事只能吸引小孩子。他们不知道什么能把少年和青年人吸引到影院来,但我们知道。我们认为当安迪睡着的时候,这些玩具就要作为真人活动起来。娱乐室就是他们的活动场地。我把那里当做是像我所喜欢的《玛丽·泰勒·摩尔秀》(Mary Tyler Moore Show)中的新闻编辑室那样的地方。片子的幽默感来自于一群个性鲜明而强烈的角色,比如那个公司人,那个自以为无所不知的家伙,还有那个事事都要担忧的家伙。但迪士尼公司不这么认为,他们不断要求我们把动画片设计得再时髦(这是卡森伯格喜欢的词)一些。结果,胡迪、巴斯还有其他角色都彻底成了让人反感的角色。”

  拉塞特为他那天在屏幕上所看到的片子而感到难堪。但除此之外,这还是一场职业和个人双重层面上的危机。这个威胁可能会使他建立一家能制作动画长片的独立工作室的抱负画上终点。对于皮克斯和所有员工而言,如果该片就此停工或是被迪士尼接管,那将是灾难性的。不过这个项目并没有被彻底否掉。经过重新审视,迪士尼同意继续制作,条件是拉塞特以及他的团队交出控制权。迪士尼还坚持要求皮克斯团队迁到伯班克,以便在卡森伯格、施耐德和其他长片动画制作部门管理者的密切监管下工作。皮克斯团队的自主权岌岌可危,这时拉塞特申请暂缓执行这一决议。他和皮克斯团队的其他人员回到位于里士满角的总部,用两周夜以继日的疯狂工作,将这部影片做了彻底的改进。

  拉塞特说:“我们抛开了他们的建议,完全按照自己的想法去做。”

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剧情

  在圣诞节到来之际,挑剔的迪士尼主管们观看了另外一场试映。影片的转变让他们大吃一惊。制片工作重回正轨,皮克斯团队得以按照自己的想法来制作这部影片。当然也有一些外来编剧加入剧组(其中就包括后来创作了《吸血鬼猎人巴菲》[Buffy the Vampire Slayer]的乔斯·韦登[Joss Whedon]),以便帮着他们进一步打磨剧本。最终的影片完全是一部原创性的作品。影片的故事讲的是美国普通郊区一对标新立异的兄弟之间那种吵吵闹闹但最终有所回报的关系。当影片在1995 年的圣诞季发行时,离奇的故事情节对于影片新鲜感的贡献,丝毫不比计算机生成动画(之前还没有人在大银幕上看过)的震撼效果少。这个故事所提供的情境能够得到孩子们的认同,同时也创造了大量空间来容纳俏皮的流行文化噱头和虚饰,以取悦小孩子们的哥哥姐姐,甚至他们的父母。《玩具总动员》成为当年高居票房榜首的影片,它的剧本也获得了奥斯卡金像奖提名。在此之前,还从未有动画片获此殊荣。此外,美国电影艺术与科学学院还授予莱斯特一个特别成就奖,以表彰他“对于皮克斯的《玩具总动员》团队那先知般的领导”,正是他的领导成就了第一部计算机生成动画长片。”

  80多年前,当像温莎·麦凯这样的早期动画师第一次让画稿栩栩如生地动起来的时候,对于毫无思想准备的公众来说,动画片就像是一种巫术。《玩具总动员》也创造了某种同样令人震惊的东西,它带来了一种新的魔法,这种魔法让20 世纪后期那些口味精细的观众感到又惊又喜,他们可是一群自认为什么都已经见过的、审美疲劳的人。后来的历史证明,《玩具总动员》就像《恐龙葛蒂》一样,也只是一个开始。(凑巧的是,从《恐龙葛蒂》到《白雪公主与七个小矮人》的时间,与埃德温·卡姆尔1973 年做出左手影像测试片到《玩具总动员》发行之间的时间几乎一样。)

 

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