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Unity3d】实现可编辑网格

(2016-09-24 13:59:03)
之前简单了解了Unity中的网格信息由gameObject的MeshFilter组件中的Mesh属性实现访问,接下来就尝试实现网格的动态编辑。在这里,“网格可编辑”由鼠标拖拽网格顶点,或长按网格边界添加新顶点后重新绘制网格等两个简单操作实现。方便起见,所有实现限定在二维空间中。

 

先上张完成效果图:

http://img.blog.csdn.net/20131111120141937?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvb3Jpb25pZF9KQVZB/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast


先从最简单的开始,编写一个可拖拽的顶点对象来熟悉自定义网格。新建空对象,添加MeshFilter组件(一个Mesh属性为Null的组件,在运行时由脚本添加具体Mesh)、MeshShader组件(实现具体的绘制,随便找个内建材质试试看先吧)、BoxColloder组件(碰撞器,用于实现鼠标点击判断。size属性先手工调整为1.0×1.0×1.0),以及新建的“Vertex”脚本(该脚本实现将附加对象的MeshFilter组件的Mesh定义为一个0.1×0.1的矩形)。完成后将其添加为预设Vertex Prefab, 以供多次实例化调用。


脚本如下:

 

[csharp] view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Vertex MonoBehaviour  
  5.       
  6.         private const float size 0.05f;  
  7.     private Vector3[] newVertices  
  8.         new Vector3(size, -size, 0),  
  9.         new Vector3(size, size, 0),   
  10.         new Vector3(-size, size, 0),  
  11.         new Vector3(-size, -size, 0)  
  12.     };  
  13.       
  14.         private Vector2[] newUV  
  15.         new Vector2(0, 0),  
  16.         new Vector2(0, 1),  
  17.         new Vector2(1, 1),  
  18.         new Vector2(1, 0)  
  19.     };  
  20.       
  21.         private int[] newTriangles {0, 3, 2, 0, 2, 1};  
  22.       
  23.     private Vector3[] newNormals {Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward};//forward  
  24.       
  25.     private Vector4[] newTangents  
  26.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  27.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  28.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  29.         new Vector4(-1, 0, 0, -1)  
  30.     };  
  31.       
  32.     // Use this for initialization  
  33.     void Start ()  
  34.                 Mesh mesh new Mesh();  
  35.                 GetComponent().mesh mesh;  
  36.                 mesh.vertices newVertices;  
  37.                 mesh.uv newUV;  
  38.                 mesh.triangles newTriangles;        
  39.                 mesh.normals newNormals;  
  40.                 mesh.tangents newTangents;  
  41.           
  42.      
  43.       
  44.  

然后,是Edge Prefab预设,即实现两端顶点位置改变时可以更新自身网格顶点位置,且在鼠标长按后实现添加顶点的边对象。该对象组件与Vertex Prefab大致相同,其脚本“Edge”中多了起始和终止顶点属性,以及计算自己网格顶点的CalcuVertexPosition方法。

 


脚本如下:

 

[csharp] view plain copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class Edge MonoBehaviour  
  5.   
  6.     private GameObject startVertex;  
  7.     private GameObject endVertex;  
  8.       
  9.     private Vector3[] newVertices new Vector3[4];  
  10.     private const float size 0.01f;  
  11.     private Vector3[] basicVertices  
  12.         new Vector3(size, 0, 0),  
  13.         new Vector3(size, 0, 0),      
  14.         new Vector3(-size, 0, 0),  
  15.         new Vector3(-size, 0, 0)  
  16.     };  
  17.           
  18.     private Vector2[] newUV  
  19.         new Vector2(1, 1),  
  20.         new Vector2(0, 1),  
  21.         new Vector2(0, 0),  
  22.         new Vector2(1, 0)  
  23.     };  
  24.       
  25.     private int[] newTriangles  {0, 3, 2, 0, 2, 1};  
  26.       
  27.     private Vector3[] newNormals {Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward, Vector3.forward};  
  28.       
  29.     private Vector4[] newTangents  
  30.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  31.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  32.         new Vector4(-1, 0, 0, -1),  
  33.         new Vector4(-1, 0, 0, -1)  
  34.     };  
  35.       
  36.     public GameObject StartVertex  
  37.         get {return startVertex;}  
  38.         set {startVertex value;}  
  39.      
  40.       
  41.     public GameObject EndVertex  
  42.         get {return endVertex;}  
  43.         set {endVertex value;}  
  44.      
  45.           
  46.     public void CalcuVertexPosition ()  
  47.           
  48.         if(startVertex == null || endVertex == null){  
  49.             return 
  50.          
  51.           
  52.         Vector3 startPosition startVertex.transform.localPosition;  
  53.         Vector3 endPosition endVertex.transform.localPosition;  
  54.           
  55.         float length Vector3.Distance(startPosition, endPosition) 0.04f;  
  56.         float halfLength length 0.5f;  
  57.           
  58.         Vector3 position (endPosition startPosition)*0.5f;        
  59.         Quaternion rotation Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, startPosition endPosition );  
  60.                   
  61.         gameObject.transform.localPosition position;  
  62.         gameObject.transform.localRotation rotation;  
  63.           
  64.         BoxCollider collider GetComponent();         
  65.         collider.size new Vector3(0.02f, length, 0.02f);  
  66.           
  67.         newVertices[0] halfLength*Vector3.down basicVertices[0];  
  68.         newVertices[1] halfLength*Vector3.up basicVertices[1];  
  69.         newVertices[2] halfLength*Vector3.up basicVertices[2];  
  70.         newVertices[3] halfLength*Vector3.down basicVertices[3];  
  71.           
  72.         ResetMesh();  
  73.           
  74.      
  75.       
  76.     public void ResetMesh(){  
  77.                 Mesh mesh new Mesh();  
  78.                 GetComponent().mesh mesh;  
  79.                 mesh.vertices newVertices;  
  80.                 mesh.uv newUV;  
  81.                 mesh.triangles newTriangles;  
  82.           
  83.                 mesh.normals newNormals;  
  84.                 mesh.tangents newTangents;  
  85.           
  86.      
  87.       
  88.  

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