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俄罗斯方块C语言程序设计有感

(2016-05-25 22:11:50)
一.C语言程序的基本语句能完成功能的体会
     本节C语言程序设计,与平常上机学习不同,不是单调的打函数代码,而是将我们所玩过的俄罗斯方块,贪吃蛇,飞机游戏的代码给出让我们,由代码着入,让我们感兴趣更想去了解。
        数据类型; int /float/double是目前学过的主要语句;顺序 选择语句if、循环语句(while do while for switch )。数组: 一维数组、二维数组。(必须有列,行可以不定义、字符串处理。 连接、匹配、复制等等指针。*和&的在函数中得配合使用文件操作:打开、关闭。我学习了C语言的数据类型、常量与符号常量、变量、C语言的运算符和表达式、赋值运算符和赋值表达式、自增自减运算符以及逗号表达式等。 结构化程序的三种基本结构、C语句概述、数据输出包括字符输出函数putchar()和格式输出函数printf()、数据输入包括字符输入函数getchar()和格式输入函数scanf(),还有一些简单的C语程序设计举列等。 在C语言中,函数是程序的基本组成单位.好处:灵活方便,程序模块化,可读性,可移植性都很好。
      例如: printf()函数是格式化输出函数,显示字符,一行一行的显示。
                IF“真”(TRUE)、“假”(FALSE),根据逻辑计算的真假值,从而返回相应的内容。可以使用函数 IF 对数值和公式进行条件检测等等。
二,俄罗斯中中与这学期学习的基本语言语句的使用与  三,结构分析如下:
#include
#include
#include
#include
//游戏窗口
#define FrameX 4   //游戏窗口左上角的X轴坐标
#define FrameY 4   //游戏窗口左上角的Y轴坐标
#define Frame_height  20 //游戏窗口的高度
#define Frame_width   18 //游戏窗口的宽度
//定义全局变量
int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
int a[80][80]={0};   //标记游戏屏幕的图案:2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;初始化为无图案
int b[4];     //标记4个"口"方块:1表示有方块,0表示无方块
 
//声明俄罗斯方块的结构体
struct Tetris
{
 int x;     //中心方块的x轴坐标
 int y;     //中心方块的y轴坐标
 int flag;    //标记方块类型的序号
 int next;    //下一个俄罗斯方块类型的序号
 int speed;    //俄罗斯方块移动的速度
 int count;    //产生俄罗斯方块的个数
 int score;    //游戏的分数
 int level;    //游戏的等级
};
//函数原型声明
//光标移到指定位置
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);
//制作游戏窗口
void make_frame();
//随机产生方块类型的序号
void get_flag(struct Tetris *);
//制作俄罗斯方块
void make_tetris(struct Tetris *);
//打印俄罗斯方块
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//清除俄罗斯方块的痕迹
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
int if_moveable(struct Tetris *);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//开始游戏
void start_game();
 四.学习C语言的感想:通过C语言的学习,课时都是一个一整个下午或者一整个晚上,在学习C语言是学习基本的函数用法,我觉得在学习C语言的时候抄程序!!!是积累经验的时候,而做项目才是真正把所学为所用的时候,可以说只有你做一个大点的项目出来才能真正是说明你学到了东西,你会用所学的东西,要不然就算你学的再多,不会用也没用啊,我还发现有很多同学,在学飞C语言的时候比我学的要好,可是他们却做不出来项目,就是说学会了但是不会用,那我说还不如不学呢。有点浪费时间。做学问特别是计算机一定要做的精准,比如说一个语句一个关键字,你一定要把它几乎所有的用方法都能清楚明白,比如说print语句,对于它你一定要明白什么时候用“‘,这些你都要非常的清楚明白,要不然说不定那一天你用会碰上麻烦事,一句话要学精了,语法掌握住了,接下来就是写程序了,其实抄程序并不是说一直没有目的去抄,你会发现当你抄一段时间以后就不用再抄了,因为大部分都是一样的你一看就知道怎么写了,当你一看到程序就知道它什么功能,那里有错的时候,那你的成绩可是进步不小。再通过上机能检验自己是否掌握C语言,能正确的答题。
     加深对课堂的理解自己编好程序上机调试运行时,通过解决问题,提高自己对c语言的理解和程序开发能力。尝试是很好的学习方式。
                                                                                                                          150206317 洁














































































































































































































































































































































































































































































   clear_tetris(hOut,tetris);    tetris->y=FrameY+10;  tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;  tetris->flag = tetris->next;  //清除下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)   break;   getch();   system("cls");  if(j==0)            j=0;      //如果游戏结束,j=0    if(i==FrameY)  {//游戏结束条件:方块触到框顶位置  for(i=tetris->y-2;iy+2;i++)     break;    del_full(hOut,tetris);    print_tetris(hOut,tetris);    tetris->y--;        if(if_moveable(tetris)==0)  //如果向下移动且不可动,方块放在此处   tetris->y++;     //如果没有操作指令,方块向下移动        goto label;      else      //如果可动,执行操作       tetris->flag=temp2;     tetris->x=temp1;      if(if_moveable(tetris)==0) //如果不可动,上面操作无效                      goto label;            if(ch==32)       ch=getch();          if(kbhit())   //再按空格键,继续游戏        while(1)     print_tetris(hOut,tetris);      if(ch==32)     //按空格键,暂停           tetris->flag+=16;      tetris->flag%=4;      tetris->flag++;        if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 )             tetris->flag+=12;      tetris->flag%=4;      tetris->flag++;        if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 )             tetris->flag+=8;      tetris->flag%=4;      tetris->flag++;        if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 )             tetris->flag+=4;      tetris->flag%=4;      tetris->flag++;        if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 )         tetris->flag+=2;      tetris->flag%=2;      tetris->flag++;         if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 )            if(ch==72)     //按↑键则变体即当前方块顺时针转90度       tetris->x+=2;                if(ch==77)     //按→键则向右动,中心横坐标加2       tetris->x-=2;            if(ch==75)     //按←键则向左动,中心横坐标减2    ch=getch();          //判断是否有键盘输入,有则用ch↓接收   if(kbhit())      temp2=tetris->flag;    //记住当前俄罗斯方块序号   temp1=tetris->x;    //记住中心方块横坐标的值   clear_tetris(hOut,tetris);  //清除痕迹   Sleep(tetris->speed);   //延缓时间   label:print_tetris(hOut,tetris);//打印俄罗斯方块  {//控制方块方向,直至方块不再下移  while(1)  tetris->flag=temp;     //取出当前的俄罗斯方块序号  tetris->y=FrameY-1;     //初始中心方块y坐标  tetris->x=FrameX+Frame_width;  //初始中心方块x坐标  print_tetris(hOut,tetris);  tetris->flag = tetris->next;  tetris->y=FrameY+10;  tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;  //打印下一个俄罗斯方块的图形(右边窗口)  temp=tetris->flag;     //记住当前俄罗斯方块序号  get_flag(tetris);     //得到产生俄罗斯方块类型的序号 {//循环产生方块,直至游戏结束 while(1) tetris->level=1;      //初始游戏为第1关 tetris->score=0;      //初始游戏的分数为0分 tetris->speed=300;      //初始移动速度为300ms tetris->count=0;      //初始化俄罗斯方块数为0个 unsigned char ch;         //定义接收键盘输入的变量 struct Tetris t,*tetris=&t;       //定义结构体的指针并指向结构体变量 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  //定义显示器句柄变量{void start_game()}  tetris->level++;  tetris->speed-=20;        //如果得1000分即累计删除10行,速度加快20ms并升一级 if( del_count>0 && ( tetris->score00==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) ) tetris->score+=100*del_count; //每删除一行,得100分        del_count++; //记录删除方块的行数     j++;   //方块下移后,重新判断删除行是否满行                    printf("□");        gotoxy(hOut,i,k+1);        a[i][k+1]=1;        printf("  ");        gotoxy(hOut,i,k);        a[i][k]=0;            if(a[i][k]==1)          for(i=FrameX+2;iFrameY;k--)         Sleep(1);      printf("  ");      gotoxy(hOut,k,j);      a[k][j]=0;     //删除满行的方块     for(k=FrameX+2;k=FrameY+1;j--) int k,del_count=0;  //分别用于记录某行方块的个数和删除方块的行数的变量{       //当某行有Frame_width-2个方块时,则满行void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)}     printf("  ");     //清除方块    gotoxy(hOut,i,j);    if( a[i][j]==0 && j>FrameY )  for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++) for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ) make_tetris(tetris);      //制作俄罗斯方块  b[i]=0;         //数组b[4]的每个元素的值都为0 for(i=0;i<4;i++){void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)} printf("speed : %dms",tetris->speed); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5); printf("score : %d",tetris->score); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3); printf("level : %d",tetris->level); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1); //打印菜单信息     printf("□");     //打印边框内的方块    gotoxy(hOut,i,j);    if( a[i][j]==1 && j>FrameY )  for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++) for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 ) make_tetris(tetris);      //制作俄罗斯方块  b[i]=1;         //数组b[4]的每个元素的值都为1 for(i=0;i<4;i++){void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)} tetris->next = rand()+1;   //记住下一个方块的序号  tetris->flag = rand()+1;  //记住第一个方块的序号 if(tetris->count==1) srand((unsigned)time(NULL));  //初始化随机数 tetris->count++;     //记住产生方块的个数{void get_flag(struct Tetris *tetris)} return 0;     return 1;     a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )   ( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0   &&    a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0   &&    a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==9  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==8  && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) )   ||   ( tetris->flag==7  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) )   ||   ( tetris->flag==6  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) )   ||   ( tetris->flag==5  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) )   ||   ( tetris->flag==4  && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&    a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) )   ||   ( tetris->flag==3  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&    a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) )   ||   ( tetris->flag==2  && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0   &&    //或为直线方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动    a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||   ( tetris->flag==1  && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0   &&  if( //当为田字方块且除中心方块位置外,其他"口"字方块位置上无图案时,返回值为1,即可移动 else  return 0; if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//当中心方块位置上有图案时,返回值为0,即不可移动{int if_moveable(struct Tetris *tetris)/} }      break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];     case 19:        //倒7字顺时针转270度方块     break;    a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 18:        //倒7字顺时针转180度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];   {   case 17:        //倒7字顺指针转90度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];   {   case 16:        //倒7字方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];   case 15:        //7字顺时针转270度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 14:        //7字顺时针转180度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];     case 13:        //7字顺时针转90度方块     break;    a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 12:        //7字方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];     case 11:        //Z字顺时针转270度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 10:        //Z字顺时针转180度方块     break;    a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 9:         //Z字顺时针转90度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];     case 8:         //Z字方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 7:         //T字顺时针转270度方块     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 6:         //T字顺时针转180度方块     break;    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 5:         //T字顺时针转90度方块     break;    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];     case 4:         //T字方块     break;    a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];    a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 3:         //直线方块: |     break;    a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];    a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];     case 2:         //直线方块:----     break;    a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];    a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];    a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];     case 1:         //田字方块 switch(tetris->flag)      //共6大类,19种类型 a[tetris->x][tetris->y]=b[0];    //中心方块位置的图形状态:1-有,0-无{void make_tetris(struct Tetris *tetris)}  a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2;   //记住右竖框有图案  printf("║");         //打印右竖框  gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);  for(i=1;i<2*Frame_width-2;i+=2)  printf("═");         //打印上横框  gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY); for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2; a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;      printf("╝"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height); printf("╚"); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height); printf("╗"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY); printf("╔"); gotoxy(hOut,FrameX,FrameY);       //打印框角并记住该处已有图案 printf("Esc :退出游戏"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15); printf("空格:暂停游戏"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19); printf("↑键:变体"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17); printf("**********"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13); printf("**********下一个方块:"); gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7);  //打印选择菜单 printf("俄罗斯方块"); gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2);   //打印游戏名称 HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);  //定义显示器句柄变量{void make_frame()} SetConsoleCursorPosition(hOut, pos); pos.Y = y;  //纵坐标 pos.X = x;  //横坐标 COORD pos;{void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)} start_game(); //开始游戏 make_frame();       //制作游戏窗口{ int  main()

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