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体感游戏 中国电视游戏的“MT”

(2015-08-04 21:54:26)

乐视体感游戏生态战略发布会上,因为线路故障导致顶灯爆裂引起一片喧哗,一个声音趁机喊出,稀释了现场的惊恐气氛。

这个场景是一个很有意思的映射。

前一刻,体感游戏还停留在任天堂因为Wiimote的成功导致主机业务滑落而陷入红与黑的泥淖,微软因为没有看到心仪的体感游戏而开放了Kinect的不购买权限,与游戏开发团队互相扯皮。

而在乐视联合了各路CP,宣讲了构建体感游戏平台的十器,并投入200亿元股权来支撑合伙人计划之后,似乎一夜之间,体感游戏跨越了技术、硬件等等一切基础配置的发展障碍,到了能够凝聚在一个生态体系内的时间节点上。

乐视在客厅里日益壮大的地位决定了其在客厅娱乐中的一举一动都有特殊意义,但是回到电视游戏发展的盆盆罐罐,是否到了爆发时刻,还有很多值得商榷的地方。

手游移植仅仅是短期止渴

智能手机带动的整个元器件产业链的发展,以及安卓平台的成熟,是大屏智能电视、盒子、主机等智能终端纷纷进驻客厅,支撑客厅娱乐文化回归的基础,当然,游戏主机禁令的解除,也唤起了玩家们重返红白机光影年代的愿景,这份愿景对于xbox和ps4来说裨益不多,因为有价格和游戏内容的限制,所以更多还是在为智能电视、安卓盒子和主机们提供消费决策的指导。

中怡康在这方面提供的数据是,今年年底智能电视渗透率将超过85%以上,终端达到4000多万台,相比2014年增长53%以上的份额。

未来客厅娱乐中视频、游戏以及购物谁将占据主流,移动会议应用贵人会曾在去年曾召集行业人士,做了讨论,结果是游戏占了上风。

电视的大屏幕体验、画面表现力,以及外设的丰富性,都是电视游戏成为主流的原因。但是目前的问题是前有舒适性娱乐性更强的手游挡道,后有趣味性粘性更强的端游堵路,电视游戏的地位还十分尴尬。

技术迭代的进度是一个影响,人才缺失带来的开发生态不健全也是一个重要的原因。

“TV的游戏不是说没有人,现在好多人焦点没有关注到这一点,真正做电视游戏的人不多。所以会分几个层次,我们从基础的培养方面会有一些。另外一方面我们通过工程的计划,开发者、合伙人的计划,想把更多的一些开发者纳入到合伙人的模式里头来。”乐视网CTO杨永强说。乐视目前对人才的培养主要从高校和教育机构进行合作,但如他所说,这是个梯队建设工作,需要长时间培养。

所以在电视游戏内容的成熟过程中,一个内容转化的过渡方案是需要的。

“我们现在做的就是TV游戏结合手游,运用动游新的双屏互动的技术与商业模式,透过此模式能够希望为玩家带来全新的感受。”动游科技CEO苏政纬分享经验时称。

双屏互动简单来说就是动游运用了手游高活跃、高留存的优点,再借助tv大屏,画面漂亮,3D效果好,运用这两个优点,既可以拿到手游的产值,渠道成本也可以降低,这对于电视游戏的内容补充以及用户迁移来说帮助非常大。

但是疑问在于只是简单的手游移植到电视上,不说操作的问题,仅仅是手游的碎片化的最大优势将不存在,从短期来看,手游移植可以解决电视端的游戏内容问题,但长期来看,手游是不适合电视端的,电视端应该以重度游戏为主,但现在国内的技术显然没有迈过这个门槛,长达14年的缺失,不是一朝一夕可以解决。

体感游戏是不是顶梁柱

在客厅游戏中,与pc和手游具有最大体验区分的就是体感游戏了,其运动、合作、健身的特征与现在3成员家庭结构的客厅文化非常契合,所以尽管微软、任天堂都在此被撞了一下腰,国内厂商依然将精力瞄准了这块市场。

乐视的体感游戏生态战略中,除了吸引开发者的“十器”,回到推动体感游戏发展本身,乐视的优势不在技术和研发,而主要是渠道以及IP资源在乐视生态体系中的转化。

在智能电视阵营中,乐视虽然在终端规模群上不占优,但是其互联网气质最为浓郁,在内容运营体系构建过程中,已经培养了一批忠诚的互联网虚拟产片消费用户。

“我们在超过3000多款游戏中间筛选了200多款精品游戏呈现在乐视游戏中心,并且对A+级以上的游戏实现了整个行业全面的覆盖。在用户质量方面我们能够看到乐视超级电视近60%的家庭月收入超过1万元,24.1%的家庭月收入在2万以上。”乐视网CTO杨永强说。

游戏品质以及用户质量带来的50%的支付转化率对于开发者来说直接的吸引力,以乐视体育内容为依托的 “冠军足球”游戏为例,单日流水占全网65%以上。

目前像运智互动旗下的《超级枪王》这样,以内容和外设结合体感游戏已经登陆乐视的所有电视终端中,还有以教育题材为主的嘿哈游戏,以及龙渊科技等都会为乐视提供体感游戏内容支持。

杨永强认为,限制体感游戏目前比较大的因素是外设参与不足,所以乐视不光会自己推出一些外设,将范围扩展至智能棒、方向盘以及摇杆,还会开放sdk,吸引内容厂商针对性的开发游戏内容。而在IP开发商,可能会以优质的影视版权为起点,向游戏正向循环。

“我们更愿意做的是拿出更多开放的资源来和我们的游戏开发者一起,和CP们一起共同服务好我们的用户,为此我们也会拿出更多乐视生态的资源来推动整个体感游戏的发展,最终让用户玩的爽,让CP也能赚到钱。”杨永强说。

从目前国内电视游戏的发展来看,它缺少一个类似当年中国手游发展初期的《我叫MT》这样的卡牌产品。

卡牌游戏由于其操作等问题,在手游的发展初期起到了最大限度的教育用户的职责,培育了大量的手游玩家,而目前来看,体感游戏或许会成为引爆电视端的一个存在。

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