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内容驱动下的蜗牛OBOX 能否打破主机市场寒冰

(2015-07-30 22:58:51)
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股票

7月30日,2015ChinaJoy揭开帷幕。蜗牛移动两款最新游戏硬件产品W3D游戏手机和OBOX游戏主机也首次大规模展出,与国内玩家见面。

随着政策的解禁,电视游戏被看做是继手游之后的下一座金矿,但从现阶段的市场情况来看,被寄予厚望的电视游戏产业,并没有达到从业者和观望者的预期,而此次蜗牛移动推出的产品能为中国的电视游戏市场带来什么呢?

市场潜力巨大

电视游戏是全球而言是最主流游戏,市场份额占比第一。

根据Newzoo统计,2013年全球实现游戏收入755亿美元,电视游戏实现收入236亿美元,移动游戏100亿美元,电脑游戏120亿美元,网页游戏和掌机游戏都是80亿美元。而电视游戏占比31%,位列第一,远超其他种类游戏。

而反观中国市场,根据GPC数据,同年中国主机游戏实现销售收入8.6亿元,占全国游戏收入的比例仅为1.0%,同比下跌2.3%,而在全年我国实现游戏总收入831.7亿元,其中,客户端网游536.6亿元,占比64.5%,网页游戏127.7亿元,占比15.4%,移动游戏112.4亿元,占比13.5%。

从这份数据中我们不难看出,中国的电视游戏与世界游戏市场电视游戏占比31%的比例差距很大。

由于政策等多方面的原因,造成中国主机游戏市场发展几乎呈停滞状态,但这并不代表中国并不存在电视游戏市场,当年的小霸王的出货量达到2000万台,足以说明这个市场价值是存在的。

但是,就目前而言,一个现实的情况是自从去年游戏机的禁令在自贸区解除之后,包括Xbox、PS都已经纷纷进入中国,但情况似乎并不好。

蜗牛移动市场总监徐崇贤向地歌网表示, “14年游戏主机禁令,不仅让市场大幅萎缩,同时随着pc游戏、手机游戏的兴起,国内玩家也习惯了免费的游戏模式。客观来讲,确实存在世易时移的情况。”

“但是,相比于手游和pc游戏,主机游戏的优势也十分明显,操控性和可玩性上对于真正喜爱游戏的玩家都有很大的吸引力。所以蜗牛移动在决定进军大屏游戏市场之初,就制定了‘精品游戏+创新硬件’一体化发展的整体战略,希望为用户打造极致客厅娱乐体验,让国人重归客厅娱乐的世界。”

海量精品游戏内容

现阶段,国内电视游戏行业的从业人员,大多是从手游、网游上转型过来,他们曾在游戏市场见识过“真金白银”,但转战到电视游戏市场后,发现难度比日赚桶金的手游市场高出很多。

斧子科技创始人张晓威曾向地歌网表示,“中国主机游戏产业上空白了14年,人才缺失,产业链断层。”

大批的开发者都选择了用移植游戏来试水电视大屏,目前市面上的电视游戏绝大多数是以Android为核心的,Android的用户数多、制作简单是它的优势。

张晓威说,“中国游戏产业的从业者做电视游戏的非常少,更别说主机游戏了。他们更多的在赚快钱,怎么做数值,策划,更多靠铺量和洗量来赚钱。”

当年页游向手游转过度时,很多厂商就是将页游直接照搬到手游上去,结果手游就火了起来。

现在面对电视游戏,厂商直接将手游做简单适配后移植到盒子和电视上,以为这样就能借着手游的热乎劲再火一把,但效果却适得其反。

虽然这样做节省了时间降低了难度,但也最终致使电视大屏上呈现出“手游遍地开花”的尴尬局面。无论是画质、音响还是操控,游戏体验上都大打折扣,严重影响了用户对于电视游戏的认知。

而真正的电视游戏开发成本高、适配复杂、包体大,现阶段,大厂商因为赚不到钱不愿意做,小团队又不敢全盘下水,使得匹配电视游戏的内容严重不足,内容上的稀缺又导致市场停止不前,成为一个死循环,而其真正的突破点还是在游戏内容本身。

而蜗牛移动作为国内老牌游戏厂商,旗下的经典游戏有很多,比如《九阴真经》、《太极熊猫》等等。其中《九阴真经》还成为了首批入驻索尼PS4平台的游戏之一。

此次对于蜗牛移动推出首款游戏主机obox,徐崇贤表示,目前OBOX上游戏已经覆盖养成类、战棋类、RPG角色扮演类、第一人称射击等多种类型的内容。

其中既有蜗牛自研的游戏,比如《九阴真经》、《太极熊猫》大屏版,还有牵手全球知名游戏巨头引入的游戏,比如Gameloft的一线游戏大作《兄弟连3》、《狂野之血》、《狂野飙车8》、《现代战争4》等。目前已经形成海量精品游戏内容,千余款热门游戏。

“目前主机游戏市场缺少的是精品游戏,这个精品的定义从主观上讲是游戏的纵向深度和可玩性,从客观上讲则是基于电视游戏用户的习惯而设定的玩法和模式”,徐崇贤表示说,“作为国内老牌游戏公司,蜗牛的出发点是提供给用户更好的游戏体验,因此蜗牛在2014年布局成立智能大屏工作室,专门负责研发大屏电视游戏。目前《太极熊猫》和《九阴真经》大屏版已经制作完成,即将登陆我们的OBOX主机。”

用户再教育

现如今游戏市场中主要受众群体还是以90后这批为主,然而这批用户中,绝部分一开始接触的是端游和手游,根本没有客厅游戏的情节,对电视游戏的敏感度不高,游戏认知需要重新教育和培养。

而相比较于主机,盒子这样的便宜的以及电视自带的游戏由于进入成本较低,看上去似乎更适合中国玩家的习惯。

但是徐崇贤却认为,“这个并不准确,游戏盒子也许适合那些休闲类游戏玩家,但真正的游戏玩家,还是会选择主机游戏。我们称之为硬核玩家,在中国这样的玩家也有相当的数量,他们对游戏品质要求一丝不苟,而游戏盒子硬件采用安卓智能手机受限于硬件性能,虽然与智能手机和普通电视盒相比性能出色,但性能远不如专业主机,因而游戏画面效果也只能停留在智能机级别,并不能满足硬核玩家的要求。”

话虽如此,但是我们不得不注意的是,在整个游戏市场当中,休闲玩家是绝对的额主导力量,而硬核玩家属于小众群体,当然,这批玩家的质量是毋庸置疑的,他们对游戏的整体要求以及活跃度、付费意愿都比休闲玩家高。

中国客厅游戏如果要发展,徐崇贤口中的硬核玩家是主导力量,但是更重要的是如何将休闲玩家变成硬核玩家,教育用户,让用户重新回到大屏幕前。

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