分支通关任务与互动剧情的真人密室逃脱游戏设计

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在游戏中最常见的一种互动剧情方式就是采用分支树结构了。玩家在游戏过程中进行选择,从而沿着某一条剧情的分支线往下发展。最典型的例子就是Telltale的游戏了,比如《行尸走肉》系列,《权力的游戏》,以及《无主之地》等。911真人密室逃脱游戏的分互动剧情分支通关任务设计创意来自于以下最前沿的交互性游戏设计资料。
真人密室游戏的交互性
与传统的电影相比较,交互式电影游戏(PS平台游戏)的沉浸度会高很多。以《暴雨》为例,某一段剧情玩家需要控制一个游戏角色在有限的时间内消除犯罪现场的痕迹,在剧情的发展过程中,这个要求出现的很突然,而玩家需要自己回忆游戏角色在这段时间内留下的痕迹,比如指纹,随身所带的东西等等,这就给玩家带来一种相当的紧张感,而这种沉浸度的感受是普通电影很难达到的。
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《生化奇兵·无限》中让人难忘的交互设计
剧情的分支是交互式电影游戏相对于传统电影的另一个优势。《暴雨》中有一段剧情是玩家控制的角色跟另外一个角色一起在车里沉入水底,如果你控制游戏角色直接逃亡的话另一个角色就会溺死,而游戏并不会提醒你去救人,如果你自己没有想到的话,甚至根本不会知道另一个角色是可以被救的。当然,救不救对游戏之后的剧情发展以及最终结局都是有影响的。这种在游戏环境里“悄无声息”的分支选择,就比弹出一个对话框来选择会好不少。
另外,交互式电影类游戏在玩家如何输入控制上也做了很多尝试。QTE(quick time events)时,《暴雨》中屏幕上还会显示操作提示,在《超凡双生》中,为了进一步提高游戏的沉浸度,Quantic Dream采用了一种直觉性的方向操作,就是让玩家直接通过画面上角色的动作方向来进行操作,而不在屏幕上显示可能会影响沉浸度的操作提示。
还有,由于《暴雨》跟《超凡双生》都是PS平台上的游戏,所以还有一些针对手柄的输入控制,比如控制角色挣脱时需要玩家疯狂摇动手柄。这样的例子还有很多,比如同样也是PS平台上的交互式电影游戏:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不动时就需要拿稳手柄不能晃动,以至于有人吐槽说这真是下一代的交互方式,不用动手柄就把游戏给玩了。不过在游戏中突然出现这样的要求难度还是挺大的,为了保持手柄不动甚至需要玩家自己也屏住呼吸。总之,交互式电影类游戏一直在尝试着能够增加玩家沉浸度的交互方式。
真人密室游戏的分支剧情
Telltale《行尸走肉》系列是非常好的交互式剧情游戏,但也经常被人吐槽面临关键选择时救谁都是一样的,反正为了支线汇合,活下来的那个人之后也会死掉。分支树结构的游戏最简单的形式就是文字剧情选择游戏了,之前有一个手机游戏火了一段时间,名字叫做《生命线》(Lifeline),就是这样的例子。玩家通过选择不同的文字与身处危险之中的宇航员进行对话,从而推动游戏剧情的发展。不过《生命线》为了提高游戏的沉浸感采用了现实中的时间作为度量,也就是说,如果你选择建议宇航员去做一件事情,那么宇航员可能会在真实的几个小时后再在游戏中联系你。通过这样的方式,游戏让玩家感觉到似乎是跟一个真实的宇航员在进行对话。
在游戏中采用互动式剧情,理想的状况下是玩家能够与游戏世界产生非常丰富的互动,从而在剧情发展的过程中产生独一无二的体验。这样一看,开放世界的RPG游戏似乎很有采用互动式剧情的潜力。每个玩家玩同一款RPG游戏的体验肯定都不一样,不一样的角色,不同的能力值,不同的装备等等。开放世界的RPG游戏一般都提供了大量的游戏内容,给玩家的选择也非常多。
然而,RPG游戏在叙事上也存在着很大的问题。首先,我们想一想玩家在玩RPG游戏时主要是在做什么?在不同地点游走、打怪、收集装备、从NPC那里接任务。这些内容在故事中都是属于无关紧要的部分,却是RPG游戏玩家主要在做的事情。另外,RPG游戏对于叙事的节奏很难把握好,因为开放世界中提供的选择太多,很有可能玩家就去进行另外一些活动而不是推剧情了。《辐射4》不找儿子却去捡垃圾,《巫师3》不找女儿却去打昆特牌,都是这个原因。
不过作为去年的GoTY(Game of The Year),《巫师3》在叙事上是很成功的。特别明显的是《巫师3》里的支线任务,每一个都有着具体的故事,而不是盲目地完成到哪里,杀几个怪这样的事情。重头戏还是巫师3中的主线任务,在剧情过程中,玩家遇到的每一个人都是生动的,或渺小或伟大,哪怕只是一个酒店老板,都会在游戏提供的丰富对话中表现出明显的个性。在《巫师3》的游戏世界里,玩家控制的是狩魔猎人杰洛特,因此会有一些游戏交互上的限制,比如你不能随意殴打村民,因为这实在是不符合狩魔猎人的行为准则。然而,玩家也并不会因此感觉到与游戏世界的交互不够。
《巫师3》提供了非常丰富的对话内容、各种大的小的分支选择,以及剧情的阶段性分支结局等等,可以说与游戏世界的交互是非常多样的。在玩家与周围的角色建立起情感联系后,一些角色的命运又因为玩家在剧情进行中的一系列选择而改变时,所带来的感受就是传统的电影所无法提供的了。
游戏互动式剧情的两个重点
游戏中的互动式剧情有两点非常重要:一是要给玩家提供足够多的交互内容,二是要让玩家感觉到自己做出的选择或者互动是有意义的。
对于丰富的交互内容,主要是针对游戏中其他角色来说的,因为叙事中最关键的一环就是对于不同角色的塑造。玩家控制的角色与其他角色间应该有着充足的交互内容,来让玩家有空间塑造自己控制角色的个性,以及了解其余角色。这些交互不仅限于丰富的对话系统,还包括控制角色的动作,以及控制角色做出会产生不同后果的选择等等。至于让玩家感觉到交互是有意义的,就需要让玩家做出的选择在之后的剧情中产生或大或小的影响。
Telltale的游戏中,玩家在做出一些很小的选择,比如选择不同的对话时,游戏都会提示说某某会记得你说的什么什么。这个提示就给玩家一种自己做出的选择会影响到后续剧情的感觉。事实上,在之后的故事中,不同角色的行为也确实会由于玩家之前的一些选择而发生或大或小的改变。另外,在处理会造成剧情重大分支的选择时,不应该只是让玩家通过一次选择完成,而应该综合玩家之前的一系列或大或小的选择,最终由这些选择导致剧情朝某个分支的方向发展。这样就不会给玩家一种只有最重要的那一个选择才有意义的感觉。
互动式剧情的核心在于交互,而叙事是一个动态的过程。在某种意义上而言,游戏中的互动式剧情是玩家通过与游戏世界产生一系列交互而与游戏制作者一同完成剧情的创作。在玩家完成剧情的创作这一点上,没有什么比《模拟人生》(The Sims)这类游戏更为开放了。在这类游戏中,玩家可以在游戏世界中自由探索并做各种事,然而这类游戏并不能算互动式剧情的例子,因为制作者并没有在设计中加入任何故事元素。
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《模拟人生》类游戏并没有互动式剧情的元素
游戏通过互动式剧情的方式,使玩家得以更加深入地感受到这些问题的方方面面。《奇异人生》里的Everyday Heroes(日常生活里的英雄)摄影比赛在现实中也举办着。
互动式剧情还处于真人密室游戏发展的一个初级阶段,随着VR技术的发展,玩家与游戏世界的交互方式会有一个重大的突破。另外,随着人工智能技术的发展,玩家与游戏世界的交互将会更为接近现实中的交互。预计不久的未来,互动式剧情与真人密室游戏的结合会越来越成熟。