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电子竞技的特征与韩国的电子竞技

(2015-12-21 09:47:25)
标签:

情感

文化

分类: 东方美学专题

 

课程名称: 东方美学专题                                                            1215020

任课教师:

论文题目: 电子竞技的特征与韩国的电子竞技

 

 

 

     号: 1215020

    名: 李峻荣

    级: 大四

    业: 历史学(中国史)

    院: 历史学院

完成日期: 2015125日星期六



参考资料

图书

l  【韩】윤형섭, 강지웅, 박수영, 오영욱, 전홍식: <</span>한국 게임의 역사>, 코리아 2012

期刊

l  牧琦:浅谈电技》, 电子竞技, 201107期,第116-117

l  闫彦:《韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示》,体育文化导刊,201302期,第75-7790

l  《韩国电子竞技媒体篇》,电子竞技200617期,第24-25

l  何慧娴:《让数字演绎体育无限精彩——电子竞技运动及在中国的发展》,体育文化导刊,200408期,第3-7

l  李宗浩; 王健; 李柏;电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究》, 天津体育学院学报,200401期,第1-3

l  周弈;电子竞技的现状与未来》,电子竞技,200607期,第20-23

l  吴志辉;从我国当今电子竞技格局展望中国电子竞技的发展动态》,吉林体育学院学报,2005S1期,第88-89

l  赵子建; 任重;《中国电子竞技运动产业化发展模式研究》,武汉体育学院学报,200609期,第23-26

新闻

l  【韩】국민일보, [e스포츠는 스포츠다] e스포츠의 역사

 

(http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0922758342&code=12220000&cp=nv)


电子竞技的特征与韩国的电子竞技

1215020 历史学 李峻荣

电子游戏是在20世纪中期创造的新的玩具。随着电脑技术的发展,它包括更多的功能,表现的能力越来越强。网络技术的发展引起通信的革命。 通过电脑技术与网络技术结合,在上个世纪90年代诞生了电子竞技(E-Sports; Electronic Sports)。电子游戏使电子竞技进入了产业方面和文化方面的新的阶段。在产业方面上电子竞技是历史上最快发展的产业之一。 电子竞技的赏金规模已经超过了足球,篮球等的传统竞技运动。比如说《英雄联盟》2015年全球赛的总赏金是213万美元《DOTA2》的2015年全球赛的总赏金规模是1400万美元。虽然历史不长,但是电子竞技在文化方面的影响非常大。随着电子竞技发展,电子游戏玩家参与电子竞技,他们成为电子竞技运动员(Pro gamer),年轻人羡慕他们,对他们的社会观念改善。韩国按照网络设备发展和政府支援最早开了电子竞技比赛,直播比赛的电视台。许多人看比赛,许多人感动每次比赛,电子竞技渗透韩国人的生活中,电子竞技运动员的社会地位变高。中国在2003318日,国家体育总局正式批准电子竞技运动为中国正式开展的第99个体育项目(现已改为第78)。美国给电子竞技运动员发布职业签证(P-1签证)。电子竞技的特征和它的美丽价值分两个方面,因为电子竞技(E-Sports; Electronic Sports)是 Electronic”和“Sports”的合成词。 一个是“Electronic(电子游戏)方面,另一是“Sports(竞技运动)方面。

【关键词】:电子竞技,竞技运动,电子游戏,网络游戏,韩国,星际争霸》,《英雄联盟》

1.  Electronic(电子游戏)

1)依托设备的高科技性

电子竞技是以信息技术为核心,以体育规则为导向利用软,硬件设备作为器械而进行的人与人之间的对抗性运动。电子竞技所要依托的设备包括硬件和软件。前者主要是指电子计算机,网络设备;后者是指基于现有硬件技术开发的游戏软件。比如《英雄联盟》比赛需要10台电脑(《英雄联盟》是55的游戏),《英雄联盟》软件和网络。但是足球,篮球等的传统竞技运动需要比较大的场地(足球场,篮球场),天气的条件(足球或棒球),比电子竞技更复杂。电子竞技只需要硬件和软件,不管场地的多大。

2)简单性,参与性

电子竞技比赛的条件比传统竞技运动简单,人们能玩电子竞技比赛的项目。传统竞技运动不能跟选手一起练习,跟他们一起玩的机会是一种活动,但是玩游戏的玩家在游戏里见面电子竞技选手,水平高的玩家跟他们一起玩。玩家们对电子竞技感到亲密,原因是电子竞技的简单性。电子竞技的历史不长,职业与爱好之间的差异比较模糊。传统竞技运动的职业选手由专门的教育培养,不受到专门教育的人,不能成为职业选手。电子竞技不同,大多的电子竞技选手们是某服务器的第一名,从少不受到专门教育,家容易参与电子竞技。

3)虚构性

为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们进行了电子竞技与网络游戏的比较。但是电子游戏(网络游戏)与电子竞技是不能分开的关系,电子竞技是由电子游戏发展,电子竞技的手段是网络游戏,也包含电子游戏(和网络游戏)的虚构性。电子游戏不是实在的,体现在现实不体会的东西。许多分类的游戏采用魔法,现在没存在的未来科学技术与外星人或怪物等的要素。比如在星际争霸12》里出现人类和另外两派外星种族,在《英雄联盟》里的各个英雄都用独特的魔法。在游戏分类中动作游戏,体育游戏追求现实性,现实性比别的游戏更高。但是动作游戏,体育游戏也是虚构的。体育游戏《FIFA Online》选手不踢足球,动作游戏《反恐精英:全球攻势》选手不做战争。根据电子竞技的虚构性,选手们在现实世界比赛竞技,比赛的胜败决定虚构的世界。

2.  Sports(竞技运动)

“竞技”则指的是其体育的本质特性,即对抗、比赛。作为一个体育项目,对抗、比赛是最基本的特征,电子竟技运动有多种分类和项目,但共同的核心一定是对抗、比赛。体育的比赛特征,具有可定量、可重复、精确比较的特点。作为一个运动项目,具有高度的技巧性、规律性,选手的技战术水平,必须通过严格的训练和实践来提高。电子竞技运动作为一个体育项目,一定需要 统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。

3.  韩国的电子竞技

韩国是现在世界上电子竞技发展最好的国家。因为电子竞技在韩国的发展正好遇上1998年韩国经济危机。IT产业作为新成长产业,根据1999年通过的“音乐,视频与游戏法(Law of Music, Video and game,电子竞技收到政府的支持,同时高速网络与网吧的普及加强了电子竞技的简单性和参加性。韩国有最早的转播电子竞技比赛电视台(Ongamenet [1] MBCGAME)。虽然有多着从多的比赛,但是韩国电子竞技协会(KESPA)拥有完整控制。韩国的大企业投资电子竞技,他们建电子竞技队,韩国电子竞技拥有像现在竞技运动一样的职业性。在韩国的电子竞技选手也是最受欢迎的明星之一,他们的社会地位比较高。就像乔丹对于NBA一样。

电子竞技有许多的项目,其中韩国电子竞技的主要项目是两个。

(1)星际争霸》

《星际争霸》(英语:StarCraft)是暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)制作发行的一款即时战略游戏(RTS/Real-Time Strategy Game)。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于1998331日正式发行。游戏做法是选手选择三个种族中一个种族[2] ,建设各种族的兵力生产设备和技术设备,生产兵力,打败对方。《星际争霸》是早期韩国电子竞技的主要项目。《星际争霸》比赛越来越热闹,在2005年釜山进行的SKY Pro League决赛集合12万名,世界电子竞技历史上集合最多观众的比赛。《星际争霸》项目拥有:OSL,MSL,SPL[3] 比赛。虽然在2013年《星际争霸》比赛没有了,影响力衰弱,但是开始星际争霸2》比赛,回复相当的影响力。

(2)《英雄联盟》

《英雄联盟》(英文:League Of Legend/简称:LOL)是2010年由美国Riot Games开发。游戏类型是从《星际争霸》发展的AOS。游戏做法是五个人组成队,选择各种各样的英雄,完成自己的角色,摧毁对方的重要建筑。《星际争霸》消失影响力的时候进来韩国,成为现在韩国电子竞技的主要项目。《英雄联盟》的整个比赛在Riot Games的管理下,在韩国有LCK(League of Legend Champions League of Korea),最近三年韩国队在全球赛夺得冠军。

为了这文章我参考《韩国电子竞技史》,看BoxerNADA, Yellow等选手的名字,我回忆他们和他们的比赛,然后再感动。我觉得很多的韩国人和我一样发烧网络游戏,电子竞技与选手们,电子竞技就作为韩国的新文化。

 



[1] 现在改名“OGN”

[2] 地球人的后裔人族(Terran)、一种进化迅速的生物群体虫族(Zerg),以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族(Protoss

[3] OSL(Ongamenet StarCraft League),MSL(MBCGAME StarCraft League),SPL(StarCraft Pro League)

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