【游戏体验】《王者荣耀》体验分析-完结篇

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王者荣耀周年庆游戏英雄体验 |
其实一直在想这篇文章该怎么写,不知道该怎么去写这个完结篇,提笔来写的起因是自己所在的一个王者玩家群里,有个晚上有位开黑的好友菜菜(前个赛季已经上过王者了)发文吐槽最近的版本改动,影响了几个英雄导致这些英雄莫名其妙的被削了,表示策划方改的太草率,像打补丁一样一个贴一个的。看到这个我突然觉得,大家玩了这么久的游戏,或许经历了几个赛季的摸爬滚打,很多《王者荣耀》的玩家也渐渐从一个懵懂无知的“小学生”成长为一个有战术思考和操作意识的“老司机”了。大家对这块游戏的理解,已经不再是之前刚进入王者峡谷的时候的认知了。很多玩家对这款游戏的理解有着自己的想法,出装打法套路其实很多人都有一点的理解和认知了,所以这个时候官方的改动如果考虑不周就会让玩家觉得决策很草率,侧面说也就是不怎么用心,这样可能导致玩家也会在心理上感到失望,久而久之就是弃坑的结果。
我们知道一般移动游戏的平均生命周期平均在3-12个月,而3年的运营时间对于一款移动游戏产品来说真的算是很长了,而《王者荣耀》作为移动电竞领域的领头羊,今年将迎来他的三周年。对于这款游戏,我们似乎有很多话想说,或好或坏,一款移动游戏能做到现在的体量和成绩,已经是个奇迹了。但是达到这种体量和成绩的时候,正真要考虑的是如何把这种状态持续下去,毕竟达到一个巅峰的时候,如果不能维持可能就是衰败的开始。这款游戏虽然生命周期较长,但实际的活跃用户也开始衰减,极光(5.7,0.29,5.36%)大数据发布的《2018年Q2移动互联网行业数据研究报告》显示,6月王者荣耀的DAU(日活跃用户)为489万,较3月时下滑近20%,要知道巅峰的时候,日活能够达到1.5亿。当然这种数据的出现也可能和时间有关,6月正值高考备战,而巅峰数据则是春节时候出现的。但用户数据的下降也说明了一些问题,玩家流失的原因到底是什么?而用户的数量也直接影响到游戏的营收。
体系克制差,新英雄体验不好
英雄体系没搭好,新英雄的加入往往是引入新的因子,而这个因子没控制好,对原有体系的冲击将是巨大的,但这样强行的数值调整,反而使得新英雄的表现变的平庸。而且新英雄的设计也是没有足够的创意,近期出的新英雄整体来说表现平平,没有给玩家一种足够的吸引力,而新英雄又是提升玩家新鲜感和活跃度的因素之一,新英雄的吸引力不够也让玩家失去了新鲜感。首先来说体系克制做的不好,按目前的分类:刺客、射手、法师、战士、坦克、辅助。整体来说这些分类之间的克制关系就不怎么明确,目前的状况战士和坦克可以干翻其他的几类英雄。如例:为什么说花木兰这么强,仔细看这个英雄你会发现她其实很完美,双形态战士,也可以作为刺客切后排。其轻剑状态下的高机动性是刺客的灵活特点,而轻剑的沉默和重剑的击退推人效果又是法师所具备的控制特点,再加上重剑的免伤这个是坦克的属性,最后的重剑高额伤害又是刺客的爆发属性,这么一说这个英雄简直设计的完美,整体的包含了几乎所有分类的属性特色。这样的一个英雄必然成为强势英雄,基本kpl比赛上场率百分百除了部分不会用的战队,高端局里会玩的玩家也是让其他的玩家头疼的存在。这样一个堪称完美的英雄其实是有问题的,这样的一个拥有完美机制的英雄,策划只能调整他的部分数值,或者削弱他的部分其他属性,如控制,作为一个战士过多的控制,这个应该不是这个职业应该所具有的特点。所以整体上来说策划砍了重剑的推人控制效果,记得刚出来的花木兰简直无敌,只要被推到基本准备回泉水,有时候会连坦克和脆皮一起推,简直可怕。但这种调整其实还是没有实质性的效果,毕竟这个英雄的机制很完美,就算把数值调整的和其他的同类英雄差不多,这种完美机制下她还是比其他同类英雄强,但是若官方削的太狠对普通玩家来说就是噩梦了,职业选手操作能衔接,普通玩家就不一定了。所以这个英雄就变的很尴尬了,官方想在职业赛场上,让其他英雄多一点的出场机会,但是花木兰还是凭借优秀的机制还是完胜其他同类英雄,非ban必选。这个和我们后面说到强势英雄影响观赛体验的话题也有关。
其实这种分类搞得过于复杂了,本质上讲就三类:战士(刺客、射手)、法师、坦克(辅助)。战士Ad(物理输出),但是Ad又分为近战Ad和远程Ad,近战高爆发,灵活的英雄我们认为是刺客,能够一击必杀进行收割的位置,远程Ad我们称为射手,具有较远的射程,能够进行远距离输出,且大部分伤害靠平A(普通攻击)打出,法师就是Ap(法术输出),主要是打出法术控制和爆发的英雄,也有法系刺客,最后就是坦克了,坦克的特点就是抗伤害,简单点说就是挨揍,所以会在护甲和血量上高于其他分类。部分还有增益技能的就可以当辅助了。本质上的克制应该是刺客克制射手法师,射手法师克制坦克,坦克克制刺客,但现在王者荣耀里面出现的战士完全打破了这个关系,战士介于坦克和刺客之间,这种类型的存在对于射手法师来说是一个噩梦,战士有刺客的爆发和切入战场的能力,同时又有坦克的一定的抗伤害的能力,虽然没有坦克那么肉,但整体又比刺客要肉,所以这种类型的英雄就将射手和法师的生存空间极大的压缩了。团战爆发时,对面可能不只是刺客会切入,还有边路站上会切入产生威胁,虽说对抗性上比之前更足,但是这种对于普通玩家来说就是不好的体验了。而且这种边路战士在边路对线上,由于射手的发育周期较长,很多射手在对线期可能就会被对面战士单杀,目前的情况基本职业赛场射手打边路的情况很少,因为射手生存的压力,射手基本都被赶进野区,这也就是S12赛季出现了射手打野的原因。而13赛季野区改动导致部分射手打野退出舞台,这反而让射手更无法发挥,目前策划也一直在削弱边路战士增强射手,想法还是希望射手能够重新回到边路。但目前整体来说战士在边路太过于强悍,正常战士的成长曲线应该和射手差不多,才能保证前期射手发育期能安全渡过,但目前边路战士前期都过于强悍,打架能力太强,导致其在前期不需要长时间的发育就可以各种搞事,很多时候都开始放弃射手选边路战士。所以单纯的数值的削弱本质上解决不了这个问题。近期出的新英雄在正式上线时,都进行了一波数值削弱,所以整体上线到正式服反而没有什么亮点,表现平平,所以说新英雄体验不好这是第一个点,毕竟新英雄是维系用户活跃度的一个关键点,没有新英雄整体的活跃度就很难保持,也需要这样一个新角色来提升新鲜感,所以新英雄的体验不好也会有很大的影响。
强势英雄影响体验和观赛效果
强势英雄一方面是为了让玩家氪金,这是官方常用的套路。其实玩家都懂,只要官方不做的太过分,其实大部分玩家还是能够接受的,强势英雄出些皮肤来促进皮肤销量,增加营收。但就今年出的皮肤已经是翻了好几倍了,据不完全统计截止目前已出了40几款皮肤,包括推出星元计划也都是为了在营收方面想再进一步,包括近期的3周年活动,团战系列皮肤等这些都是为了让玩家氪金。但这种强势英雄的存在其实是影响玩家体验了,不要为了一部分玩家失去了大部分玩家,官方自己应该也有个限度。目前的新英雄并不强势,而是一直强势的英雄官方还是默认没问题,并不断加强,孙悟空这个英雄其实就很强势了,但是官方还是在小步加强这个英雄。另一方面就是系统的漏洞,设计的问题导致不平衡,出现某些英雄的强势问题,而某些预料之外的强势的英雄应该就是bug,如什么重置普攻判断错误导致其能多次触发,这个就是bug造成的。最正常的应该是平衡的状态,没有强势,且能够相互克制,达到没有英雄可以出类拔萃。就像是一个生态系统中,一个没有天敌的物种必将打破生态平衡,最后导致这个生态系统完全崩溃。设计完美的英雄实际上是有缺陷的,若通过什么单一条件将其控制,实际上这个英雄就很极端了。一旦达到这个条件这个英雄基本上无敌,满足不了这个英雄就没啥用。例如貂蝉这个英雄设计就是这种问题。拿到蓝buff和没有蓝buff的貂蝉完全是两个英雄,所以这样就会出现很尴尬的问题,导致这个英雄在有些对局里完全没法打。另一点就是观赛了,目前王者荣耀也有自己的职业赛事,虽然很多玩家退坑了,但是还是会去看比赛,但是比赛的观赏性也会因为这些强势英雄有所折扣,大家都选的强势英雄来打,导致每局的ban/pick的英雄几乎一摸一样,对于观看比赛的玩家来说久了就会审美疲力,基本每局都是那些个英雄,有时候更是一堆肉坦英雄在哪里,根本没法看操作,这种没法秀的英雄,职业玩家和普通玩家基本上是没什么区别的,玩家更希望的是有更多的职业选手能够拿出自己能秀的英雄,这种才会有观赏性,而且能够让普通玩家看到职业玩家的高端操作,这种才会有崇拜感,也会激起普通玩家的兴趣,提高游戏的活跃度。所以目前的版本,特别就是S12赛季的比赛,看起来就很乏味,基本都是几个肉坦英雄加射手法师,没有一点秀操作的空间。没有刺客这种英雄上场,整个比赛看起来也很无聊。所以玩家还是更多期待那些冷门英雄出场,基本每次选手选出冷门英雄观众都会很惊叹,这种冷门英雄的出场让观众的眼前一亮,所以还是希望强势英雄少,或者没有,让更多的英雄能够登上比赛的舞台。
AOE群伤技能过多
还有英雄设计里面,这种群伤AOE的技能太多,导致部分能秀的英雄基本没有操作空间,进场就会被不明的AOE技能打到。我都怀疑是程序实现的问题,这种AOE的技能做起很简单,只要判断技能范围里是否和敌方目标接触,若接触对目标进行数值计算或者给目标种上一个Debuff。相对单目标来说,要先锁定目标,还要计算技能特效是否和锁定目标接触,或许也是为了操作简单,毕竟锁定目标再放技能和一股脑的把技能全甩出去,明显后者更简单。对于目前手机这种触屏操作的限制,也可能是权衡下的结果,但是对于很多刺客类英雄就很不友好了,操作和秀的空间大大降低,很多玩家玩这个游戏还是有想秀一秀的心态,但在面对这种情况,基本久放弃玩刺客了,毕竟容错率低,导致前面的这种情况的出现,一堆肉坦英雄。而且很多刺客射手有都是有AOE技能的,猴子棒子也是AOE,进场可以打一群人,这种反正进程把技能一股脑的全部扔出,操作简单,反倒让那些想秀的玩家没有了秀的空间。
技能效果过于单薄
目前用的最多的技能效果就是眩晕,基本总结一下王者荣耀里面的技能效果没多少:减速(太多英雄技能有),冰冻/石化(甄姬,钟无艳),击飞/挑飞(赵云,韩信),击退(达摩等),捆绑(老夫子),压制/支配(东皇,张良),眩晕(太多英雄有),弹射(恺),钩拉(钟馗),傀儡(元歌,米莱荻),沉默(孙膑,花木兰,司马懿),阻隔(女娲的二技能的墙),吸血(曹操,典韦),隐身(兰陵王,鬼谷子,阿轲),基本就这些了吧,还有很多效果没有是没有的,如魅惑(麻痹敌方走向自己),恐惧(使敌方失去锁定目标的能力,并失去控制),失明(使敌方丢失视野),溅射(技能伤害会溅射到附近敌方),假身/分身(留下一个假身,或者分身出多个英雄)等等,这样技能就会感觉有很多重复的感觉,基本技能设计上就会少了很多新意,整体英雄看起来也很普通。对于玩家就没有新鲜感,缺乏吸引力。几个战士的技能都偏重复,没有新意,而且部分英雄的手感也仍需优化。还是希望王者团队在后续的英雄技能设计上更多样化一些,能够产生更好的联动效果,包括增加一些战略性的内容,让对抗更有意思,现在留下的玩家,基本是有了一定的操作和意识,所以增加对抗性也能保持这部分玩家依旧活跃。
高上限英雄表现极端
像很多单一条件控制整个英雄技能机制的英雄都很极端,例如李白,大招解封需要平A四次,玄策需要钩中敌方目标才可以解封大招,露娜需要接触标记目标才会刷新大招,还有杨戬需要狗中敌方才可后续的二段,当然这个相对前面几个上限稍低,其整套技能还是完整的,前面几个就是没满足条件根本技能都是不全的。所以他的操作要求相对其他英雄来说就很高了,当然这种完美极致控制的英雄在某些玩家手中堪称无敌,如何破解这种英雄设计的困境,让我改李白的话,我会将大招改成可以按cd释放,但是正常释放会只对路径上的敌人造成一段剑气伤害,释放大招则清除平a累计;平a会累积大招剑气次数,四次平a后大招释放是目前的范围内敌人多段剑气攻击效果,这样改完英雄的上限就没那么高了,操作上限没了。目前这种情况,高上限的英雄,会玩的没法克制,不会玩的基本和超级小兵没什么区别,所以对于玩家来说,不会玩就不玩了,这部分英雄的出场率也低,同时比赛场上这种英雄的容错率低,职业玩家也不太会去拿,那比赛场上,上场的可能性也就低了,而官方也一直在砍这些英雄,或许高风险应该也要有高收益,但是一直降低这种高风险带来的收益,所以很多玩家宁愿拿稳一点的英雄也不回去碰这些高上限英雄。作为刺客,入场风险大,我觉的是可以配得上这种收益,官方一直在强调要给对手反制的空间,不让这些刺客伤害太高秒人,我就觉得很奇怪,一个刺客还让对面有反制空间,那这个刺客的意义在哪里?对面能反制那刺客还能活着出场吗?本身刺客进场就是冒着很大风险,如果对面能反制,刺客就没必要了。反制的手段不是削弱刺客,而是要从队友保护上去做,这样才会有反制的意义,增加辅助保人能力才是根本,毕竟这个是五人的游戏,对抗和反制上应该是需要大家一起去做,而不是单纯的削弱某些英雄。这种状态也导致很多玩家意识很差,没有团队意识,辅助坦克追着对面打,队友丢一边,这一点没有根本上促进了游戏的发展,反而影响了很多玩家,很多玩家排位十连跪,最后心寒退坑。
展望
未来王者该如何保持现在的势头,继续一路高歌猛进,个人看到目前王者团队也在积极的优化原来的老旧英雄的视觉特效,同时也做很多积极的事情,弘扬中华文化,推广公益活动,海外赛事推广,同时也增加了健康管理系统保护未成年人,限制他们游戏时间,这些都是值得称赞的事情,但这个是游戏之外的内容,真正的游戏体验除了这些其实是整个对战匹配机制和英雄设计平衡问题。这个才是核心根本,匹配机制没做好,导致10连跪,这些玻璃心的玩家基本就要开始卸载告别了,英雄平衡机制没处理好,导致部分英雄被压制,也是游戏的核心问题。同时保持更新,增加创意维持活跃度,还希望官方不要因为部分玩家的体验而影响所有玩家的体验,毕竟细水长流才能生生不息,否则只能竭泽而渔。我想现在还在玩这款游戏的一定是真爱粉了,很多玩家经过几个赛季的努力,有些已经放弃了,好友列表里面留下的是一堆的僵尸号,基本没怎么登录,就像大浪淘沙,这些留下来的才是《王者荣耀》目前还依旧火热的根本,留住这些人,还有机会翻盘。