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《哥斯拉》视效制作全解析

(2014-06-27 16:11:55)
标签:

娱乐

分类: 特效制作
编辑:万德兰国际  

奇幻炫丽,天马行空……试想如果没有“视效”,当今的好莱坞大片将会是怎样的一派苍白和荒凉。视效在颠覆时空,创造梦境的道路上越走越远,尤其在创造那些科幻影片里“无中生有”的怪兽时,更显得游刃有余。这其中,视觉特效的功劳不可估量。在好莱坞,一部大片的视效制作占用整个后期制作的大部分时间和预算。2014版《哥斯拉》也不例外!

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新版哥斯拉高107米,重55867吨

视效发展到今天,单纯的堆积奇观是很低端的一种做法,事实证明,导演加里斯·爱德华斯和他的团队在场面和视效、音效方面的确做得还不错。而对于“斯皮尔伯格第二”,虽有些夸张,但导演本人10余年的视效从业经历也没让这个称号徒有虚名。

熟悉特效的人可能对加里斯·爱德华斯并不陌生。在过去几年他曾为BBC和Discovery Channel电视节目的独立视觉特效制作,也担任独立电影《怪兽》的导演、摄制总监。如今他带这只高107米、重55867吨的“哥斯拉”重返银幕,虽叙事情节略显平淡,但获得了《滚石》杂志、《洛杉矶时报》、《纽约》杂志等权威媒体的肯定——《哥斯拉》精彩炫目的视效、逼真震撼的音效,以及怪兽打斗场面给予好评。

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“哥斯拉”已经成为一种娱乐符号

中国影迷们观影后,也评价道:“导演加里斯·爱德华斯做足了前戏,吊足了观众胃口,憋了整整一小时才把哥斯拉引出来!砸飞机、撞大桥、掀翻舰艇、潜艇上树、毁城市,场面爆爽!片尾高潮虽不长,但气氛、效果极佳!”

那么,加里斯·爱德华斯导演和他的团队又是如何打造出这只微胖、萌萌哒、正义高贵的“哥斯拉”怪兽和这部成本并不高昂(1.6亿美元)的灾难视效大作的?

创作从预告片开始

自从2011年传奇影业新版《哥斯拉》由英国导演加里斯·爱德华斯掌镜后,他迅速组建了一支视效团队,其中包括首席视觉特效总监吉姆·莱吉,还有为他提供协助的视觉特效总监John Dykstra。主要视觉特效工作室是MPC(由 Guillaume Rocheron负责监督视觉特效)和Double Negative(由Ken McGaugh负责监督视觉特效)。

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加里斯·爱德华斯的视效团队由《魔戒》视效总监吉姆·莱吉领衔

在2012年6月圣地亚哥举行的动漫展上,爱德华斯带去了新版《哥斯拉》的首支预告片。在制作这只预告片的过程中,爱德华斯想这部电影可能做不成了,而且自己的想法可能不会被大家接受。他当时参考了一些电影中的一些镜头和来自《2001太空漫游》的知名配乐《Requiem for Soprano》以及物理学家J. Robert Oppenheimer的一句名言:“现在我变成了死神,成为大千世界的毁灭者。”(这句话其实来自印度教主神毗瑟挐)

此后,爱德华斯将预告片发给了传奇,因为不自信自己的创意,还以为要被解雇了,但没想到传奇回信称:“想法不错,就按这个去做吧!”于是,就有了后来的事情。加里斯·爱德华斯成功用自己的想法说服了传奇影业。于是,他和团队便全身心的投入到了《哥斯拉》的创作之中。

开启电影的关键步骤——视觉预览

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《哥斯拉》视效预览由“三层楼”和“MPC”完成

“当团队一起做这个项目时,大家都讨厌做视觉预览这个工作。”加里斯·爱德华斯接受采访时曾提到,“我们当时认为视觉预览会干扰电影的灵魂,但这项工作的确能够使电影拍摄高效,因为它确定了你要做什么,不去做什么,也能帮助团队精准地控制预算。但即使我以前也做过这样的工作,知道它的重要性,但还是觉得它会阻碍我们的灵感。”

直到加里斯·爱德华斯团队和视效预览工作室“三层楼”以及MPC特效工作室合作之后,加里斯·爱德华斯的态度才有所转变:“它能够呈现一些最核心的东西,不会让你再去盲目的做一些无用功。还有就是,不会让你的摄影机太‘太疯狂’!”

视觉预览就是导演事先预览镜头,做一个电影的“迷你版”,并对拍摄、特效做详细规划,包括创意上的和技术上的,导演的想法和要求在视觉预览时都可以得到验证,同时能够使得一些非常复杂的镜头成为现实。之所以这样,对制作人、导演都是双赢。

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“哥斯拉”视效图

比如詹姆斯·卡梅隆在拍摄《阿凡达》时,视觉预览公司就帮助他们用3D模拟了整个潘多拉环境,这算是创意方面预览;而技术方面预览是指用镜头运动的变量实现在现实中的效果,比如何种角度拍摄物体、后面的绿屏要多大、需要摄像机轨道要多长,同时要计算摄像机移动的速度等。因为动画和视觉效果对美国的票房非常重要,票房60%都是靠视觉效果推动。过去几年都是这样,越来越重要。而对于好莱坞,视觉预览也是一个非常赚钱的买卖。

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“视效预览”就是对影片初步规划,预先演练,可以达到控制成本之意

“然而,视觉预览有时候也是个陷阱,”爱德华斯补充道,“觉得之后的电影可以很容易拍出来,至于原因就是模型是简单的,你只需面对电脑或建模合成软件,如果你使用过这些软件就会知道,移动镜头无非就是打关键帧,灯光也非常简单,因此没有一些即兴的东西让你发挥,也沉闷许多。所以你会倾向更多地移动摄影机,做出更短的镜头。”

“可是接着会发生什么事情呢?”爱德华斯说,“到了真正拍摄的时候就会变得复杂许多,比如摄影师如何站位,如何走位。因此我们也并不想被视觉预览锁住想象力。”

2014版“哥斯拉”是如何诞生的

2014版“哥斯拉”是如何诞生的——762 个视觉特效人员为它服务?

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如果在一台电脑上完成“哥斯拉”,要444年

因为有了CG和视效技术,爱德华斯可以充分地实现他想要的那只“哥斯拉”——逼真、巨型、有灵魂、充满正义感的怪兽。 因为要拍摄哥斯拉和MOTU的打斗场面,于是他开始寻找、搜集了上百个动物打斗的影像资料,并试图从中寻找规律和可行方案,但是他发现根本不可行,动物们不会讲述故事,这也是为什么自然或者动物纪录片都需要旁白、设置背景音乐,而且那些镜头都是按照人的逻辑剪辑的,比如像表现东非草原野生动物的生活状态,你的前一个镜头是一群犀牛,导演下一个镜头十有八九就是微微露出水面的一只鳄鱼的头或者是远处正在寻找猎物的狮子。因此,动物的世界并不是拟人世界。

由于之前日本版的“哥斯拉”拍摄方法都是特摄,就是由真人穿上哥斯拉的皮套去演绎,所以不用担心它的人类特点。特效则不一样,它需要增加人类的行为和性格。实际上,爱德华斯也承认最后他们是根据电影《最后的武士》中的角色设计哥斯拉的,他们设定哥斯拉是一位古老的武士,拥有高贵而孤独的性格,是地球上最后一位活着的生物,而且他一般是不会去干扰人类生活的。

而观影之后,人们对哥斯拉这只怪兽最多的评价就是“萌萌哒”,那么,导演和他的团队又是如何利视效技术创作出这只颇有人气的“怪兽”呢?

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“哥斯拉”官方形象设定

根据The Movie Bit网站资料显示,哥斯拉由4名MPC 的CGI 艺术家,6个月完成哥斯拉形象设定。该片全部960 个特效镜头,而其中327 个是哥斯拉的视觉特效镜头。它由762 个视觉特效制作员制作,其中50万个模块使用在怪兽3D模型中。至于城市背景方面,它由视觉特效师布置5 部千兆像素的全景相机,从不同角度拍摄360°旧金山全景,MPC再使用这些素材投射到城市的代理模型上,创造出真实的CG环境。据统计,如果在一台电脑上制作,将需要445年,也就是说,需要从1570开始制作。

《哥斯拉》视效总监吉姆·莱吉在一次采访中也透露了这只新版怪兽的更多信息,他称:“新的哥斯拉的设计并不是很困难,它主要基于日本东宝的原始设计,并且做了很小的改动。但是我们在脸部以及爪子部分加入了更多细节,以便能够在特写镜头中使用。Garethsvision创造的Mutos ,生物必须足够强大,并且能够站立起来,我们想哥斯拉的设计能够与以往的生物体有较大的不同。”

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新版“哥斯拉”在脸部和爪子方面做了更多细节

《哥斯拉》摄影解析

《复仇者联盟》摄影师营造《哥斯拉》宏大场面

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《复仇者联盟》和《安娜·卡列尼娜》摄影师西穆斯·迈克加维

如果看过爱德华斯这版的《哥斯拉》,都会有感于影片对于宏大灾难场面和紧张氛围的精准营造,以及哥斯拉在片中“神龙见首不见尾”、“犹抱琵琶半遮面”的存在方式,这让人很容易联想到《后天》、《侏罗纪公园》、《科洛佛档案》等影片。然而,想达到这种效果,最重要的莫过于如何处理哥斯拉、人类以及如建筑这些参照物的关系,这是非常考究摄影功夫的。

《哥斯拉》的主要场景是由摄制总监西穆斯·迈克加维完成,他曾在《复仇者联盟》和《安娜·卡列尼娜》中担当摄影师,在对兽王哥斯拉的视觉呈现上,制作团队秉持着“既宏伟又细腻”的原则,力图让史上最大怪兽“冲出银幕”。

《哥斯拉》摄像导演希姆斯·麦克加维吐露:“电影中有很多镜头,尤其是那些拍摄到怪兽的,都是以人类的视角进行拍摄,而且尽可能符合人类本能。当我们以类似手持镜头的方法近距离拍摄时,观众会有目击现场的感觉。此外,以高层建筑物作为参照物,更能显示出哥斯拉的巨大。”

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人类本能视角、摄影机仰拍方式展示怪兽灾难场面宏大、怪兽惊恐

其实,以第一人称摄影视角去刻画一部灾难片,这种风格近几年也出现在多种不同类型的灾难类电影,可让影片有着更强的真实感,且若隐若现的怪物身影吊足观众的胃口。

而西穆斯·迈克加维的另一个理念,就是人类做前景拍摄,以及利用建筑物等参照物实现场面宏大和怪兽的震撼力。也难怪有人总结出这部电影的摄影特点——电影里的人们不是从防风镜里看怪兽,就是从废墟缝看怪兽,躺着看怪兽,举着枪看怪兽,各种姿势看怪兽,这样的确达到了导演想要的效果。

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男主角的“福特”的眼神和心理活动是影片的一个线索

此外,根据fxguide网站资料显示,该片的主要场景是由摄影总监迈克加维使用Alexa McGarvey摄影机拍摄,但某些镜头,是由导演和迈克加维使用佳能5 d手持拍摄的。

“有些镜头我并不希望它十分清晰,反而晃动或者跑焦的看起来更逼真,因此我和西穆斯选择手持摄影方式,有时我们突然即兴想到了一个场景,于是就会跳上车,拿起摄影机就拍,这简直让我找回了当年拍《怪兽》那部电影的感觉。”导演爱德华斯称。

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手持摄影造成画面晃动、跑焦 从而塑造真实感的现场

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这是张概念图 废墟中看怪物 看外部的视角

“这种方法也用在了其它一些场景的拍摄。比如在夏威夷拍摄群众演员的戏。我们雇了群众演员去那里,他们不知道我们是在做什么,只告诉他们是华纳和传奇正在拍摄的一部电影。于是我们就开始拍,结果他们很生气:“别来这套了,跟真的似的。”我们紧接着会说:“哦,不信,你们看那边……”“他们会觉得我们在骗他们,在搞恶作剧。但这样摄影方式,可能是我们想要的效果。”

《哥斯拉》制作特辑

《哥斯拉》主要场景解析

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《哥斯拉》视效总监吉姆·莱吉

此外,惊叹于该片视觉特效的影迷们该感谢一下吉姆莱吉,《哥斯拉》的视觉特效总监。他曾负责《魔戒》(The Lord of the Rings )三部曲的特效。除吉姆·莱吉外,还有几家特效公司协助完成了《哥斯拉》的特效制作。视觉特效总监吉姆·莱吉在一开始就加入了电影的制作,John Dykstra则加入了后期制作,帮助完成在旧金山拍摄的第三场片段。这两位总监级的人物之前曾经参与过《星球大战》和《指环王》的制作,Edwards从来没有想过自己可以跟他们一起工作。

根据吉姆·莱吉介绍,《哥斯拉》最麻烦的地方是各种交互的模拟。他称退队耗费了大量的时间用于各种雾效,烟效,碎裂,以及破坏的模拟。而烟雾的使用,也使怪兽之王“哥斯拉”在迷雾中、废墟中、火焰中犹抱琵琶半遮面,虽然场景不多,但一笑一颦都给观众留下了深刻印象。此外,影片中让观众过足瘾的就是哥斯拉和MUTO的打斗场面,其中打斗的细节展现地非常清晰,最后又使出喷火必杀技,场面和节奏都扣人心弦。

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美军企图用核弹击退怪物场景拍摄解析

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大量的美军扫街街景解析

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具有中国元素的唐人街那场戏 烟雾造成怪兽神秘感 更令人恐惧

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哥斯拉和MUTO打斗概念图

吉姆·莱吉此前在接受采访时,还揭秘了影迷最关心的一个场景——跳伞那场戏的制作方法:“我们必须保证跳伞镜头的真实性,我们拍摄了真正的跳伞,然后把他们从背景中ROTO出来,MPC创造了 Gareth 想要的阴郁的环境,同时,我们还加入了CG的红色信号弹。”

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跳伞场景揭秘:跳伞是真实拍摄 烟雾造成阴郁环境

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影片中精彩的画面之一

(来源:火星)



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