一份好的游戏交互设计文档应该怎么写?

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游戏设计交互交互文档交互规范 |
我在网易游戏实习已经大约半年,接触到的游戏交互文档有关于捏脸大赛,玩家回归时的修盈经验领取,战灵系统的调试版(包含属性和附身面板),周边预售,玩法&外观评价体系,游戏内置问卷等的交互文档的撰写。今天说一说自己的拙见吧。
一、游戏交互的工作内容
与策划交接——深度挖掘,并整合完善策划需求
专业——从优化用户体验的角度重组需求完成设计,提升可用性和可玩性
规范把控——规范合理利用UI资源
与美术交接——分解美术资源开发量,明确给予玩家的视觉效果效果
与技术交接——生成可供美术和客户端技术实现开发的文档,QA的测试文档
优化补充——优化线上体验,更多集中在玩家信息匹配的规则上
缩减流程——可用已经生成的控件完成面板的输出
二、交互稿好坏的指标
可识别性——玩家可以看见和发现相关的信息(包括文案、图标、图形等),并将该信息和其它信息区分出来,让用户好理解,避免视觉混淆、无法发现信息。
可操作性——玩家操作方便准确,避免玩家错误操作、无效操作、操作时间过长。
灵活/容错性——玩家可以自由选择合适的操作方式,允许玩家出错。
反馈——玩家知道自己完成了相关的操作,反馈可以被理解和识别。
延续性提示——玩家完成操作后,可以继续下步操作的提示信息。
可查询帮助信息——有帮助信息,利于检索的帮助信息,好理解。
操作一致性
视觉一致性
文案一致性
继承性——和过去的版本有共同的特征
玩家习惯——用户可以根据现有的习惯或模式进行操作
三、工作流程
策划需求——kickoff——UI交互(收集需求并寻找蓝本,明确策划功能点,规划并部署流程图,增加交互功能点,排版布局,策划确认,优化布局形成高模,输出为GUI和客户端可执行的文档,三方会议确认可行性,并根据会议内容调整优化,发送策划整合进策划文档并备份)——策划确认——三方——GUI——策划确认(视觉与体验,设计程度差异化,代入感,可理解性,获得奖励后的刺激)——美术资源输出——客户端整合——QA测试——策划发起的项目确认会——发布
四、交互文档规范要求:
包含功能概述,设计目的,目标用户,使用情景,系统的架构和流程。
在写交互文档的时候,要包含界面的尺寸,呼出关闭方式,每个控件的名称、信息、默认的显示内容和状态,最大最小等极限状态,操作方式、操作后呼应的控件和反馈形式,如果有tip,tip的内容,还有非常驻空间的隐藏和判断条件,对美术的需求这些都要列出来。
1、系统的基本原形
下面以一个我做过的简单的实例具体说明下:、
http://s5/mw690/002Xm5Dfzy79ooB4NY804&690
http://s11/mw690/002Xm5Dfzy79ooB7Ekq2a&690
http://s9/mw690/002Xm5Dfzy79ooBa9As78&690
http://s2/mw690/002Xm5Dfzy79ooBcp8te1&690
http://s15/mw690/002Xm5Dfzy79ooBgF8G0e&690
http://s10/mw690/002Xm5Dfzy79ooBj2Z309&690
http://s10/mw690/002Xm5Dfzy79ooBnL3Xc9&690
http://s10/mw690/002Xm5Dfzy79ooBqz2x29&690最后一张看不清楚 ,新浪微博啊…… 图片咋成这样了