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一份好的游戏交互设计文档应该怎么写?

(2017-03-10 13:53:28)
标签:

游戏设计

交互

交互文档

交互规范

我在网易游戏实习已经大约半年,接触到的游戏交互文档有关于捏脸大赛,玩家回归时的修盈经验领取,战灵系统的调试版(包含属性和附身面板),周边预售,玩法&外观评价体系,游戏内置问卷等的交互文档的撰写。今天说一说自己的拙见吧。

一、游戏交互的工作内容

与策划交接——深度挖掘,并整合完善策划需求

专业——从优化用户体验的角度重组需求完成设计,提升可用性和可玩性

规范把控——规范合理利用UI资源

与美术交接——分解美术资源开发量,明确给予玩家的视觉效果效果

与技术交接——生成可供美术和客户端技术实现开发的文档,QA的测试文档

优化补充——优化线上体验,更多集中在玩家信息匹配的规则上

缩减流程——可用已经生成的控件完成面板的输出

 

二、交互稿好坏的指标

可识别性——玩家可以看见和发现相关的信息(包括文案、图标、图形等),并将该信息和其它信息区分出来,让用户好理解,避免视觉混淆、无法发现信息。

可操作性——玩家操作方便准确,避免玩家错误操作、无效操作、操作时间过长。

灵活/容错性——玩家可以自由选择合适的操作方式,允许玩家出错。

反馈——玩家知道自己完成了相关的操作,反馈可以被理解和识别。

延续性提示——玩家完成操作后,可以继续下步操作的提示信息。

可查询帮助信息——有帮助信息,利于检索的帮助信息,好理解。

操作一致性

视觉一致性

文案一致性

继承性——和过去的版本有共同的特征

玩家习惯——用户可以根据现有的习惯或模式进行操作

 

三、工作流程

策划需求——kickoff——UI交互(收集需求并寻找蓝本,明确策划功能点,规划并部署流程图,增加交互功能点,排版布局,策划确认,优化布局形成高模,输出为GUI和客户端可执行的文档,三方会议确认可行性,并根据会议内容调整优化,发送策划整合进策划文档并备份)——策划确认——三方——GUI——策划确认(视觉与体验,设计程度差异化,代入感,可理解性,获得奖励后的刺激)——美术资源输出——客户端整合——QA测试——策划发起的项目确认会——发布

 

四、交互文档规范要求:

包含功能概述,设计目的,目标用户,使用情景,系统的架构和流程。

在写交互文档的时候,要包含界面的尺寸,呼出关闭方式,每个控件的名称、信息、默认的显示内容和状态,最大最小等极限状态,操作方式、操作后呼应的控件和反馈形式,如果有tip,tip的内容,还有非常驻空间的隐藏和判断条件,对美术的需求这些都要列出来。

1、系统的基本原形  2、界面使用环境效果图  3、呼出关闭方式 4、注释每个控件的内容,表现,操作,反馈,默认,是否需要保存,极限情况判断等 5、如文档为修改线上的资源,则增加线上美术资源的图形,说明修改点。旧资源的处理方案

 

下面以一个我做过的简单的实例具体说明下:、

http://s5/mw690/002Xm5Dfzy79ooB4NY804&690

http://s11/mw690/002Xm5Dfzy79ooB7Ekq2a&690

http://s9/mw690/002Xm5Dfzy79ooBa9As78&690

http://s2/mw690/002Xm5Dfzy79ooBcp8te1&690

http://s15/mw690/002Xm5Dfzy79ooBgF8G0e&690

http://s10/mw690/002Xm5Dfzy79ooBj2Z309&690

http://s10/mw690/002Xm5Dfzy79ooBnL3Xc9&690

http://s10/mw690/002Xm5Dfzy79ooBqz2x29&690最后一张看不清楚 ,新浪微博啊…… 图片咋成这样了  那来一张局部的好了

http://s3/mw690/002Xm5Dfzy79ooYkQ5Id2&690


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