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COCOS学习笔记--Cocos引擎渲染流程

(2018-04-04 18:06:49)
分类: cocos-js/creator

转自:https://blog.csdn.net/gzy252050968/article/details/50414407

2015年12月27日 22:22:28

最近在研究Cocos引擎的渲染流程,在这里将其整个渲染流程进行一下梳理:

梳理之前我们要知道一些东西,就是我们的Cocos引擎是通过使用OpenGL的一些API来进行渲染绘制的,所以如果我们要彻底理解Cocos引擎的渲染流程并想修改引擎底层渲染的相关内容,熟悉OpenGL是很有必要的。

这里先简单说一下大概流程,Cocos3.x版本的渲染是将所有需要渲染的node先通过各种RenderCommand封装起来,你先不用管RenderCommand是什么,只需要记住它把我们要渲染的node封装起来了就行,然后引擎把这些RenderCommand添加到了一个队列中存了起来,这个队列叫CommandQueue,添加的时候顺便对这些RenderCommand设置了一些参数,最后在每一帧结束时调用进行渲染,渲染前会根据ID对RenderCommand进行排序,然后再进行渲染。

https://img-blog.csdn.net/20151227222357244?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center

 

 

好了接下来我们来开始梳理引擎整个的渲染流程了:

首先,整个工程的渲染流程的入口在哪里呢?

我们打开工程文件目录,在 platform\win32文件目录下找到CCApplication-win3类文件,这里要注意不同平台的不一样,比如mac平台下是platform\mac目录下的CCApplication-mac文件,根据我们发布的工程平台的不同,这个CCApplication类文件也不同。整个渲染流程就在这个CCApplication类文件run()方法中开始,代码如下:

  1. int Application::run()  
  2.     
  3.     ......         
  4.     director->mainLoop();//进入引擎的主循环  
  5.     ......      
  6.     return 0;  
  7.  
int Application::run()
{   
    ......       
    director->mainLoop();//进入引擎的主循环
    ......    
    return 0;
}

这里我们要了解一个概念,就是cocos2dx整个工程是运行在一个单线程里的,也就是我们经常说的主线程,在主线程里完成渲染、相关的定时器等等处理。注意Application::run()中的这句:

  1. director->mainLoop();  
director->mainLoop();

这句代码就是进入cocos2d-x的主循环了,这个主循环mainLoop()由导演负责维护,主线程mainloop()会不停地执行,理想状态下每秒会调用60次。

那我们看看CCDirector类里的mainLoop()方法具体做了些什么:

  1. void DisplayLinkDirector::mainLoop()  
  2.  
  3.     if (_purgeDirectorInNextLoop)//进入下一个主循环,也就是结束这次的主循环,就净化,也就是一些后期处理   
  4.      
  5.         _purgeDirectorInNextLoop false 
  6.         purgeDirector();  
  7.      
  8.     else if (_restartDirectorInNextLoop)  
  9.      
  10.         _restartDirectorInNextLoofalse 
  11.         restartDirector();  
  12.      
  13.     else if (! _invalid)  
  14.      
  15.         drawScene();//绘制屏幕  
  16.         PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();//释放一些没有用的对象,主要保件内存的合理管理   
  17.      
  18.  
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    if (_purgeDirectorInNextLoop)//进入下一个主循环,也就是结束这次的主循环,就净化,也就是一些后期处理 
    {
        _purgeDirectorInNextLoop = false;
        purgeDirector();
    }
    else if (_restartDirectorInNextLoop)
    {
        _restartDirectorInNextLoop = false;
        restartDirector();
    }
    else if (! _invalid)
    {
        drawScene();//绘制屏幕
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();//释放一些没有用的对象,主要保件内存的合理管理 
    }
}

最开始我还疑惑为什么mainLoop()方法的类是DisplayLinkDirector而不是CCDirector,但是在CCDirector.cpp中我们会找到如下代码:

  1. static DisplayLinkDirector *s_SharedDirector nullptr;  
  2. Director* Director::getInstance()  
  3.  
  4.     if (!s_SharedDirector)  
  5.      
  6.         s_SharedDirector new (std::nothrowDisplayLinkDirector();  
  7.         CCASSERT(s_SharedDirector, "FATAL: Not enough memory");  
  8.         s_SharedDirector->init();  
  9.      
  10.    
  11.     return s_SharedDirector;  
  12.  
static DisplayLinkDirector *s_SharedDirector = nullptr;
Director* Director::getInstance()
{
    if (!s_SharedDirector)
    {
        s_SharedDirector = new (std::nothrow) DisplayLinkDirector();
        CCASSERT(s_SharedDirector, "FATAL: Not enough memory");
        s_SharedDirector->init();
    }
 
    return s_SharedDirector;
}

我们可以看到Director类返回的单例对象是一个DisplayLinkDirector类型的,所以这个导演实例要执行mainLoop()方法,这个方法自然是DisplayLinkDirector类里的方法啦!

但是这是不是说明Director类就是DisplayLinkDirector类或继承自DisplayLinkDirector类呢?千万不要这样想!这两个类没有半毛钱关系,我们在CCDirector.h中看到如下代码:

  1. class CC_DLL Director public Ref  
class CC_DLL Director : public Ref

可以看出Director类是继承自Ref类的,只是通过getInstance()方法返回的导演类的实例对象是DisplayLinkDirector类型的,CCDisplayLinkDirector类是CCDisplay的子类,从命名就应该可以很清晰的知道它的用处。这里虽然有点绕,但不要混淆哈!


好了,回过头来,在DisplayLinkDirector::mainLoop()方法中我可以看到这句代码:

  1. void DisplayLinkDirector::mainLoop()  
  2.  
  3.     ......  
  4.     drawScene();  
  5.     ......  
  6.  
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
    ......
    drawScene();
    ......
}

mainloop()如果执行会调用drawScene(),通过drawScene()代码就可以实现场景的绘制了。

那我们继续看看drawScene()具体做了些什么:

  1. void Director::drawScene()  
  2.  
  3.     ......  
  4.     if (_notificationNode)  
  5.     
  6.         _notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);  
  7.     
  8.     ......  
  9.     _renderer->render();  
  10.  
void Director::drawScene()
{
    ......
    if (_notificationNode)
   {
        _notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);
   }
    ......
    _renderer->render();
}

Director::drawScene()做了好多事情,其他的先不看,我们主要关注这两句:

  1. 1._notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);  
1._notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0);
  1. 2._renderer->render();  
2._renderer->render();

先看第一句,这句_notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, 0) ,这句其实是进入了一个循环调用,具体要看CCNode.cpp

  1. void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)  
  2.  
  3.     ......   
  4.         for_children.size(); i++  
  5.          
  6.             auto node _children.at(i);  
  7.    
  8.             if (node && node->_localZOrder 0)  
  9.                 node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);  
  10.             else  
  11.                 break 
  12.          
  13.         ......  
  14.         this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);  
  15.         ......  
  16.  
void Node::visit(Renderer* renderer, const Mat4 &parentTransform, uint32_t parentFlags)
{
        ...... 
        for( ; i < _children.size(); i++ )
        {
            auto node = _children.at(i);
 
            if (node && node->_localZOrder < 0)
                node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);
            else
                break;
        }
        ......
        this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags);
        ......
}

这个函数有一个循环调用,我们可以看到auto node _children.at(i);和node->visit(renderer, _modelViewTransform, flags);,这段代码的意思是先获取子节点,然后递归调用节点的visit()函数,到了没有子节点的节点,执行了这句this->draw(renderer, _modelViewTransform, flags),开始调用draw()函数,那么我们接着看draw()函数代码:

  1. void Node::draw(Renderer* renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  
  2.  
  3.  
void Node::draw(Renderer* renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
}

里面什么都没有啊,这是怎么回事?其实这个draw()函数是个虚函数,所以它执行时执行的是该子节点类的draw()函数。那么我们分别看DrawNode::draw()Sprite::draw()

  1. void DrawNode::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  
  2.  
  3.     if(_bufferCount)  
  4.      
  5.         ......  
  6.         renderer->addCommand(&_customCommand);  
  7.      
  8.     if(_bufferCountGLPoint)  
  9.      
  10.         ......  
  11.         renderer->addCommand(&_customCommandGLPoint);  
  12.      
  13.       
  14.     if(_bufferCountGLLine)  
  15.      
  16.         ......  
  17.         renderer->addCommand(&_customCommandGLLine);  
  18.      
  19.  
void DrawNode::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
    if(_bufferCount)
    {
        ......
        renderer->addCommand(&_customCommand);
    }
    if(_bufferCountGLPoint)
    {
        ......
        renderer->addCommand(&_customCommandGLPoint);
    }
    
    if(_bufferCountGLLine)
    {
        ......
        renderer->addCommand(&_customCommandGLLine);
    }
}
  1. void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)  
  2.  
  3. ......  
  4.     if(_insideBounds)  
  5.  
  6.     ......  
  7.         renderer->addCommand(&_trianglesCommand);  
  8.      
  9.  
void Sprite::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
{
......
    if(_insideBounds)
{
    ......
        renderer->addCommand(&_trianglesCommand);
    }
}

我们可以看到在在这些子类的draw()函数都执行了renderer->addCommand()代码,这是向RenderQueue中添加RenderCommand,在添加时顺便对RenderCommand进行了一些参数设置,当然有的类的draw()不是向RenderQueue中添加RenderCommand,而是直接使用OpenGL的API直接进行渲染,或者做一些其他的事情。


当Director::drawScene()循环调用完所有子节点的visit()方法并且执行完draw()方法,即向RenderQueue中添加完RenderCommand后,我们就看看接下来进行渲染的Renderer::render() 函数都做了些什么:

  1. void Renderer::render()  
  2.  
  3.     _isRendering true 
  4.       
  5.     if (_glViewAssigned)  
  6.      
  7.         for (auto &renderqueue _renderGroups)  
  8.          
  9.             renderqueue.sort();  
  10.          
  11.         visitRenderQueue(_renderGroups[0]);  
  12.      
  13.     clean();  
  14.     _isRendering false 
  15.  
void Renderer::render()
{
    _isRendering = true;
    
    if (_glViewAssigned)
    {
        for (auto &renderqueue : _renderGroups)
        {
            renderqueue.sort();
        }
        visitRenderQueue(_renderGroups[0]);
    }
    clean();
    _isRendering = false;
}

看到“renderqueue.sort()",这是根据ID先对所有RenderCommand进行排序,然后才进行渲染,“visitRenderQueue( _renderGroups[0])”就是来进行渲染的。

那么我们接着看看void Renderer::visitRenderQueue(const RenderQueue& queue)的代码:

  1. void Renderer::visitRenderQueue(RenderQueue& queue)  
  2.  
  3.     queue.saveRenderState();  
  4.     const auto& zNegQueue queue.getSubQueue(RenderQueue::QUEUE_GROUP::GLOBALZ_NEG);  
  5.     if (zNegQueue.size() 0)  
  6.      
  7.         if(_isDepthTestFor2D)  
  8.          
  9.             glEnable(GL_DEPTH_TEST);  
  10.             glDepthMask(true);  
  11.             glEnable(GL_BLEND);  
  12.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(true);  
  13.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(true);  
  14.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);  
  15.          
  16.         else  
  17.          
  18.             glDisable(GL_DEPTH_TEST);  
  19.             glDepthMask(false);  
  20.             glEnable(GL_BLEND);  
  21.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(false);  
  22.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(false);  
  23.             RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);  
  24.          
  25.         for (auto it zNegQueue.cbegin(); it != zNegQueue.cend(); ++it)  
  26.          
  27.             processRenderCommand(*it);  
  28.          
  29.         flush();  
  30.  
void Renderer::visitRenderQueue(RenderQueue& queue)
{
    queue.saveRenderState();
    const auto& zNegQueue = queue.getSubQueue(RenderQueue::QUEUE_GROUP::GLOBALZ_NEG);
    if (zNegQueue.size() > 0)
    {
        if(_isDepthTestFor2D)
        {
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthMask(true);
            glEnable(GL_BLEND);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(true);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(true);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);
        }
        else
        {
            glDisable(GL_DEPTH_TEST);
            glDepthMask(false);
            glEnable(GL_BLEND);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthTest(false);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setDepthWrite(false);
            RenderState::StateBlock::_defaultState->setBlend(true);
        }
        for (auto it = zNegQueue.cbegin(); it != zNegQueue.cend(); ++it)
        {
            processRenderCommand(*it);
        }
        flush();
}

在visitRenderQueue()方法中我我们看到这一行代码:

  1. processRenderCommand(*it);  
processRenderCommand(*it);

这是干什么的呢?这句代码就是进一步进入渲染流程的,我们看一下processRenderCommand()它做了什么:

  1. void Renderer::processRenderCommand(RenderCommand* command)  
  2.  
  3.     auto commandType command->getType();  
  4.     ifRenderCommand::Type::TRIANGLES_COMMAND == commandType)  
  5.      
  6.          ......  
  7.          drawBatchedTriangles();  
  8.          ......  
  9.      
  10.     else if RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND == commandType  
  11.      
  12.         ......  
  13.         drawBatchedQuads();  
  14.         ......  
  15.      
  16.     else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND == commandType)  
  17.      
  18.         ......  
  19.         auto cmd static_cast(command);  
  20.         ......  
  21.         cmd->execute();  
  22.         ......  
  23.      
  24.     ......  
  25.  
void Renderer::processRenderCommand(RenderCommand* command)
{
    auto commandType = command->getType();
    if( RenderCommand::Type::TRIANGLES_COMMAND == commandType)
    {
         ......
         drawBatchedTriangles();
         ......
    }
    else if ( RenderCommand::Type::QUAD_COMMAND == commandType )
    {
        ......
        drawBatchedQuads();
        ......
    }
    else if (RenderCommand::Type::MESH_COMMAND == commandType)
    {
        ......
        auto cmd = static_cast(command);
        ......
        cmd->execute();
        ......
    }
    ......
}

我们可以看到,在这里,根据渲染类型的不同,会调用不同的函数,这些函数里有OpenGL的API,没错,这些函数来进行渲染的。比如TRIANGLES_COMMAND类型中调用了drawBatchedTriangles(),QUAD_COMMAND类型中调用了drawBatchedQuads(),MESH_COMMAND类型中调用了MeshCommand::execute(),等等。

举个例子,我们来看下drawBatchedTriangles()方法

  1. void Renderer::drawBatchedTriangles()  
  2.  
  3.     ......  
  4.     if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())  
  5.      
  6.         ......}  
  7.     else  
  8.      
  9.         ......  
  10.         // vertices  
  11.         glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, vertices));  
  12.    
  13.         // colors  
  14.         glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, colors));  
  15.    
  16.         // tex coords  
  17.         glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, texCoords));  
  18.    
  19.         glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]);  
  20.         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_indices[0]) _filledIndex, _indices, GL_STATIC_DRAW);  
  21.        
  22.        ......  
  23.  
void Renderer::drawBatchedTriangles()
{
    ......
    if (Configuration::getInstance()->supportsShareableVAO())
    {
        ......}
    else
    {
        ......
        // vertices
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, vertices));
 
        // colors
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, colors));
 
        // tex coords
        glVertexAttribPointer(GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, kQuadSize, (GLvoid*) offsetof(V3F_C4B_T2F, texCoords));
 
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _buffersVBO[1]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(_indices[0]) * _filledIndex, _indices, GL_STATIC_DRAW);
      }
       ......
}

可以看到该方法中调用了很多OpenGL的API,这些方法就是整个渲染流程最后进行渲染的环节。

 

好了,以上便是Cocos引擎的整个的渲染流程了。

最后用一个流程图对以上内容做一下总结,话说这张图我真的是很用心画的,改了好多遍最后优化到现在这个样子给大家看,希望对大家有帮助:

https://img-blog.csdn.net/20151227224023689

 

 

 

 

 

 

 

 

以上。

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