情境与任务
(2013-06-18 16:03:59)
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情境导入任务驱动兴趣教学设计教育 |
分类: 教学拾贝 |
我们信息技术课一直提倡的是情境导入和任务驱动。情境导入的好处就是让学生在真实情境下激发兴趣,同时能根据情境理解本课所学知识应用点、应用范围、应用环境。任务驱动是让学生在典型的任务中学习知识,说白了就是设计一个生活中学习中或者学生可感知的具体活动或任务,并且把要学习的知识融进任务中,任务完成的过程就是知识学习的过程。
但在我们实际教学过程中,多数老师设计的情境和任务是这样的:出示两份文稿,一份是直接在文档中打上的字没有经过修饰,一份经过了修饰,问学生哪个好,然后指出要学习制作一个修饰漂亮的文档。接着提出任务,把某某字改成二号、黑体、红色,某某段的字改成……。这种情境和任务的设计都存在着问题。
先说情境的问题。这种情境的导入比较直接,让学生直观的就能感受到修饰过和没修饰过的文档的区别,这是优点。但同时的缺点是一般不贴近学生生活实际或学习实际,学生也不一定感兴趣。所以情境的设计需要有人物、事件,就是说什么人遇到了什么问题需要解决。这样学生能够根据情境知道,我学了这课能解决什么样的问题,或者说遇到某种问题该用什么样的知识去解决,从而达到学以致用,实现授人以鱼不如授人以渔的目的。
再说任务的问题。这种任务很直接,把所学的知识名称就直接定为任务名,把任务要求的内容直接定为具体的知识点。这种设计有两个问题,一个是与前面的情境有脱节,大大降低了知识与生活、与学习的联系度;二是把任务当成具体的知识点和操作步骤了,任务没有生活与学习的真实感。总体来说这种设计,学生无法感受到所学知识能用在什么地方,不知道或感受不到学这些知识有什么用,造成学生在学习过程中的懈怠、分神,最终学不到什么知识。
我们老师都认为学生非常喜欢上信息技术课,但又同意学生不愿意学习我们所教的内容,造成这种现状与情境和任务的设计不合理不不合适有着直接的关系。
基于这种理解,5月初,我参加了全市初中信息技术优质课评比,所用的课题是《美丽的神话故事——引导层动画》。
首先把课题名称进行了大胆的变化,加上了主标题,原来的课题变成副标题,让学生明白,我这节课所学知识是与一个美丽的神话故事有关,一下子就能让学生感到这节课应该是一节有趣的课,从而在未上课时就能抓住学生的好奇心,让学生集中精神要认真听课认真学习。
其次,情境的导入采用了播放FLASH故事的方式,并且这个FLASH故事讲的就是一个美丽的神话故事,而这故事里就暗含着知识。学生听着看着美丽的故事就会被深深的吸引,激发了学生的兴趣。
最后,任务的设计不是直接用所要学习的知识点和操作过程,而是将故事情节设计为任务名称,学生在完成任务的过程中需要本节课的知识做支撑。学生为了完成任务就必须学习新知识,利用新知识完成了任务,新知识也就学完了。
这样学生学习新知识的积极性始终高涨,这也解决了信息技术课学生喜欢上,但又不愿意学信息知识的问题。