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你对“场馆学习”了解有多少?

(2014-06-11 16:40:44)
标签:

场馆学习

学校

社会

探究

知识

分类: 七言八语见山见水论坛

你对“场馆学习”了解有多少?

2014-06-06 上海教育

 

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场馆和学校学习的整合并不是简单意义上的物理环境的叠加,单纯地带领学生去参观一次博物馆并不能带来多大的成效。连接两种或多种学习环境的目的是对学习经验的整合。


“上海有各类科普场馆两百多家,你去过几家?”对于这个问题,大多数教师的答案不超过20 家。


在我们访谈的学生中,发现上海的学生去过的场馆不少,但不少学生认为,这些场馆去过一次就可以了,没必要再去。


反观欧美的场馆,正越来越成为学校教育的延伸。


学习科学为什么关注场馆学习


当学习科学家试图探讨“人是如何学习的”这一问题时,关注的不仅是发生在学校中的学习,还包括发生在工作环境、场馆(博物馆、动物园、植物园等)、社区、家庭等环境中的学习。


这类环境中的学习形态通常被称为非正式学习。


长久以来,研究者把关注点聚焦于学校,而人的学习是在复杂的教育生态系统中进行的。


以生态学的观点看,学习的生态由一系列能提供学习机会的情境所组成。


家庭、学校、同伴、网络媒体等都是一个个社会小生境。


每种生境提供了独特的学习形态、资源,以及相互之间所形成的交互关系。


不同的社会机构占据了各自的生态位,发挥其独特的功能。


场馆所提供的学习形态有其特殊性。


场馆中的学习既不像学校学习那么结构化,也不像家中晚餐时的谈话那么“随意”。


场馆是有意识地、为一定教育目的而设计的物理空间,创设了学校和家庭难以提供的情境。


场馆通过实物、模型的布置,配合图片、文字说明构建出一个结构化的学习内容。


场馆里没有固定的学习流程,学习方式通常是非结构化的,是参观者可以根据各自的经验、兴趣自由选择的。


场馆学习的研究对于学习科学之所以重要也正在于每个学习环境的独特性。


以往对学校教育的研究并不能直接推演至其他学习环境。


非正式学习环境有其独特的学习形态,对非正式学习环境的研究能补充我们对整个学习图景的认识,并对正式学习的研究具有反哺作用。


学校教育者为什么需要关注场馆学习


关注场馆学习不仅对于学习科学研究者、博物馆教育工作者很重要,对学校教师和家长同样有益。


通过研究场馆学习我们可以更系统地理解教育,同时反思学校教育的不足。


学习科学的研究者发现,学生在课堂中的表现并不简单决定于教师的教学过程。


学习是一个社会互动的历程,包含长时间的父母与子女的兴趣协商、家庭活动的选择、各种教育情境中学习资源的提供。


比如,孩子的学习兴趣往往是在学校以外的情境中激发的。


研究者对孩子专长知识的研究表明,儿童的早期兴趣(比如,关于恐龙、火车、太空等主题)是通过与父母的互动、观看电视、参观博物馆等活动形成的,进而产生深度学习,积累大量专题知识,逐渐形成类似学科专家的知识领域。


场馆学习对学生的早期学习经验形成有独特的作用。


另一个关注场馆学习的理由是我们身边有着丰富的场馆资源。


根据2012 年底的数据,全国建有3589 所博物馆。


而像上海这样的大城市,博物馆更为丰富, 博物馆、纪念馆的数量达到120 所,其中行业博物馆达43 所,科普教育基地达到270 多家。


场馆资源可谓丰富多彩,是城市教育的优质资源(参见文后超链接)。


但这些场馆是否被教师或家庭充分利用了,则是一个大大的问号。


场馆中的学习有哪些特点


理解场馆学习的特点,有助于我们了解场馆学习与学校学习的差异性,并思考如何将这种学习整合到课堂教学中去。


兴趣和内在动机驱动的学习。


博物馆被称为“好奇心的陈列柜”。


在场馆中, 令人惊叹、大体量的展项或可以动手操作的展品往往能激发起学生的兴趣。


按照海蒂(Hidi)关于兴趣的研究,场馆中的兴趣激发过程从激发起的情境兴趣到情境兴趣的维持,进而发展到涌现出的个体兴趣和稳定的个体兴趣。


从学习动机上看, 学校中的学习会受成绩、他人表扬等外在动机影响。


而场馆中,学习的发生和维持主要依靠好奇心和个体兴趣的驱使。


情境化的学习。


学校教育常常被指责为抽象的、去情境化的。


情境学习理论的研究者们认为,知识是情境性的。


学习是处于某种情境中的学习,它是活动、情境和文化相互作用的结果。


场馆利用其多样的展示手段、实物和实地,营造出学校无法提供的空间环境和学习中介。


这对学校主要依靠纸质教材和网络资源的教学方式是很好的补充。


自由选择的学习。


当下的学校仍带有明显的工业时代特征,对学习内容、学习方式和结果都有严格的限定,学习者没有太多的自主空间。


场馆中,学生通常可以自由地选择学什么、怎么学、学多久、和谁一起学。


因此,美国学者福尔克(Falk) 也把场馆学习称为自由选择的学习。


如何将场馆学习的经验整合到学校学习中去


作为教师,我们关注的是场馆学习能为课堂教学带来什么?如何操作?


场馆和学校学习的整合并不是简单意义上的物理环境的叠加,单纯地带领学生去参观一次博物馆并不能带来多大的成效。


连接两种或多种学习环境的目的是对学习经验的整合。


美国教育家戴尔曾提出其著名的经验之塔理论(如下图所示),将学习的经验分为抽象的经验、观察的经验和做的经验。


不同的学习场景和媒介提供了独特的学习给养和经验类型。


教师作为设计者,主要的工作是通过参观和课程的设计帮助学生把不同的情境中的经验联系起来。


http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/67gDib41rlavD2HHzgWcemqMyqdM3yJtsqfOaWvIqQ7SJeyDNzQY13SHwPB5pj8of8NoHqtlZkHiawFy1VVxb0mQ/0

戴尔的经验之塔


从学校的角度出发,目前最切实可行的方式是经过设计的实地参观和结合课程两种方式。


实地参观


参观场馆是很多学校都会进行的一项活动。


但我们在实际研究中发现,不少参观还停留于一次性的春秋游模式,学生的参观行为和参观旅游景点类似。


教师对学生也少有引导,全权交给讲解员负责。


而从国外的研究和我们的本土实践中发现,参观前如何设计导引活动、参观时如何提供学习支架和参观后如何与课堂连接都是需要设计的。


相关的场馆学习研究表明,如果教师在参观前为学生预先准备必要的先前知识,学生在参观中注意力会更集中,且学习效果也更好。


参观时,如果教师能引导性地提问或设计辅助学生参观的学习单,则能帮助学生在纷繁的展品中聚焦合适的学习内容。


而参观后回到课堂的回顾活动能帮助学生巩固场馆学习的效果。


结合课程


另一种整合的方式是与学校的校本课程或常规课结合。


上海很多中小学都在开发有特色的拓展型课程和探究型课程。这些课程的内容涉及生活的方方面面。


如果对照上海的综合型、专题型和行业及高校博物馆,常能发现对口的场馆。


在课程的设计和实施中可以反复参观同一个场馆,深入学习同一个专题;或围绕一个学习内容,参观多个场馆中的相关展项。


对于前一种情况,我们在实践中曾尝试让某校初中的学生反复参观同一个展品三次,并基于展品开展探究。


学生并未因此感到厌倦。每次通过观察、查阅资料又带来新的问题,呈现螺旋上升的研究轨迹。


第二类形式,目前上海也有部分以场馆学习为特色的学校,依托校外的专家资源,设计主题式的学习课程,将高校的研究所、博物馆、企业作为资源,围绕探究内容设计成系列的参观课程。


这两种设计方式点面结合,都能让学生认识到书本上的学科知识在生活、行业领域的实际应用,体验从接受者到发现者的学习身份转变。


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超链接


纽约“城市优势”项目


“城市优势”是由纽约市议会资助,美国自然历史博物馆联合纽约市教育局及其他文化和教育机构发起,以支持初中科学探究教学的教育项目。


参与这个项目的机构包括:美国自然历史博物馆、布朗克斯动物园、纽约水族馆、纽约植物园、纽约科技馆、皇后区植物园、布鲁克林植物园、史丹顿岛动物园。


该项目于2004年启动,面向纽约市的公立教育系统。


这个庞大的项目缘起于纽约市对中学科学教学的评估。


纽约市要求所有公立学校的初中学生在八年级要完成一个名为“Exit”的科学探究学习课题,作为录取高中的一项参考指标。


但评估的结果显示,纽约的公立学校的科学课程教育,特别是探究学习不理想,并且严重短缺合

格的科学学科教师。


Exit 探究课题遵循纽约州制订的数学、科学和技术的教学标准,特别是其中的“分析、探究和设计”标准。


该标准要求学生能自主提出问题,形成假设,并按照一定的研究方法,借助常见的工具,通过探究得到结论。


Exit 探究课题建议学生可采用如下四种研究方法中的一种进行探究。


1.对照实验(Controlled Experiment):


学生选择感兴趣的研究问题,确定需要控制的变量,设计实验。


研究的问题类型如:不同的涂层对防止金属腐蚀的效果有何不同?水的酸碱性如何影响伊乐藻的生长?


2.实地考察(Fieldwork):


通过实地考察收集数据获得第一手的资料。


研究的问题类型如:太阳阴影的方向和日照长短有什么关联?动物园里的大猩猩最常出现的行为有哪些?


3.二手资料研究(Secondary Research):


通过研究现有的数据集来获得答案。


典型的研究问题是“在某个时间段中,X 因素是如何影响Y 因素的”。比如:在过去的50 年中,飓风发生的频率和强度有什么变化?在这类研究问题中,学生通常借助现有的数据库资料,比如美国航天航空局所提供的历史数据来进行数据分析。


4.设计研究(Design Project):


学生确定需求,并完成一个设计来满足需求。


比如:设计一个容器,能使冰冻的物体运送更长的距离而不融化;设计一个太阳能小车,使之能行驶更长的距离。

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