14.碰撞检测(一)

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本文使用的libgdx是0.98版本,可能和最新版有一些不同地方。全文内容仅供参考。
(2)检测原理
不能通过 ---- 返回 false 。
加入向左移动的碰撞检测,当人物的状态是向左的时候同时检测左侧没有图块,这样才可以移动,都是通过调用Collision类中的静态方法来实现的。
向右移动,这里为了区分碰撞检测效果,土豆这里没有做碰撞检测,只是当有向右移动的状态的时候,实现向右的坐标自加。
(8)重写act()方法,调用update()方法,同时 实现 statetime 和系统时间delta 递增。delta是stage中的间隔时间。
(1)TiledMapTest 类中的代码。
03import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
04import com.badlogic.gdx.Gdx;
05import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
06import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
07import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas;
08import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileMapRenderer;
09import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledLoader;
10import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledMap;
11import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledObject;
12import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledObjectGroup;
13import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.Stage;
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15public class TiledMapTest implements ApplicationListener {
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public static TiledMap map;
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TileAtlas atlas;
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TileMapRenderer render;
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OrthographicCamera cam;
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Stage stage;
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Mario mario;
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@Override
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public void create() {
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map = TiledLoader.createMap(Gdx.files.internal("data/1.tmx"));
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atlas = new TileAtlas(map, Gdx.files.internal("data/"));
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render = new TileMapRenderer(map, atlas, 10, 10);
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cam = new OrthographicCamera();
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cam.setToOrtho(false, 480, 336);
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stage = new Stage(480, 320, false);
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mario = new Mario(0, 0);
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setMario();
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stage.addActor(mario);
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stage.addActor(mario.buttonL);
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stage.addActor(mario.buttonR);
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Gdx.input.setInputProcessor(stage);
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}
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@Override
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public void dispose() {
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}
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public void setMario() {
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for (TiledObjectGroup group : map.objectGroups) {
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for (TiledObject object : group.objects) {
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一个冒险类的游戏,有地图和背景是必须的,但是地图难道仅仅只是作为装饰用吗?答案当然是否定的,一个完美的游戏,地图不仅仅只有装饰作用。例如我们常见的地图处理就有很多,比如地面碰撞、传送门、定点爆炸等,这些都是和地图仅仅联系起来的。作为libgdx御用的地图编辑器,libgdx对TileMap也进行了详细的封装,为了使我们更加方便的使用TileMap来进行碰撞检测。今天土豆这里就简单的介绍下libgdx中碰撞检测是如何实现的。
Libgdx游戏引擎(1群):187378034
Libgdx游戏引擎(2群):148848483
Libgdx游戏引擎(3群):
79168470
1.二维数组
Tiles
碰撞检测首先要提到的就是这个二维数组,为什么他特别重要呢?这个数组在前面的博文中,也是给大家介绍了,它是一个
Tilelayer类中我为我们封装的,来方便我们查找每一个单元格的二维数组。
(1)Tiles 数组分析
Tiles数组实际上是将指定像素的地图,分割成行列数不同的矩形方块,同时将每一个方块都进行编号,例如:起点的单元格编号就是tile[0][0]。这样确定一个单元格的位置,如果他是第M行、第N列的单元格,那么它在libgdx中的去数组编号就是-----tile[m-1][n-1].
如图:
(2)图块单元格
在
TileMap中我们使用图层的方式来实现地图的编辑,图块是地图的基本组成单位。在libgdx的tiles数组中,如果一个tile内部有图块的话,那么它的返回值就是1,如果没有,那么他的返回值就是0。例如:起点tile[0][0]内部没有图块,那么我们得到
tile[0][0] = 0,法相反如果有图块的话那么tile[0][0] = 1。
如图:
2.碰撞检测原理
根绝上面的知识我们知道了libgdx已经给我们封装好了一个数组,而且这个数组也有编号,只是这个编号的的x、y、都需要我们进行减一换算才能确定目标。同样的,一般我的游戏主角在移动过程中都有自己的坐标,那么我们可不可以利用这个坐标来确定人物在那个图层呢?这是当然可以的了。
(1)检测点
什么是检测点呢?所谓的检测点,其实就是用于确定游戏主角所在单元格位置的坐标。大家都知道,我们的游戏主角一般的都是可以放在一个矩形的内部,可以实现包裹。主角像右移动就检测矩形右侧边的2个点(建议不要设置端点),向上移动就检测就检测矩形上方边的2个点(建议不要设置端点),以此类推。
PS:不推荐设置端点的原因,是因为可能出现端点和单元格端点重合这种情况,这样很难判断是相邻的2个方向向哪侧检测。大家可以将坐标点减去0.03
这样就不是端点了。不过原理还是取端点,只是坐标移动了一下,这样比较方便。
影响检测点个数的因素主要有2个:
(1)包裹游戏主角的矩形大小。
(2)地图中单元格面积的大小。
如果我们包裹游戏主角的矩形面积小于单元格(tile)的面积,那么我们只需要检测4个点。但是并不是移动的时候4个点全部检测,例如向右移动仅仅检测右侧2点、向下移动仅仅检测下面2点,以此类推。相对来说主角矩形面积小于单元格还是比较简单的。
如图:
如果我们包裹主角的矩形面积大于单元格的时候,那么我们就要检测更多的点了,比如我们主角的矩形是1.5倍的单元格,那么我们要检测9个点,原理同上。包裹矩形越大,检测点就越多,这样是为了精确,防止主角头部脚部过不去,但是身子却可以通过地图的情况,就是为了防止这种情况,才需要检测中间的点。推荐大家使用1.5倍的包裹矩形。
如图:
(2)检测原理
通过上面的分析,我们了解了检测点的情况。利用检测点,我们可以了解到,游戏主角在哪一个单元个的内部。同样也分为二种情况:
(1)主角的包裹矩形大小小于单元格的面积,移动中判断移动方向对应的边上2点所在单元格处,是否有图块,通过布尔类型的返回值来实现,如果有图块就不移动,如果没有就移动。
(1)主角的包裹矩形大小大于单元格的面积,移动中判断移动方向对应的边上3点所在单元格处,是否有图块,通过布尔类型的返回值来实现,如果有图块就不移动,如果没有就移动。
详细实现,见下文实例。
2.实例演示
为了方便大家理解,这次我们同样也使用之前博客的超级玛丽的例子。之前我们的超级玛丽移动,并没有实现和地图的检测,只是简单的的设置了坐标,通过坐标来解决人物移动障碍的问题,但是在实际游戏处理中,这样设置坐标是不实际的,你不可能对每一个地图的不同图款做坐标处理,这样做也好似非常愚蠢的。通过上面的分析,相信我们已经知道该如何实现超级玛丽的碰撞检测了,下面土豆就带大家实现依稀超级玛丽的碰撞检测的具体实现。
(1)游戏素材
为了方便我们实现碰撞检测,这次我们选取单元格为
48像素,新建一个地图。同时我们重新处理一下Mario的素材图片,将人物的位置调换一下,将超级玛丽的包裹矩形设置为
64(约为单元格的1.5倍).
素材如图:
(1)新地图
(2)超级玛丽素材
(2)新建一个地图和对象层,同时设置对象属性为Mario。
如图:
(3)新建一个Collision(碰撞)类,同时创建一个静态语句,实习map的实例化和tile数组的实例。
如图:
(4)选取9个点作为碰撞检测的点,代码中我使用的是 M 和
N,为了大家方便理解,这个点实际传入的是主角的坐标,我在途中用 x 和 y 来表示,方便大家理解。
如图:
(5)创建静态方法 leftEnable
和 downEnable
来实现检测单元格是否有图块,如果有那么就不能通过,返回false。如果没有图块,那么就可以通过,返回true。
即: 能通过----返回 true 。
如图:
(a)
(b)
(6)方法讲解
(1)首先,我们讲一下这个 “int m1 = MathUtils.ceilPositive((x + 12) / map.tileWidth);”这句话,MathUtils.ceilPositive(delta)是对delta这一参数进行加
1 取整运算,这样第一个点所在单元格的x坐标就计算出来了。同理计算y的,这样计算出来的 tile[m-1][y -1]
就是单元格的坐标。如果这个值d等于0 就是没有图块,等于1就是有图块。
(2)“int m1 = MathUtils.ceilPositive((x + 12) / map.tileWidth);”这里的
12 就是微调,我并没有选取端点而是加了 12 将点移动到对应边内部,这样不会出现端点重合的情况,推荐大家这样设置。
(3)只有3个点有一个不是0的情况下,马里奥都是不可以运动过去的。反之,可以运动。
如图:
(7)模拟重力,重写Mario类中的update()方法,实现一个y坐标一直自加的状态。当然,当检测到下面有图来块的情况下,就不自加,就停止,这样就形成了地面可以站立的效果。
如图:
(8)重写act()方法,调用update()方法,同时 实现 statetime 和系统时间delta 递增。delta是stage中的间隔时间。
如图:
这样一个简单的碰撞检测就实现了,这里向右的碰撞检测,希望同学们学习了以后,可以自己完成,基本的理论就是这样,希望能帮助大家理解碰撞检测。
3.完整代码
package com.potato;
03
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08
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