glTexEnvi
void glTexEnv {i f} (GLenum target, GLenum pname, TYPE param);
设置当前的纹理映射方式。参数target必须为GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL或GL_TEXTURE_ENV。
如果参数pname为GL_TEXTURE_FILTER_CONTROL,pname必须为GL_TEXTURE_LOD_BIAS,而param是一个浮点数,用于指定GL_TEXTURE_LOD_BIAS的值。
参数target为GL_TEXTURE_ENV时,参数pname和param的取值见下表。
参数pname |
参数param |
GL_TEXTURE_ENV_MODE |
GL_DECAL、GL_REPLACE、GL_MODULATE、GL_BLEND、GL_ADD、GL_COMBINE |
GL_TEXTUREENV_COLOR |
包含4个浮点数的数组,表示分量R、G、B、A的值 |
GL_COMBINE_RGB |
GL_REPLACE、GL_MODULATE、GL_ADD、GL_ADD_SIGNED、GL_INTERPOLATE、GL_SUBTRACT、GL_DOT3_RGB、GL_DOT3_RGBA |
GL_COMBINE_ALPHA |
GL_REPLACE、GL_MODULATE、GL_ADD、GL_ADD_SIGNED、GL_INTERPOLATE、GL_SUBTRACT |
GL_SOURCEi_RGB
GL_SOURCEi_ALPHA
(i为1、2或3) |
GL_TEXTURE、GL_TEXTUREn(where n denotes the nth texture unit and
multitlexturing is
enabled)、GL_CONSTANT、GL_PRIMARY_COLOR、GL_PREVIOUS |
GL_OPERANDi_RGB
(i为1、2或3) |
GL_SRC_COLOR、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA |
GL_OPERANDi_ALPHA
(i为1、2或3) |
GL_SRC_ALPHA、GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA |
GL_RGB_SCALE |
表示颜色分量缩放因子的浮点数 |
GL_ALPHA_SCALE |
表示alpha分量缩放因子的浮点数 |
如果pname为GL_TEXTURE_ENV_MODE,则参数param指定了如何将纹理值和片元的颜色值合并起来。
如果纹理映射方式为GL_BLEND,将使用GL_TEXTURE_ENV_COLOR的值来与片元混合,因此必须设置它。
如果纹理映射方式为GL_COMBINE,还可能需要设置参数GL_COMBINE_RGB、GL_COMBINE_ALPHA、GL_RGB_SCALE或GL_ALPHA_SCALE。如果设置了参数GL_COMBINE_RGB,还可能需要设置参数GL_SOURCEi_RGB和GL_OPERANDi_RGB(其中i
为0、1或2)的值;同样,如果设置了参数GL_COMBINE_ALPHA,还可能需要设置参数GL_SOURCEi_ALPHA和GL_OPERANDi_ALPHA的值。
// 复制字符像素到纹理
// 注意纹理的格式
// 不使用通常的GL_RGBA,而使用GL_LUMINANCE4
// 因为字符本来只有一种颜色,使用GL_RGBA浪费了存储空间
// GL_RGBA可能占16位或者32位,而GL_LUMINANCE4只占4位
{
GLuint texID;
glGenTextures(1, &texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texID);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE4,
0, 0, TEXTURE_SIZE, TEXTURE_SIZE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texID;
}
缓解的办法就是使用GL_LUMINANCE4这种格式,它不单独保存红、绿、蓝颜色,而是把这三种颜色合起来称为“亮度”,纹理中只保存这种亮度,一个像素只用四个二进制位保存亮度,比原来的16个、32个要节省不少。注意这种格式不会保存alpha值,如果要从纹理中取alpha值的话,总是返回1.0。
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