Unity学习(五)行为树BehaviorDesigner

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行为树behaviordesigner |
分类: Unity |
unity3d中有一款非常优秀的行为树插件Behavior
Designer,因为时间有限就只测试了七种复合节点的逻辑判断,而条件节点和行为节点是根据项目逻辑定制,所以在学习时只加入简单的判断条件和行为。
2.制作两个简单的条件节点
4.开始测试七种复合节点
2.序列节点
3.并发选择节点
5.随机选择节点
5.外部参数传递
方便记忆来张全图http://www/uc/myshow/blog/misc/gif/E___6721EN00SIGG.gif
1.首先定义三个全局变量
2.制作两个简单的条件节点
-
public
class A_B : IntComparison -
{
-
public BehaviorTree behaviorTree; -
public override TaskStatus OnUpdate() -
{ -
if (integer1.Value < integer2.Value) -
{ -
return TaskStatus.Success; -
} -
return TaskStatus.Failure; -
} - }
3.条件节点参数与全局参数绑定
4.开始测试七种复合节点
1.选择节点
2.序列节点
3.并发选择节点
4.并发序列节点
5.随机选择节点
6.优先选择节点
7.随机序列节点
5.外部参数传递
如果要修改行为树的全局变量,可以通过如下方式
-
public
class BDMain : MonoBehaviour -
{
-
public BehaviorTree m_tree; -
public int m_a; -
public int m_b; -
public int m_c; -
-
void Update () -
{ -
m_tree.GetVariable("a").SetValue(m_a); -
m_tree.GetVariable("b").SetValue(m_b); -
m_tree.GetVariable("c").SetValue(m_c); -
} -
}
上面某些节点的说明可能不太对,因为时间有限,也没能在项目中进行使用,暂时只做一个初步的了解,以后要用到时就可以很快上手。
插件地址:http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner/