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Unity3d Shader(三) Pass

(2013-02-25 16:21:16)
标签:

it

分类: Unityshader官方文档

Pass通道块控制被渲染的对象的几何体。

 

Syntax 语法

Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] [TextureSetup] }

基本通道命令包含一个可选的渲染设置命令的列表,和可选的被使用的纹理的列表。

 

Name and tags 名称和标签

一个通道能定义它的Name 和任意数量的Tags (用于向渲染引擎传递通道的意图的名称/值的字符串)。

 

Render Setup 渲染设置

通道设定显示硬件的各种状态,例如能打开alpha混合,能使用雾,等等。这些命令如下:

 

Material { Material Block }
Defines a material to use in a vertex lighting pipeline. See material page for details.
定义一个使用顶点光照管线的材质,参考material页面。
 
Lighting On | Off
Turn vertex lighting on or off. See material page for details.
开启或关闭顶点光照,参考material页面。

 

Cull Back | Front | Off
Set polygon culling mode. 设置多边形剔除模式

 

ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
Set depth testing mode. 设置深度测试模式
 
ZWrite On | Off
Set depth writing mode. 设置深度写模式

 

Fog { Fog Block }
Set fog parameters. 设置雾参数

 

AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
Turns on alpha testing. 开启alpha测试
 
Blend SourceBlendMode DestBlendMode
Sets alpha blending mode. 设置alpha混合模式

 

Color Color value
Sets color to use if vertex lighting is turned off.
      设置当顶点光照关闭时所使用的颜色

 

ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
Set color writing mask. Writing ColorMask 0 turns off rendering to all color channels.
      设置颜色写遮罩。设置为0将关闭所有颜色通道的渲染

 

Offset OffsetFactor , OffsetUnits
Set depth offset. 设置深度偏移

 

SeparateSpecular On | Off
Turns separate specular color for vertex lighting on or off. See material page for details.
      开启或关闭顶点光照相关的平行高光颜色, 参考material页面。

 

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
Uses per-vertex color when computing vertex lighting. See material page for details.
      当计算顶点光照时使用每顶点颜色, 参考material页面。

 

Texture Setup 纹理设置

在完成渲染设定后,你能指定一定数量的纹理和当使用 SetTexture 命令时所采用的混合模式:

SetTexture texture property { [Combine options] }

The texture setup configures fixed function multitexturing pipeline, and is ignored if custom fragment shaders are used.

纹理设置 配置了 固定函数多纹理管线,当自定义fragment shaders 被使用时,将忽略这个设置。

 

Details 细节

Per-pixel Lighting 每像素光照

每像素光照管线通过多次通道渲染对象来完成。Unity渲染对象一次来获取阴影色和任何顶点光照。然后再在额外的并行通道中渲染出每像素光照的效果。参考Render Pipeline

 

Per-vertex Lighting 每顶点光照

每顶点光照是标准的Direct3D/OpenGL光照模式,通过计算每个顶点的光照来完成。Lighting on命令开启光照。光照被材质块,颜色材质和平行高光命令所影响,参考material页面。

 

 

 

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